핀란드 스튜디오 Housemarque는 2025년 5월에 30주년을 맞이했습니다. 이는 스튜디오 자체뿐만 아니라 핀란드의 게임 산업에도 중요한 이정표가 될 것이며, Housemarque는 여전히 핀란드에서 가장 오래된 게임 스튜디오라는 타이틀을 보유하고 있습니다. 핀란드는 국토의 규모를 감안할 때 Supercell, Remedy, Colossal Order, 그리고 생일을 맞은 Housemarque 등 저명한 개발자를 이례적으로 많이 배출했습니다.
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이러한 현상은 특히 1990년대 데모씬에 뿌리를 두고 있으며, 자신의 기술을 선보이고자 하는 기술에 정통한 많은 개인들을 매료시켰습니다. 데모씬은 경쟁과 기술 시연에 관한 것으로, 개발자는 엄격한 제한 내에서 가장 인상적인 기술 데모를 만들어야 합니다. 이러한 제약은 종종 기술의 한계를 밀어붙입니다: 어떻게 단 몇 킬로바이트의 메모리로 멋진 비디오를 만들 수 있을까요?
어려운 제약에도 불구하고 강력한 인재를 양성할 수 있으며, 경쟁력 있는 젊은 기술 애호가들이 결국 게임 스튜디오에 진출한 것은 우연이 아닙니다. 데모씬은 오늘날에도 핀란드 해커 커뮤니티에서 활발하게 활동하고 있습니다. 2010년대에 접어들면서 노키아의 성공도 큰 역할을 했다: 게임 산업에 미친 영향은 제한적이었지만, R&D에 대한 투자는 회사 외부로 흘러 들어갔다 - 그리고 노키아가 휘청거리자 많은 전문가들이 모바일 게임으로 옮겨갔다.
Housemarque의 뿌리는 Bloodhouse 스튜디오를 형성한 Bloodsuckers 데모 그룹에서 시작하여 데모씬 깊숙이 자리 잡고 있습니다. 결국 스튜디오는 Terramarque 와 합병하여 Housemarque라는 합성어가 생겼습니다.
성장은 수십 년에 걸쳐 단계적으로 이루어졌습니다. 1990년대 후반에 이 스튜디오는 호평을 받은 Supreme Snowboarding 와 같은 스노보드 게임으로 유명해졌습니다. 브랜드 디렉터 미카엘 하베리(Mikael Haveri)는 그 과정을 다음과 같이 설명했습니다 : "우리는 스노보드 시대를 지나 아케이드 시대를 지나갔습니다. 어떤 면에서는 여전히 아케이드 게임을 만들고 있긴 하지만요!"
실제로 2010년대에 들어서도 Housemarque는 아케이드 게임으로 유명했습니다. Super Stardust, Resogun, Nex Machina 는 수년 동안 스튜디오를 정의한 액션으로 가득 찬 타이틀입니다. "총알이 눈에서 빙빙 돌고 있다면, 그건 하우스마크 게임이다"라고 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 그레고리 루든(Gregory Louden)은 농담을 던진다.
2021년에 출시된 수상 경력에 빛나는 Returnal 는 여러 방향에서 영향을 받았지만, 특히 스튜디오의 아케이드 유산에서 영향을 받았습니다. 이 내러티브, 총알 지옥 스타일의 3인칭 로그라이크 슈팅 게임은 의심할 여지 없이 Housemarque 타이틀입니다.
수십 년 동안 스튜디오는 새로운 차원으로 확장되었습니다. 가장 최근의 주요 변화는 2021년 Sony가 스튜디오를 인수하면서 Housemarque가 더 큰 AAA 규모의 릴리스를 영구적으로 개발하도록 묶었을 가능성이 있습니다. 스튜디오가 콘솔을 위해 Sony와 오랫동안 긴밀히 협력해 왔기 때문에 이것은 완전히 예상치 못한 일이 아니었습니다. Housemarque는 4개의 서로 다른 Sony 플랫폼을 위한 출시 타이틀을 보유한 유일한 스튜디오인 것으로 보입니다. 플레이스테이션 3용으로 출시된 Super Stardust HD 는 수집용 Trophies 를 포함한 최초의 게임으로 간주됩니다.
그래도 더 작은 것이 개발 파이프라인에 들어갈 수 있을까요? CEO 일라리 쿠이티넨(Ilari Kuittinen)은 "우리는 더 작은 게임들을 만드는 것으로 돌아가고 싶지 않으며, 사이드 프로젝트를 이끌 여러 명의 크리에이티브 디렉터도 없다"고 일축했다.
