Battlefield 6: Redsec
Battlefield Studios는 새로운 배틀 로얄 경험인 Redsec을 통해 Call of Duty: Warzone을 겨냥하고 있으며 우리는 깊은 인상을 받았습니다.
게임 모드로서의 배틀 로얄, 레이아웃 및 디자인은 실제로 액션 팬을 두 진영으로 나눕니다. PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)에서 모드 제작자 Brendan Greene이 발명한 게임 모드에 대한 강한 애정에 대해 글을 쓸 때마다 항상 그 존재 이유에 대한 토론이 됩니다. 여러 면에서 Team Deathmatch 및 Capture the Flag 와 같은 보다 전통적인 형식에 두 발을 단단히 고정한 많은 멀티플레이어 매니아들이 배틀 로얄을 오랫동안 확립되고 자명한 게임 모드에서 스포트라이트를 훔치는 새로운 개자식으로 보는 것과 같습니다. 이것은 또한 처음으로 배틀 로얄 형식으로 출시된 Battlefield 에도 영향을 미쳤습니다(아니요, 여기서는 Battlefield V 의 Portal 모드 Firestorm 을 실제로 계산하지 않습니다. 이는 기껏해야 반쯤 익은 시도였습니다). 많은 분들이 Battlefield 가 배틀로얄과 아무 관련이 없다는 점을 분명히 하셨습니다. 그 Redsec 은 EA의 탐욕 때문에 생겨난 혐오스러운 것입니다. 개인적으로 저는 더 이상 동의할 수 없습니다.
Call of Duty: Warzone 에서 3년 동안 세 명의 친구와 함께 Al Mazrah, Ashika Island, Vondel, Urzikstan, Rebirth Island, Verdansk 와 같은 맵에 낙하산을 탔던 지 3년이 지나서 가끔 모든 맵의 구석구석을 알고 있는 것처럼 느껴질 때가 있기 때문에 Redsec 은 이보다 더 적절한 순간에 출시될 수 없었습니다. 특히 지난 한 해 동안 Activision의 오랜 대히트작은 조용히 죽었고 전체 플레이어 기반의 80% 이상을 잃었으며 Treyarch (주로)가 서명한 무심함을 단번에 보여주어 수년 동안 매일 밤 플레이한 우리조차도 지루하게 만들었습니다.
Warzone 는 예전의 모습의 그림자이며, 버그, 열악한 서버, 오래된 그래픽, 지저분하고 부정확한 사운드, 모든 혁신과 미래 지향적인 사고가 사라진 오래되고 재사용된 맵 외에도 주로 활성 부정 행위자의 수가 게임을 심연으로 끌고 갔습니다. 오늘날 Rebirth Island 또는 Verdansk 에서 Cronus Zen 또는 벽 해킹과 자기 총알이 시작에 불과한 PC 지향 치트를 통해 조준 지원을 300% 제공하는 사기꾼을 만나지 않고는 단 한 번의 점프도 할 수 없습니다. Redsec 을 입력하고, 여전히 Warzone 라고 불러야 하는 시체를 밟고, 하위 장르의 최고에서 잘 선택되고 쉽게 알아볼 수 있는 요소와 매너리즘을 혼합하고 일치시킵니다. 이것은 Warzone, Battlefield Conquest, Apex Legends, PUBG 및 Fortnite 의 Battlefield Studios '의 다채로운 혼합이며 지난 며칠 동안 판단하면 매우 성공했습니다.
배틀 로얄 세계에서 늘 그렇듯이 설정은 훌륭하면서도 간단합니다. 북부 캘리포니아는 Fort Lyndon 라는 맵에 압축되어 꽉 찼으며, 현재 듀오, 두 명의 플레이어로 구성된 50개 팀이 마지막 서클에 누가 남아 있는지 확인하는 게임, 각각 4명의 플레이어로 구성된 25개 팀에 걸쳐 있는 쿼드를 포함하는 두 가지 게임 모드가 있습니다. 솔로는 트리오와 마찬가지로 누락되었지만 Battlefield Studios 에 따르면 분명히 추가될 것입니다. 일단 지상에 도착하면 PUBG, Fortnite 또는 Warzone 를 시도해 본 사람이라면 대부분의 것들이 매우 친숙할 것입니다. 늘 그렇듯이 가능한 한 빨리 무기와 장비를 약탈한 다음 흩어져 있는 다양한 특수 임무를 수행하여 더 나은 장비를 손에 넣어 똑같은 일을 하려는 다른 24개 팀보다 우위를 점하는 것이 중요합니다.
