Baldur's Gate 3는 시간과 공간을 넘나드는 잊을 수 없는 여행을 제공합니다. 의심 할 여지없이 해당 장르에서 올해 최고의 타이틀이라고 말할 수 있습니다. 모험을 하면서 한 가지 분명한 것은 디테일에 대한 경이로운 안목, Larian Studio의 게임플레이 요소의 진화, 그리고 할 수 있는 모든 것에 대한 장난기가 있다는 것입니다. Bioware의 오래된 고전보다 Divinity Original Sin 2에 더 가깝습니다. 유머, 슬픔, 어려운 선택, 흥미로운 세계 구축이 많이 있습니다.
세 번째 게임에 대한 나의 첫인상은 처음에는 그렇게 가차없이 어렵지 않다는 것입니다. 두 번째는 장르에 어느 정도 익숙해져야 했고 즉시 모든 종류의 것을 던졌습니다. 따라서 원본을 더 연상시킵니다. 기본 사항을 배우기 위해 더 많은 시간과 더 나은 지원이 제공됩니다. 탄탄한 캐릭터 크리에이터와 잘 만들어진 클래스가 많기 때문에 작동하는 것을 찾기가 어렵습니다. 수업은 모두 잘 짜여져 있으며 자체 틈새 시장이 있습니다. 나는 먼저 자연을 수호하고 빛을 퍼뜨리겠다는 맹세를 가진 성기사를 선택했습니다. 모든 클래스에는 고유한 하위 클래스가 있고 각 클래스에는 항상 흥미로운 것이 있기 때문에 쉬운 선택이 아니었습니다. 클래스를 선택하고 캐릭터를 생성하면 난이도도 선택할 수 있습니다. 전반적인 난이도는 타이틀의 난이도를 통해 가장 높은 수준으로 올리지 않는 한 Baldur's Gate 3부작의 이전 타이틀보다 쉽습니다. 또한 Divinity: Original Sins 2만큼 옵션이 많지 않습니다.
타이틀의 easy에 해당하는 Explorer가 있으며 시스템을 가지고 놀 수 있으며 새로운 플레이어에게 적합합니다. 밸런스는 표준 난이도이며 여러면에서 올바른 도전을 제공했습니다. 적들은 불가능하다고 느끼지 않았고 보스는 도전적이었습니다. 어떤 곳에서는 너무 쉽게 느껴졌습니다. 마지막 난이도인 Tactician은 가차없이 어려웠고 내 희망은 산산조각이 났습니다. 처음 생각했던 것보다 훨씬 더 어려웠습니다. 앞으로 Larian Studios에서 난이도를 커스터마이징할 수 있기를 바랍니다. 다양한 매개변수에 따라 난이도를 변경할 수 있는 곳입니다. Balanced와 Tactician 사이의 중간 어딘가에 있는 것을 원합니다. 현재로서는 매우 쉽고, 비교적 쉽고, 압도적으로 어려운 것 중에서 선택할 수 있습니다.
좋은 롤 플레잉 게임은 또한 그것이 당신에게 말하려는 것에 관한 것입니다. Baldur's Gate III의 이야기는 두 번째와 한 가지가 실제로 나를 위해 하지 않은 방식으로 당신을 모험가로 끌어들입니다. 처음부터 장기적으로 모든 것을 희생시킬 수 있는 위협이 있습니다. 당신은 모든 구석에 무엇이 있는지 결코 알지 못하며 모험은 당신에게 놀라움을 던지는 것을 좋아합니다. 그것은 모두 납치와 눈을 통해 삽입 된 애벌레의 형태로 시작됩니다. 이 생물은 적대자 중 한 명인 크툴루에서 영감을 받은 종족인 일리티드(마인드레이어)에 속합니다. 그들의 번식 방법은 유충을 살아있는 숙주 몸에 삽입하는 것이며, 시간이 지남에 따라 몸을 촉수가 있는 기괴한 것으로 변형시킵니다. 그래서 처음부터 당신은 감염되었고 시계는 그것을 꺼내기 위해 똑딱 거리고 있습니다. 우리는 아무도 Ithilids의 팬이 아닌 것처럼 보이기 때문에 이 배를 파괴하려는 용과 악마가 쫓는 배를 타고 차원을 뛰어 넘습니다. 탈출하여 기생충을 제거 할 방법을 찾아야한다는 것이 금방 분명해진다.
