스텔라 블레이드라는 액션 파티가 끝난 후, 나는 이런 종류의 경험은 잠시 끝났다고 생각했습니다. 나는 휴식이 필요했다. 광란의 버튼 매싱과 적절한 시간에 굴러가는 것에서 벗어나야 했습니다. 하지만 운명은 다른 생각을 가지고 있었고, 제가 과제를 거절하는 사람이 아니듯이 저는 도전을 주저하는 사람이 아닙니다. 비교할 수 없는 Elden Ring의 크레딧을 본 후 컨트롤러를 파괴하지 않고도 실제로 이러한 유형의 게임을 할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 나는 내가 좌절하고 심지어 화가 날 것이라는 것을 미리 알고 있지만, 도전에는 매우 아름다운 무언가가 있습니다. 특히 잘 수행되면 더욱 그렇습니다. 고맙게도 Black Myth: Wukong 가 정확히 할 수 있습니다. 때로는 포기하는 것과 계속하고 싶은 것 사이의 미묘한 균형입니다. 고문에 자신을 노출시키는 것과 약간의 광기가 섞여 있습니다. 누가 이런 일을 당하고 싶어 하겠는가? 바로 이러한 요소들이 이 일을 매우 보람 있게 만듭니다.
여러모로 도전을 받아들이는 것이 바로 이 게임의 가장 큰 강점 중 하나입니다. 웅장한 시네마틱 도입부가 끝나고 주인공을 조종하게 되면 긴 여정이 시작됩니다. 게임이 그리는 것과 그것이 전달하는 감정 모두에 대한 많은 경험으로 가득 차 있습니다. 멋진 풍경이 있는 빽빽한 숲에 자리 잡고 있기 때문에 이것이 시각적 측면에서 특별한 것임을 금방 알 수 있습니다. 그것은 가장 순수한 형태의 눈요기이며 기술적으로 믿을 수 없을 정도로 맛있습니다. 환상을 깨는 작은 것들, 기계가 작동하고 있음을 알려주는 질감과 효과가 있습니다. 그러나 우리의 영웅이 부드럽게 움직이고 싸우는 것처럼 환경은 누가 누구이든 똑같이 아름답습니다. 기술적으로 높은 수준의 비주얼을 위해 이것을 주로 경험할 수 있습니다. 그러나 다행히도 놀라운 표면 아래에는 더 많은 것이 있습니다.
개발자가 결정한 난이도가 조정할 수 없다는 문제는 종종 논쟁의 대상이 되는 주제입니다. Black Myth: Wukong 은 어려운 게임입니다. 적들은 강하게 공격하고 타이밍이 필요하며 게임의 보스 중 일부는 정말 어려운 종류입니다. 나는 난이도를 선택할 수 있는 능력은 좋은 것이라고 주장하는 것을 좋아하는 진영에 속해 있다. 하지만 이 게임을 할 때, 저는 거기에 있기 위한 도전의 선택을 절대적으로 이해합니다. 모험이 약간의 탐험을 제공하더라도, 특히 상당히 선형적인 첫 번째 챕터 이후에는 더욱 그렇습니다. 설정은 고전적인 Soulslike이며, 모든 결투 사이에 넉넉한 휴식 공간이 있어 기술과 장비를 모두 업그레이드할 수 있습니다. 앞서 언급한 Souls 게임과의 비교가 분명한 곳이기도 하지만, 죽을 때 경험치를 잃지 않기 때문에 훨씬 더 관대합니다. 게임은 그런 식으로 불이익을 주지 않으며 결투 사이에 더 많은 경험치를 수집하여 더 강해지고 기술을 잠금 해제할 수 있습니다. 이것은 당신이 진정으로 선호하는 접근 방식이자 게임을 덜 좌절하게 만드는 게임의 또 다른 강점입니다.
여기에는 두 가지 정말 좋은 장점이 있습니다. 한 가지는, 물론, 기존의 연마를 약간 하면, 레벨을 올리고, 더 강해지며, 전투를 더 쉽게 만들어주는 스킬을 더 많이 해제할 수 있다는 점입니다. 주변을 돌아다니며 적을 처치하여 경험치를 모을 수 있으며 시간이 좀 걸릴 수 있지만 조금 더 탐험할 수 있는 기회를 가질 수도 있습니다. 두 번째이자 어쩌면 더 중요한 점은, 가장 강한 적들을 쓰러뜨리는 데 다시 한 번 도전할 때마다, 여러분의 실력도 더욱 향상된다는 점입니다. 첫 만남에서 특정 보스를 통과하지 못할 것 같다고 느꼈고 몇 번의 시도 끝에 결국 패배했다고 몇 번이나 말할 수 없습니다. 캐릭터가 강해지고 저가 좋아지는 조합은 제가 좋아하는 게임 메커니즘 중 하나이며 오래된 게임을 생각나게 합니다. 좌절감을 주는 구절이나 적을 물리치기 위해 단순히 암기하고 연습해야 할 때. 이 게임과 저런 유형의 게임 사이에는 본질적으로 차이가 없습니다.
