루두스 매그너스 스튜디오(Ludus Magnus Studio)의 크리에이티브 디렉터인 안드레아 콜레티(Andrea Colletti)와 그의 동료이자 게임 디자이너인 디에고 폰세카(Diego Fonseca)와 이야기를 나눴습니다. Ludus Magnus Studio는 검투사들이 훈련했던 고대 경기장의 이름을 따서 명명되었으며, 아시다시피 스튜디오는 이탈리아, 특히 로마에도 있습니다. 루더스 매그너스 스튜디오(Ludus Magnus Studio)는 탄탄한 스토리텔링, 전략적인 게임 메카닉, 고품질 컴포넌트를 결합한 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다. 안드레아와 디에고는 보드 게임에 대한 관심이 게임 워크숍의 캐릭터 게임을 계기가 되었다고 설명합니다.
( 디에고:
저는 롤플레잉과 전략 게임을 하며 자랐고, 던전 앤 드래곤, 매직: 더 개더링, 히어로퀘스트를 플레이하며 시간을 보내면서, 네크로문다와 전설적인 블러드 볼과 같은 게임 워크샵 타이틀에 대한 열정을 간직하고 있었습니다. 보드 게임에 대한 애정과 비디오 게임에 대한 관심이 결합되어 게임 개발에 눈을 뜨고 실험을 시작하고 첫 번째 프로토타입을 만들기 시작했습니다.
( 안드레아:
저는 이탈리아 북부에서 Games Workshop에서 영업 담당자로 5년 동안 일하면서 가치 있는 네트워크를 구축하는 데 도움이 되었습니다. 저만의 게임을 만들겠다는 꿈은 35살 무렵에 이루어졌습니다.
Blasphemous 보드게임을 만들겠다는 아이디어는 어떻게 떠올렸나요? (
안드레아:
사실 저희는 오래전부터 저희 스타일에 맞는 라이선스를 찾고 있었는데, Blasphemous 에 이르렀을 때는 거의 우연히 알게 되었습니다. 더 게임 키친(The Game Kitchen) 팀으로부터 블랙 로즈 워즈(Black Rose Wars)를 올 온 보드(All on Board) VR 보드 게임 플랫폼에 도입할 수 있는 가능성을 모색해 달라는 연락을 받았습니다. 우리는 단순히 기회를 보고 Blasphemous 보드 게임을 만드는 아이디어를 제안했습니다. 금세 강한 유대감과 시너지 효과를 느꼈기 때문에 그 과정은 놀라울 정도로 순조로워졌습니다. 우리는 운이 좋았다.
( 디에고:
회사가 비디오 게임 라이선스를 찾고 있던 기간 동안, 저는 제 자신이 열정을 가지고 있고 메카닉을 보드 게임으로 이전할 수 있는 방법에 대한 아이디어가 이미 있는 몇 가지 타이틀을 제안했습니다 - 예를 들어 Hades, Darkest Dungeon 및 Blasphemous. 우리가 Blasphemous 에 대한 라이센스를 얻었다는 사실은 파란색에서 번개처럼 왔습니다. 그 소식을 들었을 때, 저는 이미 게임을 세 번이나 플레이한 상태였고 완전히 빠져 있었습니다. 보드 게임으로 바꾸는 것은 놀라운 경험이었고 꿈이 이루어졌습니다.
( 하데스 보드 게임 디에고 - 환상적으로 들립니다. 그런 일을 하고 계신가요? (
( 디에고:
불행히도 Hades에게는 그렇지 않습니다 - 권리는 이미 다른 회사로 넘어갔습니다. 그러나 우리는 비디오 게임 라이선스를 기반으로 새로운 보드 게임을 개발하는 데 확실히 관심이 있습니다. 이미 파이프라인에 뭔가가 있지만 아직 이야기할 수 없습니다...