당신은 오랫동안 혼자 있지 않고 다른 사람들, 심지어 배에서 만난 사람들을 찾기 시작합니다. 이야기 자체는 당신의 문제에 관한 것뿐만 아니라 세상의 딜레마와 걱정이 어떻게 방해가 되는지에 관한 것입니다. 종종 나는 많은 임무가 항상 직접적으로 연결되지 않고 치료법을 찾는 것과 관련이 있다는 것을 알아차렸습니다. 크기에 손가락을 댈 수는 없지만 이렇게 광범위한 작업을 수행한 지 몇 년이 지났습니다. 제 조언은 상황이 나쁠 때 저장하고 로드하는 것이 아니라 실수가 승리와 같은 방식으로 여정을 형성하도록 하는 것입니다. 메인 퀘스트로 마무리된 방대한 양의 미션은 모든 것을 고려하고 그런 식으로 캐릭터를 위한 매우 독특한 여정을 만듭니다. 실패도 존재하도록 허용하고 캐릭터의 여정을 자연스럽게 형성한 개발자를 존경합니다. 더 믿을 수 있는 캐릭터를 만듭니다.
당신이 만나고 동행하는 사람들은 모두 자신의 의제와 관심사를 가지고 있습니다. 동료들은 또한 자신만의 임무와 독특한 대화를 발견할 수 있습니다. 당신은 당신이 어떻게 인식되는지 끊임없이 인식해야합니다. 그것은 당신에게 매우 의존적이며 당신의 개입 없이는 아무 일도 일어나지 않습니다. 일부 임무는 조심하지 않으면 대결에서 친구를 적으로 만들 수 있습니다. 저를 믿으십시오, 당신의 완비 된 동맹국이 측면을 전환하고 강력한 천둥 망치로 당신을 망치는 것을 보는 것은 찌르다. 그러므로, 당신은 당신이 어떻게 행동하는지 생각할 필요가 있습니다. 그러나 제 조언은 캐릭터가 각 상황에서 할 것이라고 생각하는 선택을 하도록 하는 것입니다. 나의 몇 안되는 비판 중 하나는 아마도 바이너리 플레이어 중심의 관계 개발, 당신만이 모든 관계가 형성되고 끝나는 방식의 원동력입니다. 어떤 동료들은 예전부터 서로를 알고 있다고해도, 당신의 존재 없이는 시간이 지남에 따라 서로 관계를 형성하지 않는다고 생각합니다. 당신은 동료의 모든 문제를 해결합니다. 그들은 당신 없이는 발전하거나 변화하지 않습니다.
Baldur's Gate III가 Pillars of Eternity II: Deadfire에서 힌트를 얻지 못한 것은 부끄러운 일이라고 생각합니다. 갈등이 항상 해결해야 할 당신의 것이거나 당신의 잘못이라고 느껴지지는 않았습니다. 캐릭터의 관계를 보면 대화가 생성되고 좋아하는 것과 싫어하는 것이 당신이 이끄는 그룹에 더 많은 역동성을 만듭니다. 그들은 갑자기 당신의 정부를 전복시키기로 결정하지 않을 것입니다, 왜냐하면 그들은 서로의 마지막 대화가 어떻게 진행되었는지에 대해 당신의 뒤에서 이야기하고 있기 때문입니다. 이것은 제 생각에 현대 아이소메트릭 롤플레잉 게임의 미래 발전 중 하나입니다. 그룹은 당신과 당신의 결정 그 이상이어야 합니다. 미리 결정되지 않은 상태에서 통제할 수 없는 일이 조수 사이에서 일어나야 합니다.
