대체 현실: 세가가 메가 드라이브에서 메가 실패로 변했을 때
세가는 현재 가장 사랑받는 게임 시리즈로 대대적인 컴백을 준비하고 있습니다. 하지만 자신의 콘솔 없이 그렇게 하고 있으며, 모두의 신뢰를 낭비하고 있다...
저는 이전에 게임 역사가 작은 변화만으로도 근본적으로 다른 방향으로 나아갈 수 있었던 것에 대해 두 편의 글을 쓴 적이 있습니다. 첫 번째는 마이크로소프트가 Xbox 360 세대를 어떻게 망쳤는지, 그리고 닌텐도가 오늘날의 소니를 게임 거인으로 만든 주체라는 점에 관한 것입니다. 이제는 자주 언급되지 않지만, 모든 것을 바꿀 수도 있었던 또 다른 회사가 세가입니다.
그들은 1985년에 마스터 시스템이라는 8비트 콘솔을 출시했는데, 여러 면에서 NES보다 더 강력했습니다. 그리고 이번 세대부터 닌텐도와는 완전히 다른 종류의 회사라는 점이 분명히 드러났습니다. 세가는 아이디어가 많았고 날개를 시험하는 것을 정말 좋아했습니다. 그 결과 세가스코프 3D 액티브 안경, 세가 스포츠 패드라는 트랙볼, 핸들 컨트롤러 플라이트 컨트롤러, 패들 로터리 컨트롤러 등이 탄생했습니다.
정말 이상한 기기들이었고, 물론 매우 제한된 품질로 판매되었지만 오늘날에는 꽤 비싼 가치가 있습니다. 마스터 시스템도 기대만큼 잘 팔리지 못했고, 1989년(유럽에서는 1990년)까지 세가는 메가 드라이브로 나아갈 준비가 되어 있었다. 메가 드라이브는 그들의 가장 유명하고 아마도 가장 사랑받는 콘솔이었다. 메가 드라이브는 기발한 발작으로 판명되었습니다. 닌텐도는 NES에 대해 한동안 계속 언급할 계획이었고, 카트리지에 내장 칩을 사용해 매우 비쌌습니다. 메가 드라이브는 NES보다 약간 비쌌으며, 게임들은 정말 대단했습니다.
그때 저는 사실상 닌텐도 게이머만 하고 있었고, 장난감 가게에 서서 제임스 폰드나 캐슬 오브 일루전 같은 게임을 그냥 바라볼 수 있었습니다. 만화처럼 보였고, 다른 세계의 그래픽이었다. 그때는 뭔가 다른 것이 나올 때가 무르익었고, 1991년 소닉 더 헤지혹이 출시되면서 진정한 경쟁자가 생겨났습니다.
세가는 본질적으로 아케이드 게임 제작자였으며, 이를 메가 드라이브에 적극적으로 활용해 멋지고 어려운 액션 게임들로 가득 차 있었으며, 비디오 게임을 멋지게 만드는 태도(적어도 플레이스테이션과 와이프아웃 덕분에 마지막 저항이 사라졌다). 또는 세가 자신들이 광고 캠페인에서 말했듯이(아래 영상 참조): "세가는 닌텐던이 하지 않는 것을 한다".
또한 닌텐도의 보수적인 비즈니스 감각도 빠져 있었다. 닌텐도는 서드파티 파트너들을 동맹이자 경쟁자로 간주했고, 다양한 방식으로 게임 개발을 제한했습니다. 닌텐도용 게임을 만든다면 그럴 수밖에 없죠. 그리고 원하는 만큼 많은 게임을 출시할 수도 없었고요. 세가는 취미 프로젝트에 불과했고, 닌텐도의 혹독한 대우 이후 많은 이들이 메가 드라이브로 넘어갔습니다. 그곳에서는 많은 규칙 없이 원하는 게임을 출시할 수 있었고, 실제로는 성인용 게임이 더 많아졌습니다. 가장 고전적인 예는 물론 모탈 컴뱃인데, 세가에서는 모든 피와 잔혹함을 유지했지만 닌텐도에서는 완전히 검열되었다.
