13개월 후: 닌텐도 스위치 2에 대한 회고
닌텐도의 하이브리드 후속 플랫폼이 처음 등장한 지 1년이 넘었는데, 이 모든 경험을 고려할 때 현재 우리는 이 기기를 어떻게 평가하고 있을까요?
새로운 콘솔이 등장할 때마다 리뷰와 비평가들의 평가에는 항상 미화된 인상이 깔린다. 우선, 몇 달 동안 자주 사용해보기 전까지는 자신의 상태가 어디인지 알기 어렵지만, 여기에 더해 약 8년 만에 플랫폼이 대대적인 업그레이드와 개편을 받을 때 느껴야 할 흥분의 수준이 있습니다.
이런 의미에서, 닌텐도 스위치 2가 출시된 지 13개월이 지났으니, 이 추가 경험을 다시 한 번 살펴보고 콘솔을 다시 살펴볼 때라고 생각했습니다. 우선 제 인상이 그 이후로 어떻게 변했는지 살펴보니까요.
하드웨어
우선 하드웨어부터 살펴보겠습니다. 우선, 이 기술이 정교하게 설계된 것임은 여전히 분명하다. 외관은 어울리고 세련된 인상을 주어, 원작 스위치의 더 어린아이 같고 다채로운 요소를 버리고 더 간결하고 스타일리시한 대안으로 나왔습니다. 정말 완벽하게 작동합니다.
제작 품질은 뛰어나고, 부품들이 잘 맞물리는 단단함과 단단함은 더 약했던 스위치 1보다 진정한 하이라이트이자 개선점이며, 스피커 시스템과 다양한 포트가 다양한 옵션을 제공합니다. 이런 점에서 스위치 2는 가치 있는 후속작으로 느껴집니다. 특히 조이콘 2 디자인과 13개월 사용 후에도 자석처럼 부드럽게 끼워지는 모습을 고려하면 더욱 그렇습니다. 이 시점에서 스위치 1은 일부 부분에서 마모의 흔적이 보이기 시작했겠지만, 스위치 2는 여전히 견고하고 견고하며, 이것이 이 기기가 지금까지 제공하는 가장 큰 장점 중 하나입니다.
하지만 화면은 퇴행입니다. 스위치 1의 OLED 모델은 시각적으로 정말 특별했는데, 이 LCD 대안은 같은 기준에 미치지 못합니다. 작동은 확실히 가능하며, 누구도 부정할 수 없지만, OLED에서 LCD로 후퇴한 것은 스위치 2가 더 합리적인 가격대를 유지하기 위한 비용 절감 조치였음도 분명합니다. 적어도 가격 인상 전까지는...
스위치 2의 배터리에 대한 애정도 좀 더 좋아할 만한데, 완벽하지는 않지만 특히 덜 부담스러운 게임을 할 때는 한 번의 충전으로 5시간 이상 쉽게 소모할 수 있기 때문입니다. 더 나아지길 바라나요? 물론이죠. 하지만 스위치 2는 휴대용 기기 치고는 이미 꽤 크고 무거워서 개선되었으면 좋겠고, 더 큰 배터리를 추가하는 것은 도움이 되지 않을 것입니다. 조이콘은 배터리로 사용할 때도 잘 버티지만, SL과 SR 버튼이 약간 더 커도 따로 사용하는 것은 여전히 큰 불편함이라고 생각합니다.
그 외에도, 중앙에 설계된 포트 구조가 있어 케이블을 쉽게 넣을 수 있어도 여전히 매우 만족스럽습니다. 스위치 독에는 항상 부족했던 다재다능함이 있었고, 이는 스위치 2 독에서도 다시 한 번 반영되었습니다.
다른 하드웨어들을 보면, 닌텐도가 기발한 혁신을 계속 만들고자 하는 의지를 이해할 수 있지만, 실제로는 카메라, 원더 플랜트 같은 것들이죠. 이런 틈새적이고 어리석은 아이디어들은 오히려 형편없는 사용 시나리오를 낳아서, 스위치 2나 닌텐도 생태계가 이런 것들을 제공하는 데 별로 이득을 못한다고 생각합니다. 그래서 나는...
특징
닌텐도가 스위치 2에서 도입한 아이디어 중 아직도 꽤 마음에 드는 것들이 많지만, 13개월이 지난 지금도 게임챗과 소셜 시스템이 경쟁사에 비해 크게 뒤처져 있다는 것이 명백합니다. 의도는 있었지만, 실행 방식과 그 제공 방식이 직관에 반하고 불편해서, 결국 스위치 2를 사용할 때 온라인에서 다른 사람과 소통하지 않는 쪽을 선호하게 되었고, 이는 온라인 및 협동 활동의 기회를 계속 제한하고 있습니다. 닌텐도가 솔직히 수년간 소셜 시스템 제공에 형편없었음을 고려하면, 2020년대 중반에도 이 회사가 이런 이유로 계속 고전하는 것이 계속 이해가 가지 않습니다. 이들이 어느 정도 반영할 수 있는 수많은 고품질 예시와 선택지가 있습니다. 물론 이 모든 것은 전용 "C" 버튼을 두는 것이 공간과 디자인 의도를 낭비하는 것처럼 느껴지지만, 뭐 어때요.
