버그의 삶: 왜 우리는 어떤 버그 있는 게임을 용서하고 다른 게임은 비판하는 것
버그가 있는 게임들이 계속 출시되는 가운데, 왜 게이머들은 어떤 타이틀은 그냥 넘어가고 다른 게임은 고쳐질 때까지 무리하게 만드는 걸까요?
엘더스크롤 V: 스카이림은 캐릭터들이 바닥 밑을 달리거나, 거인들이 당신을 궤도까지 부수고, NPC들이 대화를 이어가기 위해 집 밖이나 집 안으로 따라오는 장면으로 시작할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 그 게임이 출시되었을 때도 정말 좋아했고 지금도 사랑하고 있습니다. 반면 사이버펑크 2077은 출시 당시 평론가와 팬들 모두에게 혹평을 받았다. 이 게임은 지금 당장 플레이할 수 있는 최고의 RPG 중 하나일지 몰라도, 그 나쁜 평판 때문에 수년간 고통받았어요.
하지만 서류상으로는 두 게임 모두에 대해 같은 반응을 했어야 했다. 벌레는 나쁘다. 이들은 게임이 미완성임을 나타내며, 몰입을 깨뜨릴 수 있으며, 심지어 진행이 완전히 막히는 원인이 될 수도 있습니다. 그런데도 어떤 게임에서는 그것에 관심이 없고, 다른 게임에서는 그것들이 모든 악의 근원이라고 느끼기도 합니다. 우리가 왜 그렇게 이리저리 바꾸는 걸까요? 왜 수십 년이 지난 지금도 버그 게임을 그냥 넘어가도 되는지 결정하지 못하는 걸까요? 오늘은 이 주제에 대해 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.
처음부터 여러분이 생각할 수 있는 것은, 오늘날의 관객들이 10년 넘게 오래전에 스카이림을 마음속에 받아들였던 게이머들보다 훨씬 더 가혹하다는 점일 것입니다. 적어도 어느 정도는 당신 말이 맞다고 생각합니다. 만약 지금 버그가 있는 상태로 게임이 출시된다면, 사람들은 머리를 헝클어뜨리거나 버그를 단순한 매력 요소로 여기지 않을 것입니다. 하지만 이런 일은 여전히 일어납니다. 발더스 게이트 III는 출시 당시 일부 부분이 엉망이었고, 라리안은 전반적으로 6/10 평점을 받을 것이라고 믿었습니다. 그럼에도 불구하고 2020년대 최고의 리뷰를 받은 게임 중 하나로 남아 있습니다. 버그는 대부분 사라졌지만, 출시 당시에는 있었고 우리는 크게 신경 쓰지 않았습니다. S.T.A.L.K.E.R. 2: 하트 오브 초르노빌도 비슷한 경우였는데, 팬들과 평론가들은 여러 이유로 버그를 대체로 무시하는 경향이 있었습니다.
그래서 우리는 엄격한 현대 게이머나 버그에 대한 수용 변화를 누가 면죄부를 받는지를 탓할 수 없습니다. 대신 게임 자체를 봐야 합니다. 대부분의 주관적 매체와 마찬가지로, 각 게임은 개별 사례별로 평가해야 한다. 출시를 버그로 만들 수 있는 요인은 많을 수 있고, 관객의 반응을 결정하는 요인도 그만큼 많거나 더 많습니다. 하지만 모든 이유와 게임을 다 설명해보면, 아마 2027년까지 여기 있을 것 같아요. 대신 지금까지 모든 게임에서 찾을 수 있는 핵심 요소들을 가져와 논의했습니다.