Redsec 에서는 돈에 관한 것이 아무것도 없는데, 불행히도 Call of Duty: Warzone 에서는 돈이 주요 측면이 되었습니다. 당신은 결코 돈을 약탈하지 않으며, 탄약을 사거나 쓰러진 팀원을 다시 사는 데 돈이 들지 않습니다. Redsec 에서는 가장 가까운 로드아웃 드롭에 도달하여 좋아하는 맞춤형 무기를 집은 다음 각 팀에 주어진 세 가지 임무를 완료하여 도움이 될 장비를 확보하는 것이 중요합니다. 임무는 팀이 착륙하는 순간 인벤토리에 나타나며, 로드아웃 또는 "무기 드롭"은 각 경기가 시작된 지 정확히 7분 30초 후에 지도의 6개 위치에 도착합니다. 또한 팀이 장갑차를 교환하는 데 사용할 수 있는 특정 코드를 수집할 수 있는 키 카드가 곳곳에 흩어져 있는데, 이는 Battlefield 의 전형이지만 설정 자체에 끔찍한 불균형을 야기합니다. 이제 모든 팀은 거대한 탱크의 지원을 확보하기 위해 이러한 키 카드를 찾을 수 있으므로 경기 시작 시 모든 사람에게 확률이 동일합니다. 그러나 먼저 탱크를 확보하고 엔지니어를 배치하여 적의 공격으로 인한 피해를 지속적으로 복구하는 팀은 일반적으로 다른 누구보다 훨씬 쉽게 승리할 수 있습니다. Battlefield Studios 은 아마도 이것을 재고하고 배틀 로얄 모드에서 탱크를 제거하고 게임의 보다 전통적인 멀티플레이어 모드에서만 돌아다닐 수 있도록 해야 합니다.
늘 그렇듯이 Battlefield 6: Redsec 은 다양한 병사 클래스로 구성되어 있으며 기본 게임과 마찬가지로 Assault, Engineer, Recon 및 Support 입니다. 예상할 수 있듯이 쿼드 설정에서는 가능한 최선의 방법으로 서로를 보완하는 스쿼드를 구성하기 위해 4명의 플레이어가 각각 클래스를 선택하는 것이 중요합니다. 저는 지도 곳곳에 흩어져 있는 잠긴 금고를 부수기 위해 Engineer 로만 플레이했지만 부분적으로는 손상된 탱크, 군용 지프, 헬리콥터를 수리할 수 있었습니다. 자신만의 로드아웃을 구축한 다음 전리품 상자에 있는 무기 키트를 사용하여 경기 자체에서 무기를 업그레이드하는 데 집중하는 것은 특정 캐릭터 클래스의 특수 능력을 사용하는 방법을 배우는 것만큼 중요하며 이들 사이의 균형이 매우 좋은 것 같습니다.
Redsec 의 실제 게임 플레이에 관해서는 수년 동안 Warzone 를 플레이하고 수백 시간의 Fortnite (내 아들과 함께)를 플레이한 후 그것이 얼마나 무겁고 거친 느낌인지 쉽게 이해할 수 있습니다. 오늘의 Warzone 에서 슬라이드 기반의 돌고래 점프로 가득 찬 아케이드 전투는 잊어버리세요. Redsec 에서는 체중이 3배 더 나가며, 엄폐물 뒤에서 현명하게 움직이고, 총격을 당할 때 엄폐물을 찾고, 특정 움직임을 하기 전에 진압 사격을 요청해야 합니다. 무기는 기계적으로 무겁고 정말 큰 소리를 내며 불행히도 Call of Duty: Black Ops 6 이 제공하는 압축 공기 기반 어리석음이 없습니다.