당신이 수집하는 동료는 놀랍습니다. Shadowheart는 많은 어두운 비밀을 품고 있는 신비한 성직자입니다. Astarion은 매력적인 도적 그 이상임을 빠르게 증명합니다. 또한 Gale이라는 친근한 마법사와 Wyll이라는 고귀한 흑마법사도 만날 수 있습니다. 이 모든 캐릭터는 많은 대화와 당신이 하는 모든 일에 대한 흥미로운 관점을 제공하며 해결해야 할 독특한 퀘스트와 딜레마를 제공합니다. 이 외에도 자신이 타이틀의 주인공이라고 믿는 권위주의적인 Githyanki 전사 Lae'zel도 만납니다. 당신은 또한 악마 오토바이에 집착하는 킬러 야만인 Karlach를 만납니다. 어떤 캐릭터는 예전부터 알고 지냈고 다른 캐릭터는 처음 만난다. 앞서 언급한 것 외에도 모집할 수 있는 다른 많은 사람들이 있으며 제 조언은 가능한 한 많은 사람들을 참여시키려고 노력하는 것입니다.
시리즈 및/또는 D&D의 베테랑이라면 새로운 사람보다 훨씬 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 규칙에 대한 지식 때문만은 아닙니다. 모험을 뒷받침하는 시스템은 다양하고 복잡하며 매우 잘 구현되어 있습니다. 나는 이것이 시리즈의 팬들을 기쁘게 할 것이라고 생각합니다. Larian Studios는 전임자를 잊지 않았으며 많은 팬 서비스가 있습니다. 물론, 나는 리뷰에서 이것을 밝히고 싶지 않다. 당신이 완전히 새로운 사람이라면, 당신은 일반적으로 무엇이 무엇인지에 대한 매우 확실한 설명을 얻습니다. 당신을 돕기 위해 퀘스트가 포함된 일지와 개인이나 상황에 대한 사진을 얻을 수 있는 기타 자료도 있습니다. 종종 당신은 사물을 찾기 위해 낯선 사람들과 이야기해야합니다. 훌륭한 일을하는 것은 전형적인 생물 만이 아닙니다. 동물과 대화할 수도 있으니 그렇게 하는 것이 좋습니다. 그러기 위해서는 능력이 필요하거나 능력을 부여하는 물약을 양조해야 합니다.
동물들은 퀘스트를 제공하거나, 전투에서 당신을 돕거나, 왕실 조건으로 즐겁게 할 수 있습니다. 나는 다람쥐가 자신의 영역을 건너도록 설득하려고 노력했지만 결국 내 다리를 공격했고 다음 왕국으로 발로 차거나 물러나는 것 중에서 선택해야 했습니다. 황소는 웅장한 망상을 가지고 있었고 나는 실제로 그것이 악마라고 의심했습니다. 또 다른 예는 퀘스트를 보내는 작은 파랑새입니다. 임무는 거대한 수도원에 올라가 옥상에 둥지를 틀고 천문학적인 비율의 슈퍼 무기를 만든 독수리를 죽이는 것이었습니다. 작은 새는 둥지를 원했지만 아마도 세계 지배를 시도하고 싶어 할 것 같은 예감이 들었습니다. 그러나 독수리는 약간 불쾌했고 세균을 옮길 수 있기 때문에 가까이 가지 않기를 바랐습니다. 나는 둥지에 많은 폭발물을 넣고 둥지에서 흔적에 많은 가연성 액체를 끌어 들였습니다. 나는 모든 것을 불태우고 멀리서 불꽃 놀이를 지켜 보았다. 물론 작은 새의 요청을 무시하고 독수리를 살릴 수도 있습니다. 그것은 만남의 작은 샘플이며 동물의 기이함은 놀랍습니다. 이 우주에는 많은 유머가 있습니다. 물론 언데드와 다른 형태의 생물도 만날 수 있습니다. 그들은 기본적으로 목소리 연기와 성격 모두에서 항상 뛰어납니다. Larian Studios는 다른 사람들이 중요하지 않은 일화로 바꿀 수 있는 일에 시간을 보냈다는 것을 알 수 있습니다.
