Aphelion
웅장한 음악과 때때로 더 무언가를 엿볼 수 있음에도 불구하고, Aphelion 는 형편없는 스토리텔링, 평범한 게임플레이, 그리고 자신의 신화에 대한 느슨한 이해로 인해 실망한다.
Aphelion 좋은 아이디어가 많아. 처음부터 분명히 하는 것이 중요합니다. 왜냐하면 이후에 나올 내용은 저에게도 재미없고, 여러분에게도, 그리고 Jusant 와 Banishers: Ghosts of New Eden 같은 게임을 통해 자신들의 장르 범위를 벗어나려는 노력을 증명한 Don't Nod 개발자들에게도 전혀 재미가 없기 때문입니다.
하지만 진심입니다; 인터스텔라, 마션, 에일리언에서 명확한 영감을 받은 언차티드 스타일의 게임으로, 명백한 재정적 제약으로 제작되었지만 스튜디오의 전통적인 스토리텔링 기법을 살렸습니다. 효과 가 있을 거야. 효과 가 있었던 것 같 아요.
하지만 전반적으로 보면, 안타깝게도 잘 작동하지 않고, 제가 곧 소개할 게임이 완전히 망가졌거나 플레이 불가능하거나 아름다운 순간이 전혀 없는 것은 아니지만, Aphelion 의 다듬어지지 않은 표면이 너무 명확해서 흠집과 문제점을 무시할 수 없게 되었습니다.
지구는 마침내 자원이 바닥나고 시간이 얼마 남지 않아 인류는 더 넓은 우주에서 새로운 목초지를 찾아야 합니다. 이로 인해 우리는 먼 행성 페르세포네에 도착했고, 유럽우주국(ESA)이 우주비행사 친구 아리안과 토마스가 이끄는 임무가 준비되고 있습니다. 그들의 임무는 페르세포네를 인류의 잠재적 거주지로 조사하고, 이상한 신호를 내뿜는 신비로운 '근원'의 본질을 밝혀내는 것이다. 하지만 접근 중에 우주선이 손상되고, 아리안과 토마스는 퍼세포네의 잔혹한 표면에서 떨어져 서로를 찾으며 소스를 찾아야 합니다.
이것이 바로 Don't Nod가 분명히 원할 만한 화려한 줄거리 설명이며, 앞서 언급했듯이 기존의 SF 거장들을 분명히 차용한 감정적으로 울림 가는 SF 드라마의 흥미로운 설정임을 인정하는 데 아무런 이의가 없다. 게임의 분위기는 여기서 이런 이야기들을 담요처럼 감싸는 것과 크게 다르지 않지만, Don't Nod가 내러티브의 기원을 명확히 밝혀내는 것은 중요하지 않습니다; 오히려 그렇다.
안타깝게도 이 이야기는 좀 더 자세히 보면 Don't Nod의 잘 알려진 내러티브 능력을 제대로 보여주는 좋은 예가 되지 못한다는 점이다. 무엇보다도, 이 '소스'를 둘러싼 신화—행성 표면의 자기장 조작과 지속 가능한 서식지 전망을 어떻게 변화시키는지—는 그다지 잘 구성되어 있지 않습니다. 이것이 주요 플롯 포인트에 대한 설명 부족에서 비롯된 특이한 모호성인지, 아니면 순수하게 드라마적 관점에서 보면 처음 생각해낸 것만큼 흥미롭고 몰입감 있는 이야기가 아니기 때문인지는 말하기 어렵다. 하지만 나는 수없이 그 자리에 앉아 있었고, 두 사람이 왜 그런 행동을 했는지, 그리고 어떻게 그런 결론에 이르게 되었는지 이해할 수 없었다. 더 자세한 내용을 다루기 어렵지만, 스토리텔링, 캐릭터 개발, 그리고 페르 세포네가 무엇인지 파악하는 것이 Aphelion 의 스토리 중심 게임 경험으로서 매우 중요한 요소임에도 불구하고, 스토리텔링 자체는 금세 무너집니다.
하지만 여기서 자세히 말할 수 있는 것은 주요 플롯 포인트가 어떻게 전달되는가에 관한 것입니다. 이 두 인물은 혼자이며, 페르세포네 표면의 자기 교란 때문에 서로와 지구와 소통할 수 없습니다. 어떤 경우에는 스타트렉 스타일의 '선장 일지'를 유지하는데, 줄거리를 정리하고 내부 대화를 외부 대화로 전환하는데, 이는 기본적이지만 현실적인 배경을 해치지 않으면서 두 인물이 무슨 생각을 하는지 현실적이고 현실적인 방식으로 알 수 있어 효과적입니다. 문제는 독백의 80%가 이 녹음을 통해 이루어지지 않고, 이 캐릭터들이 끊임없이 내뱉는 공허한 잡담에 불과하다는 점입니다. 이는 우리를 더 현명하게 만들지도, 진지한 캐릭터 중심 드라마라는 개념을 설득하지도 못합니다. "이 탱크가 다 떨어지기 전에 공기를 좀 쐬어야겠다," 토마스가 중요한 산소를 소모하며 말하지만, 이 독백을 현실적이고 이해할 만한 목적에 고정시키려는 시도는 없다. 왜 이 두 캐릭터가 게임 내내 서로 소통 할 수 없는지 저로서는 미스터리입니다. 왜냐하면 이런 방식으로 이야기를 전개하는 데 뿌리를 둔 게임의 핵심 이해 상충들이 많이 해결될 테니까요. 하지만 그들은 단지 그렇지 않습니다.