가장 먼저 이야기할 것은 게임의 전반적인 품질입니다. 이런 의미에서 벌레는 잠재적인 남자친구나 여자친구에게 일종의 경고 신호와 같습니다. 그들은 아름답지만 코를 파는 편이야. 내가 무슨 말 하는지 알겠지? 이 의미에서 벌레는 양파의 첫 층처럼 거친 껍질을 의미합니다. 벗겨보면 뭐가 남았나요? 스카이림이나 발더스 게이트 III의 경우, 역대 최고의 비디오 게임이 남는 것이고, 그래서 초반에 힘들었음에도 불구하고 성공할 수 있었다. 사이버펑크 2077도 좋은 예가 될 수 있는데, 많은 사람들이 CD 프로젝트 레드가 특별한 무언가를 가지고 있다는 것을 이해했기 때문입니다. 다만 앞서 언급한 게임들에 비해 너무 많은 버그가 있었기 때문에 CDPR이 무엇을 준비하려는지 보기 어려웠습니다. 게다가 공연도 별로였고, 그 덕분에 사람들은 분노를 표출할 수 있는 두 가지 방법이 있었다. 이 점에서 우리는 게임이 잘못될 수 있는 여러 가지 요소가 있다는 점을 기억해야 합니다. 벌레는 부정적인 요소 중 하나일 뿐이지만, 만약 그것이 쓰레기 케이크의 마지막 장식이라면 상황을 더 나아지게 하지는 못할 것입니다. 반지의 제왕: 골룸은 엉망이었고, 버그가 있든 없든 결국 엉망이었을 거예요. 요컨대, 게임이 내면적으로 훌륭하다면, 경험에 너무 큰 영향을 주지 않는 한 여기저기 버그가 생기도록 내버려 둘 것입니다.
이것이 다음 논점으로 이어지는데, 바로 게임 내 버그의 심각성입니다. 진행 방해, 크래시 유발 버그, 몰입을 깨뜨리는 시각적 실패 등, 모두 보기 싫고 몇 시간의 게임을 망칠 수 있습니다. 벌레가 이렇게 심할 때는 좀처럼 용서받지 못하지만, 심하지 않으면 잊어버릴 수 있습니다. 만약 한 퀘스트 라인이나 한 NPC가 이런 끔찍한 상호작용의 근원이라면, 플레이어들은 버그가 수정될 때까지 그것들을 피해야 한다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 저장 파일이 무작위로 손상되거나 조명이나 환경이 어색하지 않게 보이는 큰 부분이 있을 수 있다는 점을 모른다면, 플레이어라기보다는 초기 단계의 프로젝트에서 플레이테스터처럼 느껴질 것입니다. 현대에 도움이 되는 점은 플레이어들이 개발자로부터 훨씬 더 많은 소통을 기대할 수 있다는 점입니다. 즉, 제작자들이 특정 문제를 신속히 수정하겠다고 말함으로써 약간의 호의를 베풀 수 있다는 점입니다. 하지만 그 호의는 오래가지 못하며, 플레이어가 게임을 플레이할 수 없다고 판단하면, 버그 아래에 숨겨진 게임이 잠재적 GOTY 우승작이라 해도 계속 플레이하지 않을 가능성이 큽니다.
마지막으로 이야기할 주요 요소는 벌레들의 유머입니다. 게임이 크래시되기 전에 검은 화면을 봐도 웃는 사람은 없지만, 베데스다 버그에 관한 바이럴 영상을 얼마나 많이 봤나요? 아니면 초기 발더스 게이트 III의 소동들은요? 버그가 재미있고 게임 전체 경험에 큰 해가 되지 않는다면, 플레이어를 밀어내지 않고 오히려 끌어들일 수 있습니다. 요즘은 바이럴이 되는 것이 엄청난 일이고, 사람들이 웃으려고 게임을 버그 만드는 것은 옳지 않지만, 때로는 우연히 훌륭한 판매 포인트가 되기도 합니다. 그래서 오늘날에도 야생에서 많은 스카이림 벌레를 찾을 수 있습니다. 일부 게임에서는 경험의 일부로 여겨지지만, 극소수만이 이를 허용할 수 있습니다.
버그에 대한 인식에 대한 제대로 된 게이머 법칙이 생길 것 같지는 않습니다. 게이머들은 너무 변덕스럽고, 좋아하는 걸 좋아하다가 더 이상 좋아하지 않게 돼요. 그렇긴 해도, 요즘 너무 많은 게임들이 나오고 출시까지 시간이 길어지는 타이틀들 때문에 버그가 많지만 매력적인 게임의 공간은 빠르게 줄어들고 있습니다. 다른 게임이 있거나, 5-10년 동안 새 출시를 기다렸다가 버그가 많아 그냥 넘어가게 될 겁니다. 저는 버그 용서자이며 앞으로도 그럴 것이지만, 게임 출시 후 1년을 기다려야 버그가 없는 시대에는 버그가 있는 곳에 편안히 적응하는 법을 배워야 합니다.