대화 및 기타 사항 외에도 더 과감한 조치를 취하고 야생 동물에 대한 폭력을 사용할 수 있습니다. 이것은 우리를 환상적인 전투로 이끕니다. 모든 전투의 자유와 함께 수직성은 내 독창성에 놀라운 영향을 미칩니다. 전투에 접근하는 방법은 항상 여러 가지가 있습니다. 고양이나 다른 동물을 사용하여 적을 폭발성 배럴의 큰 더미로 이끄는 것은 어떻습니까? 전투가 시작되기 전에 은밀하게 많은 방보다 높은 곳에 독 무기를 든 도적을 배치할 수 있습니다. 적을 양으로 만들어 다른 차원으로 보낼 수 있습니다. 그것으로 충분하지 않다면 파벌이 서로 싸우도록 할 수 있습니다.
나는 세상의 모든 것과 상호 작용할 수 있는 마법의 손을 주는 주문을 좋아했습니다. 유령의 손은 약간의 추가 동맹 역할을 합니다. 또한 전투 밖에서도 동료가 당기는 것을 원하지 않는 레버를 활성화하기 위해 환경을 탐색하는 데 좋습니다. 치유 아이템을 시전하고 상황에 접근하는 새로운 방법을 제공할 수 있습니다. 여기에서 모험의 힘을 볼 수 있으며, 전투와 세계지도는 Divinity : Original Sin 1과 2 만이 가까이 갈 수있는 방식으로 함께 꿰매어집니다. 이것은 환경과의 더 많은 상호 작용을 생성하고 Baldur's Gate 1 또는 2가 가까이 오지 않았던 방식으로 문제를 해결할 수 있게 해주기 때문에 환영할 만한 추가 사항입니다. 당신은 끊임없이 상자 밖에서 생각하고 미친 계획을 즉흥적으로 만들도록 권장됩니다. 턴 기반 전투 모드를 사용하면 시간을 할애할 수도 있습니다.
부상을 입으면 언제든지 캠프로 돌아가 휴식을 취하고, 동료들과 이야기하고, 장비를 관리하거나, 보급품을 정리할 수 있습니다. 세계에서 두 번 짧은 휴식을 취할 수 있지만 제한된 횟수만큼 사용할 수 있는 모든 능력을 항상 보충하는 것은 아닙니다. 모험의 대부분은 퀘스트와 스토리텔링이 이루어지는 모닥불 주변에서도 보내집니다. 아이소메트릭 롤플레잉 게임의 세계로 진입하는 현대에서 매우 인기가 있지만 기본 건물은 없습니다. Pillars of Eternity, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 또는 Pathfinder: Kingmaker의 야심찬 모드의 더 가벼운 시스템을 좋아하든 대안이 있다는 것은 기분이 좋습니다. 동료, 아이템, 전투 및 스토리 외에는 걱정할 필요가 없습니다. 캠프에서 하고 싶은 일을 모두 마치면 마지막으로 중단한 곳으로 빠르게 돌아갈 수 있습니다. 턴제 전투에서는 나머지 기능을 사용할 수 없으므로 준비가 성공의 열쇠입니다.
