Beast of Reincarnation
전기 설치류는 날카로운 사무라이 검으로 바뀌었고, 게임 프릭은 포켓몬 시리즈를 넘어 새로운 시도를 하고 있습니다.
요즘 사람들이 개발사 게임 프릭에 대해 이야기할 때, 대부분의 생각은 포켓몬 시리즈로 향합니다. 결국 이 스튜디오는 30년 넘게 닌텐도의 인기 몬스터 어드벤처를 책임져왔지만, 1990년대부터 피카츄의 건강에 집중해왔음에도 불구하고 실제로 몇 편의 스핀오프를 만들어냈습니다. 물론, 포켓카드 조키, 템보 더 배드애스 엘리펀트, 리틀 타운 히어로 같은 타이틀들은 평범한 사람들에게는 향수를 불러일으키지 못할 수도 있지만, 게임 프릭이 단순히 포켓몬 게임을 만드는 것 이상을 원한다는 것은 분명하며, 그들의 새 프로젝트 Beast of Reincarnation 로 스튜디오에서 수년 만에 가장 흥미로운 타이틀 중 하나를 만들어냈을지도 모릅니다.
이전 작품들과 달리, Beast of Reincarnation 은 더 성숙한 관객을 대상으로 하며, 액션과 어두운 내러티브에 중점을 두고 있음이 분명하다. 이야기는 애니메이션 시리즈처럼 구성되어 있으며, 독특한 캐릭터, 모호한 동기, 그리고 흥미진진한 음모와 과장된 유치함 사이를 끊임없이 오가는 장대한 액션 장면들로 가득합니다. 좋든 나쁘든 모든 것이 매우 '일본적'이라는 느낌을 주며, 그런 분위기와 느낌의 게임을 좋아한다면 이 게임이 딱 맞을 것입니다.
스토리 자체에 대해 너무 많이 말하진 않겠지만, 돌연변이 덕분에 특정 몬스터의 정수를 흡수할 수 있는 젊은 전사 엠마를 중심으로 전개됩니다. 하지만 이 편리한 초능력에는 단점도 있는데, 엠마는 다른 사람들처럼 감정을 경험할 수 없으며(그녀는 여러 면에서 '무정한' 인물로 묘사됩니다), 이 그림자 속에서 수많은 전장을 헤쳐 나가며 새로운 동맹을 맺어 고대의 반복되는 저주를 끝내야 합니다. 결국 이 이야기는 불멸의 고전으로 남지 않겠지만, 시간을 들여 많은 액션 가득한 게임플레이 시퀀스 사이에서 중심 무대에 놓인 점은 여전히 감사하게 생각합니다. 로봇과 다른 괴물들을 부수는 사이에서 꼭 필요한 숨 돌림 역할을 하며, 서로 다른 캐릭터 간의 작은 상호작용조차도 끊임없이 이해하려는 세계에서 공동체와 소속감을 만들어 줍니다.
게임플레이 측면에서 Beast of Reincarnation 는 여러 현대 액션 타이틀을 뒤섞은 듯한 느낌이며, 초기 리뷰의 많은 비판은 게임의 뚜렷한 정체성 부족에 집중되어 있습니다. 저는 이 비판에 동의하지 않지만, 그 비판의 출처는 이해할 수 있습니다. 맛 프로필은 익숙하지만, 재료 조합은 여전히 '독특한' 무언가를 만들어내며, 결과가 재미있다면 크게 불평하기 어렵습니다.
예를 들어, 탐험과 액션이 중심인 반개방형 게임 세계를 제공하며, 은신과 은신을 시작점으로 전술적으로 플레이할지, 아니면 패링과 버튼 조합이 성공의 열쇠인 더 직접적인 공격 방식을 선택할 수 있습니다. 하지만 꽤 독특한 점은, 항상 당신의 곁에 동료인 쿠가 있다는 점인데, 이 쿠는 엠마와 같은 병을 앓고 있는 흰색 다이어 울프입니다. 이 두 사람의 상호작용에서 게임의 여러 고급 시스템이 발견됩니다. 공격을 막으면 쿠의 공격 게이지를 채울 수 있고, 언제든지 이 능력을 발동해 전투에서 우위를 점할 수 있습니다. 결국 방어적으로 플레이하면서 공격력을 키울 수 있는 능력이 핵심이며, 특히 보스와의 전투에서는 무작정 공격을 무작정 퍼붓기보다는 좀 더 절제된 전술을 선택하는 것이 현명합니다.