인내가 필요하기 때문입니다. 싸움에 휘말리는 모든 것에는 패턴이 있습니다. 시간이 지남에 따라 각 생물이 당신에게 던지는 것이 무엇인지 배우고 정말 좋은 라운드를 얻고 결국 패배할 때 이 미리 결정된 난이도가 완벽하게 작동하는 때입니다. 일단 요령을 터득하면 그 느낌은 단순히 놀랍습니다. 첫 번째 챕터의 최종 보스와 마주했을 때 많은 시도가 필요했지만 그때마다 성공에 조금 더 가까워지고 있다고 느꼈습니다. 마지막 전투에서 저는 제대로 집중하고 있었고, 생명력이 얼마나 남았는지 확인하기 위해 멈춰 서서 공격을 이겨내고 적시에 피해를 입히려고 노력했습니다. 내가 그것을 쓰러뜨렸을 때 나 자신도 놀랐는데, 내가 그것의 체력을 떨어뜨렸다는 것을 깨닫지 못했기 때문이다. 그러나 그것이 Black Myth: Wukong 가 크게 작동하는 방식입니다. 체계적이어야 하고 무기고에 있는 모든 것을 활용해야 합니다.
이것은 우리를 게임의 전투 시스템으로 이끕니다. 오랜만에 이곳에 있을 때처럼 통제할 수 있다고 느꼈다. 그것은 부드럽고 민첩한 춤으로, 존재하는 모든 것을 활용하기 위해 눌러야 할 버튼이 너무 많을 수 있습니다. 그러나 당신은 배우고 스틱으로 나눠주는 고전적인 타격 외에도 파헤쳐야 할 것이 많습니다. 첫 번째는 시간이 지남에 따라 쌓이는 초점으로, 이를 통해 더욱 강력한 공격을 할 수 있습니다. 그러나 전투의 열기 속에서 사용하는 데 중요한 특수 능력도 많이 있습니다. 더 많은 생명력, 더 강력한 공격 및 방어를 제공할 뿐만 아니라 다양한 공격 및 기타 사항을 제공하는 상당히 광범위한 스킬 트리가 있습니다. 게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 공격 중 하나는 적을 제자리에 얼려 피해를 입히거나 생명력을 회복할 기회를 잡는 공격입니다. 단순히 피해를 입히는 것과는 비교했을 때 많은 전략이 관련되어 있으며, 이를 위한 빈틈을 찾는 것만큼 중요한 것은 공격을 피하는 타이밍입니다. 한 번의 공격은 많은 문제를 일으킬 수 있으며 여러 번의 공격으로 생명력을 적절하게 소모합니다.
나는 이 특정 부분을 피하고 완벽한 움직임을 타이밍하는 데 그다지 능숙하지 않다는 것을 인정할 것입니다. 그러나 이것은 또한 당신의 기술이 충분하다고 느낄 때 보스를 상대할 수 있다는 것을 의미하기도 합니다. 물론 정말 좋은 플레이어는 레벨이 낮음에도 불구하고 훨씬 더 일찍 그들에게 달려갈 수 있고 그들의 기술을 사용하여 그들을 물리칠 수 있습니다. 제게는 충분히 강해지고, 모든 동작을 배우고, 미리 무엇을 해야 하는지 알 수 있는 인내심을 갖는 것이 가장 중요합니다.
우리의 이야기는 다소 느긋하고 다소 모호하게 제시되며 이것이 게임의 약한 부분이라고 생각합니다. 더 집중된 내러티브와 통일된 모험의 부족은 때때로 큰 짐승과의 한 만남에서 다른 만남으로 도망치는 것처럼 느껴질 때 약간 가시가 돋아집니다. 속도가 조금 이상해질 때가 있기 때문에 조금 더 숨 쉴 수 있는 공간과 탐험이 있었으면 좋았을 것입니다. 몇 가지 비밀이 있는데, 어느 순간 거의 정처 없이 돌아다니다가 반드시 물리쳐야 할 필요가 없는 거대한 개구리를 발견했을 때, 지도가 없다는 게임 디자인의 이점을 확실히 보았습니다. 길은 서로 다른 휴식 장소 사이에 표시되어 있으며 때때로 약간의 검색이 필요하더라도 게임은 당신을 잘 안내합니다.