실시간 전투 시스템이 없으면 나이든 팬을 분열시킬 수 있습니다. 나는 그 시스템에 대해 결코 팔리지 않았고 강력한 턴 기반 시스템을 선호했습니다. 특히 실시간으로 플레이할 때 컴퓨터가 유능한 작업을 수행하도록 하는 것이 어렵다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 끊임없이 멈춰야 하지만 효율성을 유지하고 미니언이 원하는 작업을 지속적으로 수행하는지 확인하기가 어렵습니다. 이러한 문제는 사라졌고 대신 전투를 준비하는 방법에 관한 것입니다. 엘릭서, 장비, 수류탄, 건강 물약, 휴식 등 모든 것이 있습니다. 전투가 시작되기 전에 함정, 포지셔닝 등과 같은 방 준비를 잊지 마십시오. 당신의 독창성을 시험할 복잡성의 깊이와 층이 있습니다. 이전 타이틀의 다른 시스템을 선호하는 데는 아무런 문제가 없지만 이것이 완전히 다른 방식으로 작동한다는 것을 알았습니다. 또한 모든 환경적 상호 작용 덕분에 좀 더 많은 전략과 전술이 있습니다.
적들이 당신과 함께 확장되지 않기 때문에 당장 이길 수 없는 전투가 있다는 것을 대비해야 합니다. 나중에 다시 오기에 너무 늦지 않았습니다. 그러나 종종 적을 제거하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 전투가 시작되기 전에 적을 틈새로 밀어 넣고 적을 제거 할 수 있습니다. 숙련 된 경우 어떤 상황에서는 한두 명을 제외한 모든 적을 벗겨 낼 수 있으므로 더 쉽습니다. 여기에는 몇 가지 위험이 있는데, 하나는 다른 사람들이 볼 수 있고 아직 주변 캐릭터의 적이 아니라면 눈에 띄면 결과가 될 수 있다는 것입니다. 다른 하나는 당신의 캐릭터와 이야기에 영향을 미칠 수 있습니다. 전투뿐만 아니라 캐릭터에도 영향을 미치는 측면이 있는 여러 클래스가 있습니다.
보스 룸에 있는 모든 경비원을 없애려고 했는데, 보스 자체와의 전투 중에 그들을 상대할 필요가 없도록 하기 위해서였습니다. 나는 성난 엘프를 깊은 심연으로 몰아넣었고, 그로 인해 내 성기사의 맹세가 깨졌다. 나는 쓰러져 힘을 잃었고, 보스는 내가 살해되는 것을 보았고, 이제 나는 바깥 세상뿐만 아니라 개인적인 갈등에 처해 있었습니다. 항상 예상치 못한 일들이 던져지고 모험은 다른 방향으로 진행됩니다. 나는 보통 다른 맥락에서 Paladin 클래스를 피하지만 Oath of the Ancients 하위 클래스로 테스트하고 싶었습니다. 갑자기 나는 새로운 캐릭터를 만나고 내 행동에 대한 결과를 낳습니다. 대신, 나는 죽은 자를 통제할 수 있고 암흑 마법에 접근할 수 있는 맹세파괴자가 되었습니다. 제 생각에는 하위 클래스가 이러한 힘으로 악을 저지르도록 요구하지 않더라도 클래스가 숨겨진 죽음의 기사 원형이 된 것 같습니다. 언제든지 맹세를 다시 할 수 있으므로 마음이 바뀌거나 잃은 많은 힘을 되찾고 싶을 때 영원히 잠기지 않습니다. 하지만 당신이 플레이하는 캐릭터와 충돌하는 결정 뒤에 하위 클래스가 숨겨져 있다는 것은 좀 웃기는 일입니다. 무엇보다도, 나는 우리가 마법을 잃는 것이 아니라 그 대가로 다른 것을 얻는다는 것을 좋아합니다.