엠마의 능력은 탐험할 때 유용하다. 그녀는 머리카락(Bayonetta 스타일을 생각하면 된다)을 이용해 플랫폼을 만들고 더 높은 곳에 오를 수 있어, 여러 레벨을 자유롭게 탐험할 수 있는 놀랍도록 유연한 경험을 선사한다. 이미 언급했듯이 Beast of Reincarnation 은 '반개방형' 게임 월드를 제공하며, 이는 비교적 큰 레벨을 순차적으로 탐험할 수 있다는 뜻입니다. 그래서 자유롭게 탐험할 수 있는 광대하고 매끄러운 세계는 아니지만, 제 생각에는 이 제한이 오히려 긍정적인 점입니다. 작은 구간들이 이야기에 더 집중하고 탐험의 흐름을 더 잘 만들어주기 때문입니다. Assassin's Creed 나 젤다의 전설 같은 방대한 세계에서는 너무 쉽게 길을 잃고 내용에 압도당하기 쉽지만, 게임 프릭은 대신 소량으로 작품을 제공하는 방식을 택해 흥미를 유지하는 데 꽤 효과적입니다. 그래도 다양한 환경 간의 다양성은 좀 더 나았을 수 있었던 점은 인정합니다.
또한 여러 "소울라이크" 타이틀과 설정상 많은 유사점이 있지만, 동시에 Beast of Reincarnation 는 그 장르에 속하지 않는다; 오히려 액션 중심의 롤플레잉 게임으로 설명해야 합니다. 예를 들어, 소울 시리즈와의 큰 차이점 중 하나는 처음부터 난이도를 선택할 수 있다는 점이며, 노멀 모드에서는 도전 과제가 그리 높지 않다는 점입니다. 물론 때때로 도전적이긴 하지만, 게임이 실패했다고 잔소리하거나 벌주려는 느낌은 전혀 들지 않으며, 전반적으로 개발자들은 의미 있는 장비 업그레이드와 새로운 능력으로 진행을 더 쉽게 만들어 엔딩 크레딧을 향해 여정을 단순화하는 데 더 집중하는 듯하다.
연출 면에서 Game Freak은 장단점이 있습니다. 때로는 그래픽이 선명하고 인상적이지만, 다음 순간에는 흐릿하고 흐릿하게 보이기도 합니다. 예를 들어, 텍스처가 가장자리에서 약간 번질 수 있고, 조명 효과로 어두운 곳에서 밝은 곳으로 전환할 때 모델이 평면적으로 보일 수 있습니다. 이른바 '팝인' 현상도 여기저기서 나타나지만, 저는 플레이스테이션 5(기본 모델)에서 플레이하고 있어서 프로 버전이나 PC 버전에서는 이런 문제가 덜 심할 수도 있다는 점을 강조하고 싶습니다. 그렇다고 해서 전체적인 경험을 망치지는 않지만, 업계의 거대 영화들에 비해 예산 중심의 블록버스터임은 분명하다.
결국 Beast of Reincarnation 는 검증된 개발자의 흥미로운 사이드 프로젝트를 제공하며, 솔직히 말해 이 게임을 놀라울 정도로 즐겁게 플레이했습니다. 이 게임은 한 번 시작하면 손에서 놓기 어려운 게임이고, 그것만으로도 좋은 추천이 아니라면 무엇이 그럴 수 있을지 모르겠습니다. 영감의 여러 출처가 뒤섞인 듯한 느낌일 수 있지만, 일본 RPG의 매력과 강렬한 액션이 결합되어 10시간, 20시간, 심지어 30시간 후에도 더 많은 것을 원하게 만드는 공식이다. 주인공은 무정하고 감정을 느끼지 못할 수도 있지만, Beast of Reincarnation 는 대조적으로 열정과 헌신을 뿜어내며, 여기저기 기술적인 결함이 있긴 하지만, 일본 액션 RPG를 좋아하는 사람이라면 누구에게나 쉽게 추천할 만하다.