그러나 제 겸손한 의견으로는 Redsec 의 총격전과 움직임 사이의 관계에는 거의 부자연스러운 것이 있으며, 이는 Battlefield 1, V, 2042 보다 Fortnite 과 Warzone 를 훨씬 더 많이 플레이한 저에게 몇 가지 문제를 야기했습니다. 처음에는 조금 어색한 느낌이 들지만 결코 나쁘지 않고 다를 뿐이며 완전히 익숙해지려면 시간이 좀 걸릴 것 같습니다. 현재 주사 등록이 어떻게 진행되는지에 대한 우려도 있습니다. 비교적 자주 Redsec 의 명중 등록 부분은 서로를 향해 총을 쏘는 사람들을 위한 공정한 조건을 만들기 위해 약간의 작업이 필요하며(핑, 플랫폼, 전 세계 위치 및 서버의 우선 순위에 따라 다름) 현재 버그와 관련된 몇 가지 문제도 있습니다. 내가 플레이한 많은 경기는 너무 많은 집이 동시에 파괴되었기 때문에 충돌했고, 아마도 Frostbite 엔진이 처리하기가 거의 불가능한 계산을 만들었을 것이며, 이는 결국 집 전체가 공중을 날아다니고 팀이 지상 20미터 상공에 떠오르기 시작하는 꽤 미친 코미디로 이어졌습니다. 그러나 이것은 이틀 전에 출시된 Redsec 에만 국한된 것이 아닙니다. Warzone 에서는 지난 3년 동안 셀 수 없을 정도로 많은 게임을 깨는 버그를 만났고, PUBG 에서는 이 게임들이 시장에 출시된 지 수년이 지났음에도 불구하고 내 캐릭터가 옆으로 활공하기 시작했고 프로그램 코드의 결함으로 인해 배낭이 지워졌습니다.
그러나 그래픽적으로는 Redsec 를 하위 장르의 왕으로 선정하는 것은 쉽습니다. Frostbite 와 Battlefield Studios 과 DICE 가 Battlefield 6 보다 앞서 이룬 진행 상황이 여기에서 완전히 드러나며, 여러 차례 나는 창가에 서서 적팀이 벽돌집에 숨었다가 공습을 맞았을 때 일어나는 파괴의 아름다움을 목격하면서 일종의 최면 무아지경에 빠진 자신을 발견했습니다. 폭파된 벽돌과 불의 커다란 구름을 만들어내고, 상대방이 머리카락에 불을 붙인 채 집 밖으로 달려나옵니다. Fort Lyndon, 그리고 DICE 의 컨셉 마스터들이 캘리포니아 북부의 잘 선택된 지역을 그린 방식은 훌륭하고 의심할 여지 없이 현재 게임 시장에서 가장 분위기 있고 효과적이고 스타일리시한 배틀 로얄 맵입니다. 저는 지형, 다양한 위치 및 지역을 좋아하며 그래픽 디자이너가 건축 지역에서의 전투를 단순화하기 위해 실내 환경을 약간 무균으로 유지한 것이 마음에 듭니다. Redsec 의 스케일링에는 사소한 문제가 있는데, 이로 인해 상대가 시각적으로 너무 작고 중요하지 않게 보이는 경우가 많아 합리적인 조건으로 싸우기가 어렵습니다. 제 입장에서는 이것이 실내 환경과 내가 누구를 쏘고 있는지, 어디에 있는지 정확히 볼 수 있는 보다 절제된 근접 전투를 고수하는 것이 매우 기쁘다는 것을 의미합니다.
반면에 사운드는 정말 좋은 측면과 Battlefield Studios 이 실제로 해결해야 할 몇 가지 중요한 측면이 혼합되어 있습니다. 무기 자체, 게임 세계의 모든 분위기 음향 효과 및 음향은 Battlefield 에서 늘 그렇듯이 훌륭하게 실행되었으며 배틀 로얄 장르에서 경쟁에서 쉽게 정상에 올랐습니다. 그러나 자신, 팀원, 상대의 발자국 소리는 그들이 어디에서 왔는지, 누가 당신 편이고 누가 그렇지 않은지 더 쉽게 들을 수 있도록 재작업해야 합니다. 너무 자주 팀 전체가 예를 들어 서쪽 측면에서 나를 향해 달려와 SMG로 나를 쓰러뜨릴 수 있을 만큼 가까이 있는 상황에 처하게 됩니다. 나는 확실히 DICE 이 문제를 꽤 빨리 해결할 수 있다고 생각하며, 물론 전반적으로 사운드는 이미 Call of Duty: Warzone 보다 훨씬 낫다고 생각합니다.













