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Blasphemous II

Blasphemous II의 고의적으로 수수께끼 같은 내러티브, "궁금해하는 공간"

우리는 다크 로어 메트로배니아가 성공적으로 출시된 직후 개발자들과 이야기를 나누었고 그 내러티브와 스튜디오의 계획에 대해 더 많이 배웠습니다.

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엔리케 카베자(Enrique Cabeza)와 데이비드 에로사(David Erosa)를 만나 이야기를 나누며 블래스페머스 2가 처음 선보 였을 때와 막 출시되었을 때 프로젝트의 진화를 지켜보는 것은 흥미로웠습니다. 그리고 Game Kitchen의 감독과 프로듀서가 지쳐 보였지만 마침내 안도했습니다.

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"네, 모든 것이 분위기에 관한 것이기 때문에 궁금해하고, 생각하고, 상상력을 활성화할 수 있는 공간을 제공하는 비디오 게임을 특히 좋아합니다." 라고 Cabeza는 속편의 때때로 따라하기 어려운 내러티브에 대해 말합니다. "그래서 요즘에는 플레이어에게 많은 것을 설명하는 게임이 많이 있는데, 그건 괜찮지만 내 개인적인 스타일은 아니다. 저는 상상력을 자극하고 특별한 방식으로 세상을 생각하고 느낄 수 있는 게임을 좋아하기 때문에 우리가 만든 내러티브는 매우 시적이었고 어쩌면 비밀스러웠지만 모든 것이 종교적이고 모든 것이 특별한 방식으로 시적이라는 이 이상한 세계와 잘 어울린다고 생각합니다."

그는 "아트 디렉터이자 작가로서 가끔은 플레이어에게 충격을 주는 캐릭터가 있다. 너무 많이 설명하기보다는 그런 것들이 많기 때문에 플레이어가 가능한 한 최대한의 상상력을 발휘하고 지침을 옆으로 떼어놓을 수 있도록 도와주는 비주얼의 혼합이라고 생각합니다. 우리는 메인 플롯을 매우 이해하기 쉽게 만들고 싶었지만 게임은 작은 이야기로 가득 차 있습니다. 신성모독은 하나의 이야기가 아니라 작은 이야기로 이루어진 이야기, 마치 한 세계에 함께 사는 작은 전설처럼 아이템 설명을 읽고 그에 대한 짧은 이야기를 찾을 수 있다고 말하고 싶습니다."

Blasphemous III은(는) 주어진 것입니까?

"첫 번째 게임이 제한된 예산과 시간 제한으로 만들어졌다고 가정해 봅시다"라고 Erosa는 나중에 회상합니다. "그래서 이런 식으로 바로 이루어졌지만 이번에는 이러한 일을 할 수 있는 더 많은 시간, 예산 및 지식이 있었기 때문에 탐색할 새로운 것들이 너무 많았고 남겨진 것들이 너무 많았습니다. "

쓰리퀄을 위해? 우리는 스튜디오가 실제로 이 우주로 세 번째로 돌아올 생각인지 아니면 다른 것을 생각하고 있는지 묻기 위해 중단했습니다.

"우리가 확실히 기대하는 것은 긴 휴가입니다"라고 프로듀서는 웃습니다. "우리는 더 많은 플레이어 반응과 리뷰를 기다리고 있습니다. 우리는 우리가 무엇을 할 수 있는지 보기 위해 이 모든 것에 대해 생각할 것입니다." 라고 감독은 결론을 내립니다.

Blasphemous II을(를) 플레이해보셨다면, 영상 말미에 "Orospina [Bordadora Mayor]!"라고 열정적으로 대답하는 모습과 게임이 제공하는 다양한 적들 중에서 가장 좋아하는 보스에 대해 물었을 때 그녀의 검투를 놓치지 마세요.

17분 분량의 사후 인터뷰 전문을 시청하고, 플레이어들이 첫날부터 어떻게 지식을 공유하고 비밀을 발견했는지, 세 가지 무기/경로를 고려할 때 게임플레이의 균형에 대해, 또는 더 넓은 메트로배니아 장르 내에서 혁신에 대해 자세히 알아보세요.

Blasphemous 2을(를) 어떻게 좋아하셨나요? 쓰리퀄을 기대하거나 원하십니까?

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Blasphemous II

리뷰. 작성자: David Caballero

참회하는 자는 이제 괴물과 어둠으로 가득 찬 가혹한 미로를 탐험할 수 있는 더 많은 무기와 능력을 가지고 있습니다. 너무 많은 참회가 있습니까?



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