이 프로젝트를 얼마나 오래 진행하셨나요? (
( 디에고:
Blasphemous 의 개발에는 컨셉을 구체화하기 위해 The Game Kitchen과 미팅을 하는 등 오랜 시간이 걸렸습니다. 게임은 최종 형태를 갖추기 전에 최소 세 번의 반복을 거쳤습니다. 이러한 규모의 프로젝트는 제품을 생산할 준비가 되기까지 최소 12개월의 작업이 필요합니다.
( 보드 게임을 원작에 충실하게 만들고 싶습니까, 아니면 Blasphemous 세계에서 새로운 것을 만들고 싶습니까?
안드레아:
보드 게임은 여러 가지 이유로 비디오 게임을 직접 각색할 수 없습니다. 가장 큰 차이점 중 하나는 Blasphemous 는 완전히 솔로 게임인 반면, 보드 게임은 최대 4명의 플레이어가 참여할 수 있는 시스템이 필요했다는 것입니다. 저희가 완전히 복제할 수 없었던 또 다른 것은 높은 사망률입니다 - 비디오 게임에서는 2분마다 죽는 것이 도전 과제의 일부이지만, 보드 게임에서는 금방 좌절감을 느끼게 됩니다.
( 디에고:
비디오 게임 경험을 보드 게임으로 옮기는 것은 흥미로운 도전이었습니다. 첫 번째 어려움 중 하나는 4명의 참회자가 같은 세계를 공유하는 시스템에 혼자 모험을 적용하는 것이었습니다. 더 게임 키친(The Game Kitchen)과의 협업을 통해 여러 플레이어를 통합할 수 있는 솔루션을 찾을 수 있었지만, 참회자들이 형제적 공동체와 공통의 참회를 공유하는 게임의 지식을 위반하지 않으면서 경쟁적인 게임플레이 경험을 유지하는 것이 가장 큰 과제였습니다.
( 보드게임 Blasphemous 의 플레이어들이 어떤 감정을 느끼기를 바라나요? (
( 안드레아:
비디오 게임의 '광란적인' 액션은 강력한 내러티브 요소를 유지하면서 보드 게임에 적용하고 싶었던 핵심 요소라고 생각합니다. 전투 시스템은 주사위 한 번으로 공격과 방어를 모두 커버할 수 있도록 설계되어 대기 시간을 없애고 페이스를 매력적으로 유지하는데, 제가 특히 흥미롭게 생각하는 메커니즘입니다. 스토리에 관해서는, 스토리에 덜 투자할 수 있는 플레이어의 관심을 잃지 않도록 항상 짧은 세그먼트로 표시됩니다. 이런 식으로 게임은 분위기의 깊이를 잃지 않고 속도를 유지합니다.
( 디에고:
플레이어는 비디오 게임에서와 마찬가지로 억압적이고 무자비한 세계의 무게를 느껴야 합니다. 동시에, 그들은 극복할 수 없는 것처럼 보이는 경우에도 그들 앞에 놓인 도전에 직면하고 극복할 수 있는 도구가 있다는 것을 즉시 이해해야 합니다. 죽음, 개인의 희생, 심지어 라이벌을 돕는 것조차도 Blasphemous 경험에 깊이 뿌리박힌 테마이며, 게임을 플레이해본 사람들은 보드 게임 버전에서 이를 알아볼 것입니다.
( 비디오 게임 개발사인 The Game Kitchen과 긴밀히 협력하여 그들이 당신이 하는 일을 좋아하는지 확인합니다. 이것은 또한 당신이 게임의 팬을 참여시킨다는 것을 의미합니까, 아니면 모든 것이 전적으로 개발자의 반응에 따라 결정됩니까?
