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World of Warcraft: The War Within

인터뷰: WoW의 게임 디렉터가 20년 동안 꾸준히 개발하면서 얻은 많은 교훈과 향후 10년 동안 무엇을 하게 될지에 대해 이야기합니다

Nordic Game에서 Gamereactor는 월드 오브 워크래프트의 게임 디렉터인 Ion Hazzikostas와 독점 인터뷰를 가졌습니다.

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온라인 게임이 빛의 속도로 나타나고 사라지는 이 시기에, 시끄러운 전화 접속 모뎀과 와인딩 LAN 케이블 시대의 소수의 게임이 여전히 생존뿐만 아니라 번창하고 있다는 것은 특히 인상적입니다. Runescape 가 한 가지 예이고 Everquest 가 다른 예이지만 이러한 게임의 지속적인 성공에도 불구하고 World of Warcraft 와 같은 다른 게임은 아직 없습니다.

빠르게 더빙된 WoW는 MMO 장르를 소개하지는 않았지만 전례 없는 방식으로 온라인 롤플레잉 게임에 대한 인식을 확산시켜 장르를 주류로 만들고 전 세대의 인터넷 사용자에게 문화적 기준점이 되었습니다.

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처음 출시된 지 20년이 지난 오늘날, 이 게임은 장르의 왕관을 쓰지 않은 왕으로 남아 있습니다. 거의 모든 다른 MMO가 무료 플레이 모델로 전환한 지 오래되었지만 700만 명 이상의 플레이어가 여전히 WoW에 로그인하여 월 €10.99-12.99의 구독료를 기꺼이 지불하고 있습니다.

World of Warcraft: The War Within
오늘날 월드 오브 워크래프트는 개별 플레이어의 헌신을 많이 요구하지 않습니다.

게임의 성공 비결은 무엇입니까? 말뫼의 Nordic Game 에서 World of Warcraft 의 게임 디렉터인 Ion Hazzikostas에게 정확히 그 질문을 할 기회가 있었습니다.

"우선, 2004년과 2005년에 제가 플레이어로 활동했던 오리지널 게임을 만든 팀 덕분입니다. 지금까지 만들어진 가장 위대한 게임 중 하나이며 실제로 거대한 커뮤니티를 끌어들였습니다. 한 세대의 마음과 꿈을 사로잡은 게임입니다. 그런데 왜 21년이 지난 지금 이 이야기를 하는 것일까요? 이것은 우리 선수들과 함께 발전하기 위한 팀의 민첩성과 노력에 대한 증거라고 생각합니다."

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Nordic Game 에서 하시코스타스는 WoW가 플레이어들과 함께 어떻게 성장해 왔는지에 대해 길게 이야기했습니다. 00년대 중반 게임이 허리케인처럼 강타했을 때 많은 플레이어들은 새롭고 흥미진진한 가상 세계에서 보낼 수 있는 충분한 시간을 가진 십대나 어린 학생들이었습니다. 이제 원래 플레이어는 직업, 자녀 및 모든 것을 가진 성인이며,이 사실은 Blizzard 가 게임을 발전시키고 적응하는 방법에 큰 영향을 미쳤습니다.

"월드 오브 워크래프트가 처음에는 많은 플레이어에게 시간을 요구하는 게임이었다는 것은 비밀이 아닙니다. 레벨을 올리는 데 수백 시간이 걸리는 게임이었고, 20분에서 30분만 여유가 있다면 솔직히 많은 시간 동안 로그인할 가치조차 없는 게임이었습니다.

"우리는 선수들이 자신의 삶을 살아가면서 다양한 상황에 처해 있다는 것을 알고 있습니다. 많은 사람들이 많은 시간을 할애할 필요 없이 게임과의 연결을 유지하기를 원합니다. 그래서 게임에는 여전히 엄청난 깊이가 있지만, - 여전히 파티가 주어진 저녁에 몇 시간을 보내며 작업해야 하는 장대한 레이드가 있습니다 - 저희는 또한 War Within 확장팩에 추가된 새로운 기능인 Delves와 같은 콘텐츠도 있습니다. 솔로 또는 최대 5명의 플레이어로 구성된 그룹으로 할 수 있습니다. 이런 종류의 유연성은 게임 초창기에는 제공하지 못했던 것입니다."

