Baldur's Gate III 의 출시가 1년 이상 남았고, 패치 7로 인해 게임의 책이 거의 닫히는 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 게임 개발에 들어간 마법의 비밀이 많이 발견되었습니다.
팍스 웨스트(PAX West)의 패널에서( PCGamer에게 감사드립니다), 라리안 스튜디오는 게임에 포함된 엄청난 양의 시네마틱이 어떻게 만들어졌는지에 대해 이야기했습니다. "얼리 액세스 당시에는 시네마틱이 실제로 구현될지 확신할 수 없었습니다." 아트 디렉터 알레나 두브로비나(Alena Dubrovina)가 설명했습니다. "우리는 몇 가지 개념 증명을 가지고 있었지만 여전히 '우리가 하고 있는 건가?' 우리는 그것을 하고 있지 않습니까? 그래서 우리는 그것을 하기로 결정했습니다. 우리는 카메라가 캐릭터에서 상당히 멀리 떨어져 있기 때문에 절대 가까이 확대하지 않을 것이라고 결정했고, 그 다음에는 고블린 발가락을 확대하기로 결정했습니다."
라리안의 CEO 스웬 빈케(Swen Vincke)는 1인칭 시점 컷신이 한동안 선택지였다고 말했습니다. "실제로 대화를 1인칭으로 만들려고 생각했던 순간이 있었습니다. "그래서 우리는 그것을 시도했습니다. 그건 순식간에 격추되었어."
Vincke에 따르면 게임의 가장 큰 도전 중 하나는 모든 컷신을 넣는 것이었습니다. 하지만 그 노력은 그만한 가치가 있는 것 같았습니다.