( 안드레아:
이 게임은 이미 솔로 플레이에 잘 적응되어 있습니다. 게임북처럼 경험을 향상시키는 작은 내러티브 텍스트를 읽을 수 있습니다. 또한, 전투 중에 때때로 도움을 요청할 수 있는 능력은 중요한 메커니즘입니다 - 잘 다루면 플레이어가 극복할 수 없어 보이는 장애물을 극복하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 멀티플레이어에서 적의 지도를 지우는 데 도움이 되는 다른 참회자의 부재와 다른 플레이어와의 경쟁 없이 강력한 업그레이드를 제공하는 퀘스트를 완료할 수 있는 거의 확실한 가능성 사이에는 좋은 균형이 있습니다. 이것은 도전과 보람을 동시에 느끼는 솔로 경험을 만듭니다.
( 당신의 게임에는 믿을 수 없을 정도로 생긴 미니어처가 많이 포함되어 있습니다 - 그것이 좋은 보드 게임의 중요한 부분이라고 생각하십니까? (
( 안드레아:
발행인으로 10년 넘게 일한 결과, 썸네일이 항상 필요한 것은 아니며 경우에 따라 중복될 수도 있다고 말할 수 있습니다. 하지만 저희가 제작하는 게임 유형, 즉 깊은 몰입감을 위해 노력하는 스토리 중심의 경험에는 썸네일이 매우 중요합니다. 이를 통해 스토리텔링이 향상되고 플레이어들이 저희가 구축하고 있는 세계와 더 강하게 연결될 수 있습니다.
( 디에고:
미니어처가 좋은 보드 게임에 '필요하다'고 말하지는 않겠지만, 적어도 몰입감을 위해서는 확실히 중요하다고 생각합니다. 제가 개인적으로 즐겨 플레이하는 게임과 같은 저희 게임은 테마와 스토리에 크게 집중하고 있습니다. 이러한 경험에서는 게임 세계와 캐릭터에 완전히 몰입하는 것이 중요하며, 미니어처는 플레이어의 상상력을 자극하고 활기차고 역동적인 세계로 안내하는 훌륭한 도구입니다.
비디오 게임 그래픽은 픽셀 기반이며 다소 독특한 스타일을 가지고 있습니다. 이걸 보드게임에 적용하시는 건가요? (
안드레아:
처음에는 픽셀 아트 스타일을 보드 게임에 통합하고 싶은 유혹이 분명히 있었습니다. 아트 디렉터로서, 독특한 미학을 게임 요소에 어떻게 구현할 수 있을지 탐구하는 것은 흥미로운 도전이었을 것입니다. 하지만 더 게임 키친(The Game Kitchen) 팀과 논의한 결과, 이전 프로젝트에서 개발했던 것과 비슷하게 좀 더 회화적이고 연상시키는 아트 스타일이 더 강력한 시각적 효과를 제공할 수 있다는 데 동의했습니다. 비하인드 스토리를 조금 공개할 수 있습니다. 결국 게임의 거의 모든 콘셉트, 특히 캐릭터의 아트북을 참고하여 재디자인했습니다. 많은 경우 픽셀 아트 그래픽의 특정 디테일을 해석하기가 상당히 어려웠기 때문에 최종 게임에 사용되지 않은 스튜디오의 오리지널 아트에 의존해야 했습니다. 이로 인해 플레이어가 비디오 게임에서 보는 것과는 약간 다르지만 Blasphemous 의 영혼에 충실하면서도 새로운 관점을 제공하는 개념이 만들어졌습니다.
( Blasphemous 에서 가장 자랑스러운 점은 무엇이며, 다른 보드 게임과 차별화되는 점은 무엇이라고 생각하십니까? (
디에고:
개인적으로는 게임의 핵심 메커니즘을 개발하고 단순하지만 잘 정의된 액션으로 턴 구조를 간소화하는 것을 좋아했지만, 그럼에도 불구하고 잘 짜여진 규칙 덕분에 수많은 가능성이 열렸습니다. 이렇게 정교하게 연마된 메카닉 덕분에 저는 매우 다양한 순례(시나리오)를 디자인할 수 있었고, 이는 각 게임을 독특하게 느끼게 합니다.