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WoW가 2004년 말에 출시되었을 때(유럽에서는 2005년 초) 이 게임은 순식간에 500만 명의 플레이어를 돌파했는데, 당시에는 전례 없는 플레이어 기반이었습니다. 이후 아제로스의 월간 활성 플레이어 수는 1,000만 명을 넘어섰고, 2010년대 후반 하락세를 보였던 아제로스의 "인구"는 약 700만 명으로 안정되었습니다.

플레이어 기반은 규모 면에서 비교적 안정적으로 유지되고 있지만 내부 구성에 대해서는 그렇지 않습니다. 일부 플레이어는 라이딩 내내 함께했습니다. 어떤 사람들은 어린 시절의 마법을 되살리기 위해 최근에 돌아왔습니다. 다른 것들은 WoW, Warcraft 세계 전체, 심지어 MMO 장르에 완전히 새롭습니다.

이것은 자연스럽게 게임의 유연성에 큰 요구를 불러일으키며, 이것이 오늘날 World of Warcraft 가 두 가지 버전으로 나뉘어 있는 이유 중 하나입니다 - 모든 새로운 콘텐츠가 포함된 표준 클라이언트와 향수를 불러일으키거나 원래 경험을 시도하고 싶은 사람들을 위한 WoW: Classic. 그러나 두 개의 개별 버전조차도 반드시 모든 사람을 만족시키기에 충분하지 않기 때문에 Blizzard 는 피드백과 플레이어의 행동 패턴을 모두 분석하는 데 많은 시간을 할애합니다.

"커뮤니티가 이미 손에 있는 것에 대해 어떻게 느끼는지 이해하기 위해 우리는 포럼, 소셜 미디어, 콘텐츠 제작자의 가장 인기 있는 비디오와 기사를 살펴봅니다. 커뮤니티의 심장 박동을 포착하려고 노력한다고 말할 수 있습니다. 그러나 우리는 또한 엄청난 양의 데이터를 가지고 있습니다.

"대부분의 플레이어가 포럼에 글을 올리지 않는다는 것을 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다. 대부분의 플레이어는 소셜 미디어에서 피드백을 제공하지 않으며, 저희는 이 목소리가 큰 소수에 대해 실수로 과도하게 인덱싱하지 않도록 해야 합니다. 그래서 저희는 플레이어들이 실제로 게임을 어떻게 플레이하는지, 어떤 콘텐츠로 돌아오는지, 어떤 콘텐츠에 참여하지 않는지도 항상 살핍니다. 우리는 또한 일부 플레이어를 대상으로 몇 가지 설문 조사를 실시합니다. 다시 말하지만, 우리가 아직 출시하지 않은 기능에 대해 Silent Majority가 무엇을 생각하고 무엇을 하고 있는지 이해하도록 노력하기 위해서입니다."

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그러나 클래식 버전으로 돌아가서 게임이 어떻게 작동했는지 자세히 살펴볼 수 있습니다.

Blizzard 님이 지속적으로 피드백을 검토하고, 플레이 테스트를 진행하고, 자체 데이터를 모니터링하지만, 모든 결정이 커뮤니티에서 호응을 얻지는 못했습니다. 게임 개발은 정확한 과학이 아니며, Hazzikostas는 팀이 지난 몇 년 동안 몇 가지 실수를 저질렀다는 것을 인정합니다. 그러나 이러한 실수로부터 배우는 능력은 선수들과 함께 성장하는 데 중요한 부분이라고 그는 설명합니다.

"분명 몇 가지 실수가 있었고, 몇 년 전 격전의 아제로스와 어둠땅 확장팩에 대해 팀이 후회하는 부분도 있었습니다. 저희가 플레이어에게 제공하는 시스템은 게임이 어떻게 진행되어야 하는지, 또는 어떻게 플레이되어야 하는지를 지시하는 것이었습니다.