Black Myth: Wukong 는 확실히 이런 유형의 게임에 대해 신선한 느낌을 주었습니다. 앞서 언급했듯이 훨씬 더 멋진 그래픽으로 포장된 고전 액션 게임의 일종의 메아리입니다. 바로 그 접근 방식과 느낌이 이것이 믿을 수 없을 정도로 잘 성공하는 것입니다. 여기에는 확실히 모험의 향기가 있으며, 경험치와 스킬 트리는 롤 플레잉 게임처럼 약간의 깊이를 제공합니다. 그러나 가장 단순한 형태로 내려 놓으면 마치 고전 액션 게임을 충분히 수놓은 것을 경험하는 것과 같습니다. 환경에는 당신을 막는 많은 제한 사항이 있습니다. 이들 중 일부는 게임이 이동할 수 있는 위치와 이동할 수 없는 위치를 보여주는 데 약간 불분명하기 때문에 완전히 성공하지 못했습니다. 계단이나 낮은 난간 옆에 서서 올라갈 수 없다는 것은 약간 이상하게 느껴지지만 잘못 설계된 장소를 제외하고는 선형적이지만 입체적인 것의 혼합은 여전히 좋습니다. 각 챕터는 그 자체로 여행처럼 느껴지며, 여행 부분에 더 많은 공을 돌리기 위해 저는 끊임없이 앞으로 나아갑니다. 물론 개인적으로는 좀 더 명확한 스토리가 있었으면 좋았겠지만 다음 영역으로 가고자 하는 추진력은 항상 강합니다. 게임의 휴게소에서는 이전에 방문한 지역으로 쉽게 빠르게 돌아갈 수 있으며, 이는 더 많은 것을 탐험하고 싶거나 XP를 위해 갈아야 할 적이 많은 경우에도 편리합니다. 적들은 다시 나타나지만 보스는 패배하면 사라지기 때문에 반복되는 도전이 없습니다.
Black Myth: Wukong 는 여러모로 강력한 게임입니다. 나는 영감을 받은 모델의 열렬한 팬은 아니지만 여전히 중국 신화의 모든 요소를 높이 평가하고 조금 더 많은 스토리를 선호했더라도 게임에 기댈 수 있는 것이 눈에 띕니다. 예를 들어 Elden Ring에서는 약간 더 명확한 스레드를 놓쳤지만 여기에서는 장소와 캐릭터 모두에 높이 평가되는 만큼 이상한 요소가 많이 있습니다. 게임이 이와 같은 것으로 중단될 때마다 게임의 레이아웃과 여정의 높이 평가되는 요소와 좋은 대조를 이룹니다. 그것은 단순히 느낌을 잘 포착하고 기대는 모델은 모든 것에 좋은 느낌과 분위기를 제공합니다.
스텔라 블레이드(Stellar Blade)의 경우와 마찬가지로, 상당히 반복적인 접근 방식에도 불구하고 게임이 특히 게임의 챕터 사이의 환경을 급격히 변화시킴으로써 다양하다는 점을 높이 평가합니다. 또한 순수한 플레이 시간 측면에서도 꽤 긴 여정이며, 물론 주로 당신이 얼마나 잘하는지, 그리고 얼마나 다른 탐험을 하는지에 따라 플레이어마다 다릅니다. 원하는 사람들을 위해 발견할 수 있는 비밀과 게임 시간에 추가할 것들이 많이 있습니다. 항상 새로운 것을 발견할 수 있으며, 그 길에서 벗어나는 것은 종종 큰 보상과 흥미진진한 발견을 가져다줍니다.
Black Myth: Wukong 를 위대하게 만드는 것은 순수한 엔터테인먼트 가치입니다. 여행을 계속하기 위해 컨트롤러를 들 때마다 나는 즐거운 시간을 보냈고 휴식을 취할 때마다 계속하기를 갈망했습니다. 제가 조금 더 강조하고 싶은 부분은 바로 이 부분인데, 물론 궁극적으로 게임에 등급을 부여하는 것이기 때문입니다. 어떻게 정당화할 수 있을지 많이 생각했지만, 기술적으로 훌륭한 게임이라는 결론에 도달했습니다. 그러나 Ninja Gaiden, Devil May Cry 및 기타 장르의 여러 게임이 혼합된 것처럼 느껴지기도 합니다. 많은 순간 동안 나는 앉아서 이것이 예를 들어 미래의 Zelda 게임에서 내가 원하는 것이라고 생각했습니다. 왜 그런 감정이 생겨났는지는 잘 모르겠지만, 노래하는 환경과 탐험과 관련이 있는 것 같아요. 난이도도 멋진 성취감과 균형이 잘 잡혀 있으며, 장르별로 게임을 판단하면 공정하다고 생각하며 거의 완벽하게 해야 할 일을 거의 완벽하게 수행하는 것 같습니다.
결국 중요한 것은 게임이 재미있는지 여부뿐인 것 같습니다. 우리가 얻는 경험이 감동을 주고, 참여하고, 즐겁고, 희망하고, 환상적으로 재미있는 것을 얻는다면 말이죠. 올해 초 스텔라 블레이드의 크레딧이 올라갔을 때, 저는 액션 페스트로서의 게임에 매우 만족했습니다. Black Myth: Wukong 가 훨씬 더 좋으므로 논리에 따라 더 높은 등급을 받아야 합니다. 이런 종류의 도전이 도전할 가치가 있다고 생각하는 사람이라면 누구나 놓쳐서는 안 될 도전적이고 환상적인 액션 게임입니다. 좌절감을 느낄 수 있는 만큼, 일부 만남이 어렵게 느껴질 수 있지만, 저는 온라인에서 이 글을 읽을 가치가 있는 글을 읽었습니다: 한 번만 이기면 됩니다. 그것은 거대한 짐승이 나타나 극복할 수 없어 보일 때마다 가지고 가야 할 것입니다. 한 번 하면 그만한 가치가 있기 때문입니다.