( 안드레아:
Blasphemous 의 가장 독특한 점은 전투 시스템이라고 생각합니다. 주사위를 한 번 굴리면 공격, 막기 및 약점을 결정할 수 있으므로 각 전투를 빠르고 원활하게 만들 수 있습니다. 많은 어드벤처 및 탐험 게임에서 이동할 위치를 결정하고, 텍스트를 읽고, 퀘스트를 완료하는 데 많은 시간을 소비합니다. 또한 전투 단계가 길면 게임 라운드가 쉽게 4-5시간 동안 지속될 수 있으므로 일부 사람들은 테이블에서 게임을 집어 들지 못할 수 있습니다.
( 크라우드 펀딩 캠페인의 성공을 축하드립니다. 캠페인이 그만큼 성공적일 것이라고 예상하셨나요? (
( 안드레아:
좋은 말씀 정말 감사합니다! 캠페인이 이처럼 놀라운 이정표에 도달하게 되어 매우 기쁩니다. Blasphemous: 보드게임은 크라우드 펀딩 측면에서 현재까지 가장 성공적인 프로젝트이며, 우리가 이룬 작업에 대해 더할 나위 없이 자랑스럽습니다.
이 정도의 성공을 예상했나요? 저희의 목표는 최소 €100,000에 도달하는 것이었기 때문에 거의 100%를 초과한 것은 놀라운 일이었습니다. 21일간의 캠페인은 놀라운 여정이었으며, 참여도가 높은 놀라운 커뮤니티가 있었기에 더욱 나아졌습니다.
( 크라우드 펀딩 얘기가 나왔는데, 기본 게임과 확장팩의 구분을 어떻게 보시나요? (
( 안드레아:
안타깝게도 일부 프로젝트는 확장팩으로 판매하기 위해 기본 게임의 콘텐츠를 의도적으로 보류하고 있다는 인식이 있습니다. 하지만 우리는 그렇게 일하지 않습니다. 저희 기본 게임 중 하나의 콘텐츠를 Descent와 같이 크라우드 펀딩을 통해 자금을 조달하지 않은 유사한 타이틀과 비교해 보면, 저희가 비슷하거나 더 낮은 가격에 비슷한(더 많지는 않더라도) 콘텐츠를 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 크라우드 펀딩을 통해 적어도 초기 출시 단계에서는 배포 비용과 같은 비용을 줄일 수 있습니다.
( 디에고:
게임을 디자인할 때 저의 주요 목표는 항상 기본 게임에서 완벽하고 균형 잡힌 경험을 만드는 것입니다. 확장팩과 크라우드 펀딩 보상은 처음부터 빠진 느낌 없이 더 깊이나 다양성을 도입하는 추가 사항이어야 합니다.
( 게임은 언제 상점에서 출시될 것으로 예상되나요? (
안드레아:
좋은 질문. 솔직히 게임이 소매점에서 출시될지 잘 모르겠습니다. 많은 수의 구성 요소와 높은 품질로 인해 가격이 높을 것입니다. 이것은 출판사가 그렇게 큰 위험을 감수할 의향이 있는지 여부를 불확실하게 만듭니다.
캠페인이 끝나면 소위 '늦은 서약'이 활성화될 것이라고 알려주는데, 이는 캠페인이 끝난 후에도 게임이 제작 준비가 되어 고객에게 배송될 수 있도록 돈을 벌 수 있다는 것을 의미합니다. 루더스 매그너스 스튜디오(Ludus Magnus Studio)의 직원들이 시간을 내어 저희와 이야기를 나누고 게임 작업에 대한 훌륭한 통찰력을 제공해 주셔서 매우 감사합니다. 이 모든 논의는 캠페인의 마지막 단계에서 매우 집중적인 작업 중에 이루어졌습니다.
Blasphemous 에 대한 링크: Gamefound의 보드 게임