게임 기자로서 접근과 관련하여 성배로 간주되는 일부 개발자가 있습니다. 그들은 똑똑할 뿐만 아니라 약간 수줍음이 많은 사람들입니다. 예를 들어, Playdead와 같은 사람은 저와 가까운 곳에 살고 있지만 한 번도 대화를 나눠본 적이 없습니다. 이 카테고리에 속하는 또 다른 개발사는 일본의 프롬소프트웨어(FromSoftware)로, 제가 가장 좋아하는 게임을 만든 사람일 뿐만 아니라 한 번도 대화를 나눠본 적이 없는 개발자 중 한 명입니다. 그래서 NightReign의 디렉터 Junya Ishizaki와 한 시간 동안 인터뷰를 할 기회가 생겼을 때, 저는 그 기회를 잡았습니다.
인터뷰는 5개의 게임 미디어와 두 배의 PR 담당자가 참석한 원탁 회의였기 때문에 FromSoftware의 회의실에서 찍은 사진은 우표보다 훨씬 크지 않았습니다. 그리고 다섯 명이 번갈아 가며 질문을 하고 모든 질문이 통역사를 통해 이루어졌기 때문에 제가 한 인터뷰 중 가장 개인적인 인터뷰였다고 말하기는 부끄럽습니다.
그러나 우리 모두 알다시피, 개발자와 이야기하는 것은 항상 좋기 때문에 불평하는 사람이 되지 않도록 주의해야 합니다 - 상황이 VERY 로 통제될 때도 마찬가지입니다. 그리고 이제 개발자 회의실 중 하나가 어떻게 생겼는지 적어도 보았습니다. 살다! 이것이 바로 통찰력입니다.
초보자를 위해 Elden Ring: NightReign 는 FromSoftware가 협동 형식의 로그라이크 장르를 재해석한 것입니다. 두 명의 다른 플레이어(솔로도 옵션이며 두 명의 플레이어는 아직 고려 중입니다)와 함께 게임의 많은 보스와의 불가피한 만남 전에 자신을 강화하기 위해 적의 무리를 헤쳐 나가야 합니다. NightReign 는 별도로 판매되며 FromSoftware의 소규모 팀에서 2021년 말부터 개발 중입니다.
이시자키: 저희는 NightReign이 (이시자키가 작업한) Elden Ring 전투 시스템의 진화처럼 느껴지기를 원합니다. 저희는 플레이어들이 게임에서 전투를 잘 알고 사랑한다는 점을 잘 알고 있기 때문에 새로운 관점에서 전투를 즐길 수 있는 새로운 시스템을 만들고 싶었습니다. Elden Ring 에서는 보스 전투가 모든 것이 절정을 이루는 곳이지만, NightReign에서는 밀물과 썰물처럼 느껴지기를 원합니다. 전반적으로 사람들이 좋아하는 것을 장기 전략에 초점을 맞춘 형식으로 압축하는 것입니다.
이시자키: 저희는 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두에게 NightReign이 처음부터 완전히 새로운 게임으로 만들어졌다는 점을 이해해 주셨으면 합니다. Elden Ring 의 확장판인 스핀오프 메커니즘과 미학이 있으며 플레이어는 이를 기반으로 다른 기대치를 가지고 있습니다. 그러나 우리는 이것을 완전히 새로운 경험으로 생각하며 Elden Ring 에 대한 경험을 기반으로 구축했습니다. 저희는 플레이어들이 미지의 세계에 맞서 싸우는 발견의 감각을 갖기를 바라며, 이러한 감정이 계속 이어져서 사람들이 NightReign을 통해 다시 그런 경험을 할 수 있기를 바랍니다.