Housemarque는 또한 속편을 만드는 것으로 알려져 있지 않습니다 - 출시 목록에는 번호가 매겨진 항목이 없습니다. 하지만 이전 게임의 속편으로 해석될 수 있는 개발 중인 무언가가 있을 수 있을까요? "적어도 골프는 아닐 것이다: 티업! 2," 하베리가 농담을 던진다.
소니 그룹에 합류한 후 많은 변화가 일어났습니다. 조직은 새로운 차원으로 확장되었습니다. 약 80명이 Returnal 를 작업했으며, 2026년 출시를 목표로 개발 중인 Saros 에는 120명으로 구성된 팀이 있습니다. 이를 위해서는 프로세스와 물리적 시설 모두의 변화가 필요합니다.
우리는 놀이 테스트 구역과 지하에 지어진 영화관을 포함하여 새로 열린 공간 중 일부를 둘러볼 수 있었습니다. "이 공간들은 협업을 위해 특별히 설계되었습니다. 우리는 많은 모임 장소, 회의실을 가지고 있으며, 심지어 카페도 '충돌의 순간'을 장려하도록 설계되었습니다"라고 Haveri는 설명합니다.
더 큰 팀의 경우 워크플로는 협업을 지원해야 합니다: "모든 것이 동기화되어야 합니다. 작업은 2주간의 스프린트로 조직되며, 필요한 정보는 다양한 포럼을 통해 전달되어야 합니다"라고 Haveri는 말을 이어갑니다.
대기업의 지원을 통해 보다 야심찬 프로젝트를 수행할 수 있지만 더 엄격한 보안 프로토콜 및 HR 프로세스와 같은 자체 요구 사항도 함께 제공됩니다. 한 가지 이점은 더 이상 프로젝트를 지속적으로 판매할 필요가 없다는 것입니다. "우리는 내부적으로 몇 년에 한 번씩 피칭을 합니다. 예전에는 일 년에 몇 번씩 엑스포에서 게임을 판매하기 위해 출장을 가곤 했습니다." 하베리는 당시의 변화를 회상합니다.
이제 2026년 출시 예정인 신작 게임 Saros 를 개발하는 데 전적으로 집중하고 있습니다. 회사는 아직 다른 많은 것을 공유할 수 없습니다. 발표 트레일러를 통해서만 자신만의 결론을 도출할 수 있습니다. 적어도 캐릭터의 눈은 총알 지옥 스타일의 구체로 빛나며 Returnal 와 같은 전투를 분명히 암시합니다.
그러나 Saros 와 미래의 제목이 Returnal 만큼 엄청나게 어려울까요? 'Saros '의 슬로건인 '더 강해져라'는 일종의 권력 판타지를 암시하는 것 중 하나일 수 있다. 셀린은 매우 힘든 환경에서 자원이 없는 캐릭터였습니다. 셀레네의 경험이 어려웠기 때문에 매우 어려운 게임이기도 했습니다. 우리가 고려하고 있는 부분인 것 같아요"라고 Haveri는 말합니다.
시장의 경쟁은 치열합니다. Housemarque는 다른 개발자와 어떻게 차별화되나요? "어떤 종류의 미스터리, 독특하고 해석에 개방적인 내러티브 경험이 Returnal과 함께 새로운 것으로 다가왔습니다." 라고 하베리는 말한다.
실제로, Returnal 는 Selene이 행성에 착륙하여 끝까지 쏘는 순수한 액션 슈팅 게임으로 완료할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 또한 세계의 이야기에 깊이 빠져들어 팬 포럼에서 광범위하게 분석된 더 깊은 층의 지식을 발견할 수 있습니다.
"반면에, 기술적 전문성과 시각 효과는 잘 실행될 때 보람이 있습니다." 라고 Kuittinen은 덧붙입니다. 이러한 전문성은 스튜디오의 데모씬에 뿌리를 두고 물려받은 오랜 유산의 일부입니다.
Housemarque는 1990년대 이후 먼 길을 걸어왔지만, 그 길이 항상 곧은 것은 아니었습니다. 힘든 순간과 현금 흐름 부족이 있었습니다. "매년 수익을 내지는 못했지만, 적어도 30년 동안 사람들이 멋진 sh#t를 할 수 있도록 촉진해 왔습니다." Kuittinen이 농담을 던집니다.