닌텐도가 독특한 것을 시도하려 했고, 결국 대부분 망치려는 점이 저에게 조금 부담이 되기 시작하는데, 또 다른 예가 조이콘의 마우스 모드입니다. 다시 말하지만, 독특하고 멋진 아이디어이지만, 실제로는 효과적이지 않습니다. 설령 그 기능이 합리적인 게임을 찾더라도 평평하고 매끄러운 표면이 필요하기 때문입니다. 수많은 장애물이 많고, 대부분의 게임이 마우스 모드를 활용하는 매력적인 방법을 많이 제공하지 않는다는 점을 잊지 못한다.
그럼에도 불구하고 게임쉐어는 훌륭한 아이디어이며 스위치 1과 2 시스템 간의 간극을 연결하는 훌륭한 방법입니다. 친구나 가족과 디지털 라이브러리를 쉽고 효과적으로 공유할 수 있다는 점이 큰 도움이 되니, 이 점에서 닌텐도에게 박수를 보내야 합니다. 마찬가지로, 저는 게임 키 카드라는 아이디어 자체가 크게 싫지 않습니다. 아니요, 저는 비틀린 반물리적 지지자는 아니지만, 게임이 점점 커지고 데이터를 저장할 물리적 미디어를 생산하는 것이 점점 더 요구가 많고 비용도 많이 들고 있습니다. 그래서 만약 게임 키 카드가 물리적 존재감을 유지하고 손에 직접 들 수 있는 카트리지를 갖는 해결책이라면, 물리적 콘텐츠가 단순히 완전히 디지털 미래로 대체되는 대신, 당분간은 이에 맞춰 플레이해보겠습니다.
소프트웨어
게임과 소프트웨어에 대해 말하자면, 아마도 가장 많은 비판이 있는 분야일 것입니다. 참고로, 지난 13개월이 스위치 2에게 특별히 나쁘지 않았던 것은 아니지만, 스위치가 받은 놀라운 출발에 미치지 못했습니다. 마리오 카트 월드, 동키콩 바난자, 포켓몬 레전드 아르세우스, 포켓몬 포코피아, 하이랄 워리어즈: 에이지 오브 임프리즌먼트, 커비 에어 라이더스, 마리오 테니스 피버, 요시와 미스터리어스 북, 메트로이드 프라임 4: 비욘드, 스타 폭스, 심지어 레지던트 이블 레퀴엠, 하데스 2, 파이널 판타지 택틱스 - 이발리스 크로니클스 같은 첫날 출시작들까지도 포함됩니다.
요점은, 우리는 스위치 2에서 플레이할 게임이 부족한 것이 아니며, 많은 이들이 이 플랫폼을 꽤 예외적으로 활용해 꽤 좋은 인상을 남겼다는 것입니다. 하지만 이것이 진정한 원오 오브 원단 게임, 즉 시장에 첫 해에 스포트라이트를 차지할 대표작이 부족하다는 사실을 바꾸지는 못합니다. 이는 닌텐도가 스위치 2 소프트웨어 개발에서 현재 어디에 있는지 흥미로운 그림을 그려줍니다.
또한, 오랜 기간 존재하는 게임의 이식작에 대해 팬들을 흥분시키려는 시도는 시스템에 대한 기대감과 관심을 계속 불러일으키는 데 큰 도움이 되지 않습니다. 스위치 2에서 데빌 메이 크라이 5를 즐기고 싶어 하거나, 어쩌면 메타포: 레판타지오를 즐기고 싶어하는 분들도 있겠지만, 결국 이식판은 이식일 뿐입니다. 물론 닌텐도는 어느 정도 관대함이 필요하다. PS5와 Xbox Series X/S 초기 몇 년간도 크게 나은 편이 아니었지만, 팬데믹을 그 배경 중 많은 부분으로 활용했음에도 불구하고 말이다. 사실 개발자들은 완전히 몰입하기 전에 새로운 기술을 따라잡고 숙달할 시간이 필요하다 - 개발 키트를 구할 수 있다면 말이다...
요약하자면
어쨌든, 결론적으로, 스위치 1만큼 큰 반향을 일으키지는 못했지만, 지난 13개월 동안 스위치 2가 꽤 성공적이었다는 것을 보여줬습니다. 스위치 1(OLED 화면임에도 불구하고)으로 돌아가고 싶은 욕구나 욕구를 느끼지 못했고, 흥미로운 신작들과 최근 플레이스테이션과 엑스박스가 가장 느린 퍼스트파티 출시 속도를 가진 주요 콘솔 제조사 자리를 두고 경쟁하고 있다는 점이 결합되어, 닌텐도는 여전히 이례적이고 영상의 어떤 면에서 금본위제로 자리매김하고 있습니다 게임 타이탄은 작동해야 합니다.
제발, 제발 닌텐도, 인류 역사상 가장 쓰레기 같은 시스템이 아닌 사회적이고 소통 시스템을 제공할 방법을 찾아줘...