슈퍼 닌텐도가 마침내 NES를 대체했을 때(미국에서는 1991년, 유럽에서는 1992년), 메가 드라이브는 이미 2년 된 상태였습니다. 이 시점에서 거의 반 세대가 되었고, 슈퍼 닌텐도는 여러 가지 이점을 가지고 있었습니다. 하지만 메가 드라이브는 이미 확립되어 있었고, 개발자들의 집단에 따르면 세가 콘솔용 게임을 만드는 것도 더 쉬웠다고 합니다(부분적으로는 훨씬 빠른 프로세서가 있어 맞춤화가 적고 어셈블러 프로그래밍이 더 간단했기 때문입니다). 덕분에 서드파티 지원이 계속되었고, 본질적으로 더 강력한 슈퍼 닌텐도보다 더 나은 게임들이 자주 나왔습니다.
그래서 세가는 좋은 위치에 있었다. 하지만 세가는 여전히... 세가, 생각할 수 있는 건 다 하는 미친 사람들. 예를 들어 닌텐도가 매우 약했던 게임보이를 출시했을 때, 세가는 마스터 시스템과 동등한 성능의 게임기어를 출시했지만, 당시로서는 매우 강력한 색상 팔레트를 갖추고 있었습니다. 그리고 나중에는 휴대용 게임기에서 TV를 볼 수 있도록 TV 튜너가 액세서리로 추가되었는데, 당시에는 완전히 SF처럼 보였다.
그래서 그들은 계속했다. 마스터 시스템과 마찬가지로, 세가는 Kinect의 전신인 세가 액티베이터, 세가 채널 어댑터 TV 지원, 세가 스포츠 패드 스포츠 컨트롤러, 메가 드라이브 노래방 노래 액세서리 등 다양한 기묘한 메가 드라이브 액세서리를 쏟아내고 있었습니다. 만약 그들이 변덕이 생기면 그 장치는 해제될 것이다.
그리고 이 두 번째 게임에서는 1992년에 세가가 메가 드라이브용으로 출시한 CD 추가 콘텐츠인 메가 CD를 볼 수 있습니다. 이는 슈퍼 닌텐도에 대응하기 위한 것이었고, 세가가 다시 한 번 가장 강력한 하드웨어를 갖게 했으며, 이 시대 CD는 (게임이 최대 몇 메가바이트에 불과했지만 종종 더 크게 들리기 위해 메가비트로 제시되기도 했지만) 무한한 저장 공간과 SNES 칩이 마치 종이 튜브에 소리치는 것처럼 들리는 소리를 재생할 수 있었습니다. 비디오 어드벤처와 파이널 파이트, 소닉 CD 같은 게임들이 있었는데, 기술적으로는 16비트보다는 네오지오 느낌에 더 가깝습니다. 그뿐만 아니라 CD는 카세트에 비해 제작 비용이 엄청나게 저렴했습니다.
닌텐도조차도 겁을 먹고 닌텐도 플레이스테이션 개발을 시작했는데, 제가 여기서 그 이야기를 썼습니다. 하지만... 판매가 좋지 않았다. 메가 드라이브와 메가 CD 둘 다 필요했고, 물론 세가는 메가 드라이브와 메가 CD의 신모델을 출시했기 때문에 쉽게 맞지 않았습니다. 또한 모든 부품이 함께 조립된 멀티메가(Multi-Mega)를 출시했습니다. 메가 드라이브가 개발이 쉬웠다면, 메가 CD는 기본 콘솔과 협력할 수 있어 그렇지 않았습니다.
하지만 소비자들이 콘솔 애드온 방식을 원하지 않는다는 것을 보여주는 실수 이후에 왜 거기서 멈추었을까요? 메가 CD 출시 2년 후인 1994년에 32X가 출시되었습니다. 성능이 더 좋고 게임이 비싼 또 다른 액세서리였으며, 개발이 매우 어렵다고 평가받았습니다. 32X는 메가 CD보다 더 큰 실패작이었습니다.
하지만 세가는 더 많은 계획이 없었다면 세가가 아니었을 것입니다. 왜냐하면 동시에 그들은 내장된 32X 메가 드라이브인 Neptune도 작업하고 있었기 때문입니다. 이 일은 1994년으로, 세가가 일본에서 새턴을 출시한 해이기도 합니다. 그래서 새턴과 같은 해에 메가 드라이브에 32비트 액세서리가 도입되어 사람들이 업그레이드를 덜 하고 또 다른 콘솔을 고려하게 만들었습니다.