이와 같은 것들에서 나는 재생 가치와 천재성을 모두 발견합니다. 플레이어를 결정에서 잠그지 마십시오. 잘못 선택한 경우 수업을 취소할 수 있으며 선택을 취소할 수 있습니다. 일부 결정은 약한 성격을 남길 수 있고 레벨을 올리면서 결정하는 것은 클래스 구성에서 잘못된 선택일 수 있기 때문에 실험할 수 있습니다. 과거의 많은 액션 RPG 및 아이소메트릭 RPG와 달리 모험에 50-60시간 동안 불필요하게 약한 상태를 유지하는 두통이 없습니다. 이 모든 작업을 수행하기 위한 사용자 인터페이스는 대부분 강력하고 친밀합니다. 개발자가 PC용 사용자 인터페이스를 설계했으며 컨트롤러용으로 설계된 것을 복사한 것이 아님이 분명합니다. 나의 유일한 진정한 비판은 명확성을 위해 아이템과 마법 사이의 제목으로 정렬 할 수 있기를 원한다는 것입니다. 또한 캠프에 있는 동안 일부 파티에서 나가라고 요청하지 않고(한 번에 세 명의 동료만 가질 수 있음) 다른 사람들에게 합류를 요청한 다음 떠날 필요 없이 모든 동료의 보급품을 볼 수 있는 기능을 원합니다. 이것은 대부분 성가심이며 불필요한 제한처럼 느껴집니다.
제가 정말 좋아하게 된 기능 중 하나는 연구 버튼입니다. 이를 통해 적이 무엇을 더 견딜 수 있는지 빠르고 쉽게 볼 수 있으며 적이 무엇에 약한지에 대한 단서를 제공합니다. 이것은 몬스터에 대한 정보를 검색하거나 찾는 게임과 같은 것일 수 있습니다. 정보에 대해 말하자면, 사용자 인터페이스와 세상의 모든 것이 놀랍도록 설계되었습니다. 필요한 모든 것을 쉽게 찾을 수 있으며 소모품을 자유롭게 검색할 수 있습니다. 그것의 유용성 외에도 게임은 아름답고 보기에 매력적입니다. 캐릭터의 갑옷, 의복, 건물, 잔디 및 기타 모든 것이 일관되고 기술적으로 건전합니다. 음악은 마법 같은 방식으로 세상에 생명을 불어넣고 이 아늑한 판타지 세계로 나를 끌어들인다는 것을 알게 되었습니다. 산에 있든 지하에 있든 가장 깊은 사원에 있든 소리는 경이롭습니다. 내가 기술에 대해 겪었던 문제는 버그, 게임을 깨는 몇 가지 특성 및 메모리 누수라고 생각하는 것입니다. 게임은 오래 플레이할수록 느려지고 해킹을 시작합니다. 재부팅만으로도 이러한 문제가 해결됩니다. 카메라가 당신을 엉망으로 만들 수 있지만 턴 기반 모드 덕분에 중요할 때 거의 문제가 되지 않습니다.
버그, 시간 경과에 따른 잠재적인 성능 문제 및 때로는 장난스러운 카메라를 수용하는 경우 이것은 올해의 큰 권장 사항 중 하나입니다. 강렬한 스토리, 매력적인 개성, 아름답고 다양한 환경, 게임이 제공하는 완전한 자유를 실험할 수 있는 격려가 인상적입니다. 음악은 즐겁고 모험에 관한 거의 모든 것을 좋아합니다. 그것은 정말로 당신의 캐릭터를 자신의 것으로 만들고 기억에 남는 순간을 제공합니다. 곳곳에 다양한 크기의 비밀이 있습니다. 롤 플레잉 게임을 좋아한다면 Baldur's Gate 3는 올해의 하이라이트이자 최근 몇 년 동안 해당 장르에서 최고의 게임 중 하나입니다. 소액 결제는 없지만 협동 모드에서 한 명에서 여러 명의 플레이어를 위한 완전한 모험이 있으며 여름이 끝나갈 때 이것을 고려하는 것이 좋습니다. 의심할 여지 없이 제 생각에는 현재까지 스튜디오 최고의 게임입니다. 나는 Baldur's Gate 1과 2에 감탄한 적이 없었지만, 그들의 기념비적인 성공 덕분에 이제 우리는 더 나은 세 번째를 갖게 되었습니다. 이 타이틀은 시리즈의 새로운 기준을 제시하며 Larian Studios가 미래에 가능한 네 번째 시리즈를 개발하는 영광을 갖기를 바랍니다.