이야기, 특히 전달이 너무 타협되면 남은 단점에 대해 용서하기가 줄어든다. 이 게임은 주로 평범한 '이동' 퍼즐에 초점을 맞추는 점에서 언차티드와 비슷합니다. 아리안의 경우 등반을 통해서이고, 토마스를 조종할 때는 좀 더 평범한 장애물을 겪는 방식입니다. 각 구간은 약간 다르긴 하지만, 토마스의 게임플레이 구간을 '조사'라고 부르는 것은 그 정의를 너무 과장한 것이다. 아리안으로 등반하는 것은 대부분 효과적이며, 완전히 새로운 시도나 잠재력을 완전히 활용하지는 않지만 기능적이며 때로는 재미있을 수도 있다. Aphelion 의 가장 큰 매력은 특히 아리안의 부분에서 페르세포네의 얼어붙은 외면이 정말 아름답다는 점이다. 이 풍경은 무한한 아름다움으로 표현되어 있으며, 대부분 해당 레벨의 시작점부터 특정 웨이포인트로 향하는 거의 1킬로미터 길이의 경로를 볼 수 있습니다. 거대한 산 기슭에서 시작해 조금씩 정복하는 것은 정말 만족스러운 점이 있으며, Aphelion 는 시각적 표현이 다소 평범한 수준임에도 불구하고 이를 잘 전달합니다.
문제는 본질적으로 모든 것이 '이미 겪어봤다'는 느낌이 든다는 점인데, 우리는 잘 만들어진 이야기에 몰입하는 것을 허용하기 때문에 그런 점을 더 관대하게 받아들인다. Aphelion 그리고 기술적인 측면도 있습니다. 처음에는 다소 당황해서 개발자에게 문의했지만, 플레이하면서 플레이스테이션 5 프로에서도 30fps로 실행 되어야 한다는 사실을 확인받았습니다. 이럴 이유가 전혀 없습니다. 게임이 못생기지 않다 - 오히려 그 반대다 - 하지만 이미 느껴지는 둔감도 안 된다. Aphelion 는 무거운 조작 체계를 가지고 있어 마치 아리안과 토마스가 진정한 로빈슨 크루소 스타일로 모래주머니를 끌고 다니는 듯하다. 네, 스튜디오는 퍼세포네가 분위기가 더 무겁다고 주장할 수도 있겠지만, 저는 그것이 게임을 더 재미있게 만들지는 않는다고 답할 수 있습니다. 여기에 버튼 입력이 인식되지 않는 가끔의 문제와, 게임의 중심 '적대자'가 등장하는 즉사 스텔스 시나리오(곧 지치게 될 캐릭터)까지 더해지면, 게임은 잘 작동하지만, 잠깐 동안만이 그 이상이 되는 경우가 많다.
그리고 그것은 정말 안타까운 일이다. 왜냐하면 페르세포네와 Aphelion 의 표면 깊은 이면에는 더 나은 대우를 받을 자격이 있는 '근원', 신경 중추, 영혼이 있기 때문이다. 재능 있는 아민 부하파가 작곡한 음악을 보자. 정말 아름답다. 숨이 멎을 듯이 우아하고 웅장하다. 여기에 때때로 인상적인 경치와 야심찬 설정까지 더해지면, Aphelion 는 더 많은 것을 이룰 수 있었을 것이다. 하지만 문제는, 그렇지 않다는 점입니다.
결국 우리가 가진 것, 여러분이 투자해야 할 것은 Ad Astra의 커버 밴드 버전입니다. 마치 덕트 테이프로 붙잡은 듯한 게임 경험이며, 오직 순간마다 이런 명백한 단점들을 잊게 만든 내러티브가 드러난다. 안타깝지만, 재능 있는 스튜디오를 다시 처음부터 다시 시작하게 하는 것은 전혀 즐겁지 않지만, Aphelion 게임을 추천할 수 없습니다. 심지어 Game Pass를 통해 "무료"로 구입한 사람들에게도 마찬가지입니다. 그냥 시간 낭비일 뿐입니다.