"저희는 플레이어들에게 한 가지 방법으로 캐릭터를 구축할지, 아니면 다른 방식으로 캐릭터를 구축할지, 이러한 선택을 변경하는 데 많은 마찰이 있는 것 사이에서 의미 있고 어려운 선택을 하도록 요청했습니다. 이런 것들은 게임의 오리지널 디자인과 저희의 디자인 사고에 뿌리를 두고 있는 것 같았지만, 당시에는 분명히 플레이어들에게 도움이 되지 않았습니다.

"그 메시지를 실제로 전달하는 데 예상보다 1-2년 더 걸렸을 것입니다. 2020년쯤 우리는 최근 몇 년 동안 우리가 걸어온 길이 현재 커뮤니티에 제대로 도움이 되지 않는다는 것을 깨달았습니다. 그 후 어둠땅 확장팩이 끝나갈 무렵과 그 이후의 나머지 게임에서는 플레이어 중심을 중심으로 설계했습니다."

가장 자랑스러운 확장팩에 대해 Hazzikostas는 두 가지 예를 들었습니다.

"군단 확장팩은 항상 제 마음 속에 자리잡을 것입니다. 제가 게임 디렉터가 되어 출시한 확장팩으로, 월드 오브 워크래프트의 많은 핵심 시스템에 활력을 불어넣는 동시에 워크래프트 III, 불타는 군단, 그리고 그 모든 캐릭터의 뿌리로 거슬러 올라가는 믿을 수 없을 정도로 장대한 이야기를 들려줍니다.

"또 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 2022년에 출시된 용군단 확장팩입니다. 그 확장팩은 제가 방금 말씀드린 많은 것들의 정점을 나타낸다고 생각합니다. 우리가 잘못된 길로 가고 있다는 것을 깨닫기 시작하면서, 우리는 우리의 패치에 새로운 생각을 주입하기 시작했습니다. 하지만 드래곤플라이트는 이러한 철학을 토대로 만들어질 수 있었던 첫 번째 확장팩이었습니다: 플레이어의 시간을 존중하고 모든 시스템에 대한 플레이어 중심의 접근 방식입니다. 플레이어들이 이를 신선한 바람을 불어넣는 것으로 받아들인 것은 팀에게 정말 고무적인 일이었고, 월드 오브 워크래프트의 새로운 시대를 여는 계기가 되었다고 생각합니다."

World of Warcraft: The War Within

마지막으로, 조금 앞을 내다볼 시간도 있었습니다. 단기적으로 우리는 이미 World of Warcraft: Midnight 와 그 이후의 The Last Titan 가 작년에 Blizzard 가 시리즈의 열 번째 확장팩인 The War Within 로 시작한 Worldsoul Saga 3부작을 마무리할 것이라는 것을 알고 있습니다. 하지만 장기적으로 봤을 때도 기대할 만한 일이 많은데, 하시코스타스의 말에 따르면 팀은 현재 향후 10년간의 WoW에 대한 아이디어를 가지고 있다고 합니다.

"월드 오브 워크래프트가 끝나야 할 이유가 보이지 않고, 지평선 어디에도 고정된 종말이 보이지 않습니다. 플레이어들이 우리의 세계에서 시간을 보내는 것을 좋아하는 한, 저희는 그들을 위해 세계를 계속 발전시키고 싶고, 아시다시피 저희는 많은 멋진 아이디어를 가지고 있습니다. 앞으로 8년에서 10년은 정말, 정말 밝다고 확실히 말할 수 있습니다.

"플레이어들이 월드 오브 워크래프트 2 같은 게임을 만들 수 있냐고 묻곤 합니다. 어떤 면에서는 이미 월드 오브 워크래프트 10을 플레이하는 중이라고 할 수 있습니다. 게임은 지난 몇 년 동안 정말 많이 변했고, 앞으로도 플레이어와 함께 계속 변화할 것입니다. 우리가 게임의 클래식 버전을 다시 도입했다는 사실은 게임이 얼마나 많이 바뀌었는지를 보여주는 증거입니다"라고 Hazzikostas는 결론을 내렸습니다.

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