이시자키: NightReign이 반드시 더 많은 사용자를 염두에 두고 설계된 것은 아니지만, 일부 지역에서는 좀 더 접근성을 높이고 싶습니다. Elden Ring 의 크기와 많은 시스템에 위협을 느낀 플레이어는 NightReign이 더 접근하기 쉽다고 느낄 수 있습니다. 한 가지 예는 문자입니다. 개인적으로 저는 게임 중 하나를 플레이할 때마다 캐릭터를 만드는 데 어려움을 겪기 때문에 여기에서 프로세스가 훨씬 더 간소화되었습니다. 그래서 많은 분들이 저희 게임의 더 복잡한 부분을 즐기시지만, 저희는 게임을 시작하는 것이 더 간단하기를 원했습니다. 그것이 디자인 측면에서 가장 중점을 둔 부분이었습니다.
이시자키: Elden Ring 와 이야기와 이야기는 완전히 분리되어 있습니다. 저희는 완전히 새로운 경험을 제공하길 원하며, 멀티플레이어에 중점을 둔 게임의 방식은 Elden Ring 가 이전했던 것과는 매우 다릅니다. 따라서 세계와 그 지식에 대한 초점이 줄어들고 개별 캐릭터와 그들의 배경에 더 중점을 둡니다. Elden Ring 우주와 유사한 점이 있지만, 그 자체로 생각하십시오.
이시자키: 저희는 나이트레인이 멀티플레이어 중심의 게임이 되길 원했기 때문에, 사람들이 AI가 조종하는 동료와 함께 플레이하는 것을 포기하지 않기를 바랐습니다. 저희는 실제 플레이어들이 게임의 새로운 게임플레이에 기여한다고 생각했기 때문에, 멀티플레이어와 사람들이 함께 플레이하는 것에 초점을 맞추고 싶었습니다. 솔로로 플레이하는 것과 트리오로 플레이하는 것 사이에는 실제로 큰 콘텐츠 차이가 없습니다. 그러나 혼자 플레이하는 것은 더 어려울 것입니다.
이시자키: 네, Night Lords 의 난이도는 다양하지만, 완료해야 하는 순서는 정해져 있지 않습니다. 저희는 플레이어들이 잠금 해제된 후 상대하고 싶은 보스를 자유롭게 선택할 수 있도록 하고 싶습니다. 이 구조의 매력 중 하나는 게임을 통해 자신만의 경로를 선택할 수 있다는 것입니다. 그리고 캐릭터 구축과 지도 탐험은 각 실행을 신선하고 독특하게 만드는 것들 중 일부입니다.
이시자키: 마깃과 같은 보스와의 조우는 기본적으로 당신이 언급한 유성 폭풍과 같은 유형의 무작위 이벤트입니다. 하나는 보스 조우이고 다른 하나는 세계 지도 조우입니다. 우리는 각 런이 다르게 느껴지고 플레이어가 긴장을 늦추지 않고 선택하게 하기 위해 그것들을 도입했습니다.
이시자키: 게임에 등장하는 오래된 보스들은 전설보다는 게임플레이를 위해 더 많이 포함되어 있습니다. 저희는 다양성을 많이 원했고, 디렉터로서 새로운 배경과 새로운 게임플레이 시스템에서 보스들을 만나는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다. 그리고 저희는 NightReign의 세계가 이전 경험과 타이틀의 매시업처럼 느껴지기를 원했기 때문에 이러한 보스를 포함하기에 좋은 장소라고 생각했습니다.
이시자키: 네, 그렇습니다. 그들을 만나면 그들의 장비를 집어 들고 사용하여 횃불을 전달할 수 있습니다. 이는 다른 플레이어와의 공동체 의식과 응집력을 제공하도록 설계된 비동기 요소입니다.
이시자키: 네, 새로운 장르로 접근하고 멀티플레이어에 초점을 맞추는 것은 개발 과정에서 분명 어려움이 따랐습니다. 저희는 장기간에 걸친 게임 시리즈를 통해 디자인과 프로세스를 최적화하고 다듬었기 때문에 이를 변경하는 것 자체가 큰 도전이었습니다. 하지만 저희는 항상 게임을 통해 새롭고 흥미로운 경험을 만들기 위해 노력하기 때문에 로그라이크와 멀티플레이어 측면에서 도전에 맞섰습니다. 최종 결과가 플레이어들에게 보람이 되길 바랍니다.