하지만... 거기서 멈출 필요가 있을까요. 세가는 새턴과 함께 주피터를 출시할 계획이 있었기 때문입니다. 또 다른 콘솔에 카트리지로 게임이 들어간 게임입니다. 다행히 이 기체는 새턴으로 대체되어 폐기되었지만, 이미 피해는 발생했다. 새턴은 훌륭한 콘솔이었고, 오늘날에는 플레이스테이션(1)보다 새턴을 훨씬 더 좋아합니다. 많은 2D 게임들이 잘 견고하지만, 2025년에는 3D 위주의 원시적인 플레이스테이션이 더 재미있게 즐길 수 있습니다. 토성은 단순히 3차원을 필요로 하던 시대에 2차원을 위해 만들어졌다.
하지만 이 글은 대체 현실에 관한 것입니다. 그럼 1992년으로 돌아가 봅시다. 메가 CD는 정말 용감한 액세서리였다, 농담 아니고. 그리고 그게 없었다면 닌텐도는 소니와 함께 CD 액세서리를 만들고 싶어 하지 않았을 것이고, 우리는 플레이스테이션을 가질 수 없었을 것입니다(소니가 결국 콘솔을 만들었을 수도 있지만, 플레이스테이션이라는 이름이 붙지 않았을 것이고, 정확히 그 시기에 출시되지도 않았으며, 같은 성능을 내지도 못했을 것입니다 - 그리고 우리는 그 결과가 어떻게 나왔을지 추측할 수밖에 없습니다). 그래서 그들이 시도한 것을 기뻐해야 합니다. 하지만 그 이후에는 브레이크를 뺐어야 했어요. 사실, 이전에도 있었지만, 세가는 그걸 잘 알 수 없었다.
하지만 32X가 완전한 미친 짓이라는 걸 깨달았어야 했어요. 사실상 두 대의 콘솔을 동시에 출시했는데, 이 콘솔들은 전혀 게임을 공유하지 않았습니다. 물론, 모든 초점은 새턴에 쏠렸을 것이다. 그리고 1992년 버추어 레이싱과 1993년 버추어 파이터의 성공 이후, 세가는 3차원이 미래임을 깨달았어야 했다. 메가 드라이브가 당시 아케이드 기기의 축소판이었던 것처럼, 새턴도 데이토나 USA와 버추어 파이터 2를 구동하는 모델 2 하드웨어의 확장판이어야 했습니다. 비용 문제도 있었지만, 그 이점은 엄청났을 것이고, 가장 중요한 설명은 세가의 아케이드와 콘솔 팀이 거의 협력하지 않았다는 점일 것입니다.
만약 32X 자금이 새턴에 쓰였다면 세가는 완전히 다른 상황에 처했을 것입니다. 새턴이 여전히 일본에서 가장 많이 팔리는 세가 포맷이라는 점을 기억해야 합니다. 그래서 시장이 있었고, 메가 드라이브 팬들은 그렇게 크게 망치지 않았다면 기꺼이 세가를 샀을 것입니다. 게다가 물론 소닉 게임도 새턴용으로 출시되었을 것이다. 32X조차도 너클즈의 카오틱스 스핀오프를 받았고, 새턴은 소닉잼 컬렉션과 마리오마트 도전자 소닉 R만 있었다. 닌텐도가 마리오를 자사 콘솔에 출시하는 데 전혀 신경 쓰지 않았다면 어땠을까요?
대부분의 사람들은 새턴에 더 집중하고 하드웨어가 더 세심하게 나오고 소닉 게임이 있었으며, 세가가 명성을 완전히 망치지 않았다면 훨씬 더 나았을 것이라고 동의할 것입니다. 세가는 한 세대가 지나서야 진지하게 새턴을 출시했고, 당시 사장의 지갑 일부로 자금을 지원했습니다. 그때는 이미 너무 늦었다. 이 콘솔은 훌륭하고 혁신적인 제품으로, 특히 미국에서 출시 당시 역대 가장 빠른 판매량을 기록하며 여러 판매 기록을 세웠습니다. 하지만 적절한 서드파티 지원과 적절한 마케팅 예산이 부족해 세가는 중단할 수밖에 없었다.
안타깝고, 뒤늦게 생각하기 쉽다는 점이 바로 Alternative Reality 시리즈의 핵심 중 하나입니다. 그리고 이 경우, 세가가 더 나은 경영진과 혁신적이고 사랑받으며 때로는 완전히 미친 듯한 게임들을 만든 활기찬 아이디어가 빠진 상태라면 여전히 세가였을지 의문도 볼 수 있습니다.









