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Borderlands 4

Borderlands 4: 프로듀서 크리스 브록과 선임 작가 테일러 클라크 인터뷰

저희는 Gearbox를 만나 올 9월에 출시될 예정인 루트 슈터 게임에 대한 모든 것을 알아보았습니다.

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Borderlands 4 가 출시된 지 3개월도 채 남지 않았으며, 2시간 넘게 플레이하면서 새롭고 개방적이고, 유감스럽고, 끊김 없는 세계를 체험하고, 새로운 이동 메커니즘이 게임 플레이와 보스전에 어떤 영향을 미칠지 체험할 기회를 가졌습니다.

그 후, 총괄 프로듀서인 크리스 브록(Chris Brock)과 선임 작가인 테일러 클라크(Taylor Clark)와 마주 앉을 수 있는 영광을 누렸는데, 이들은 게임의 혁신에 대해 더 자세히 이야기하고, Borderlands 3 보다 더 큰 진화가 될 것이라고 믿는 이유에 대해 이야기했으며, 이 챕터에서 글과 유머를 어떻게 조정했는지에 대해 이야기했습니다.

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Gamereactor: Borderlands 4 가 시리즈에서 개발 기간이 가장 길었나요?

( 크리스 브록: 개발을 시작한다는 것이 무엇을 의미하는지에 따라 다릅니다. 우리는 현재 게임이 끝나기 전에 다음 게임을 위해 무엇을 할 것인지에 대해 이야기하기 시작하는 경향이 있습니다. 우리는 초기 회의를 시작하고 그 다음에는 사전 제작에 들어갑니다. 그것은 Borderlands 3 이후 2020년경이었습니다. 그리고 약 3년 동안 꽤 무거운 프로덕션이었습니다. 그것은 당신의 정의에 달려 있습니다. Borderlands 3 는 꽤 가까웠습니다. 약 5 년의 개발.

GR: Borderlands 4 에서, PS4나 이전 콘솔에서는 할 수 없었던 점이 있었나요?

( CB: 우리가 만든 세상이 잘 됐을 거라고 생각하지 않아요. 끊김 없는 세상. 저희는 오픈 월드 요소가 포함된 게임을 만들기 시작했지만, 완전한 오픈 월드는 원하지 않았습니다. 오픈 월드가 하는 모든 것을 꼭 하고 싶지는 않았습니다. 저희는 오픈 월드 게임에서 우리가 좋아하는 것들을 하고 싶었습니다.

GR: 오픈 월드라고 부르고 싶지 않으신 걸로 알고 있습니다. 다른 용어를 선호합니까?

( CB: 아니요, 마음에 들지 않습니다. 저는 seamless라는 용어를 선호합니다. 핵심은 잠겨 있지 않다는 것입니다. Fadefields 에서 시작하여 산까지 여행할 수 있고, 아직 이야기하지 않은 다른 지역으로 돌아갈 수 있으며, 실제로 막히지 않고 돌아갈 수 있습니다.

( 테일러 클라크: 제 생각에 가장 특별한 점은 우리가 공예라는 개념과 같은 오픈 월드 용어에 수반되는 짐을 원하지 않았다는 것입니다. Borderlands 4 의 모든 것, 즉 여러분이 상호 작용하는 대부분의 콘텐츠는 맞춤형이며, 대부분 스토리 중심의 콘텐츠입니다. 콘텐츠라는 단어를 계속 사용하는 이유는 무엇입니까? (웃음) 그러나 그것이 당신이 겪고 있는 대부분의 상황입니다. 그것을 위해 존재하는 것들이 아니며, 혹은 세상에 머물기 위해 여러분을 속이고 조종하기 위해 존재하는 것들이 아닙니다.

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GR: 그러니까 게임이 플레이어가 세계를 탐험할 수 있는 더 많은 선택권을 갖기를 원한다고 해도, 여전히 스토리에 초점을 맞출 건가요?

( TC: 우리는 그 어느 때보다 더 많은 임무를 가지고 있으며, 그 어느 때보다 더 다양하고 그 어느 때보다 더 다양한 톤을 가지고 있습니다. 하지만 Borderlands 의 마법은 사람마다 접근하는 방식이 다르다는 점이라고 생각합니다. 어떤 사람들에게는 주요 이야기가 그들이 관심 있는 것이고 거기에서 잘라냅니다. 어떤 사람들에게는 완벽주의자가 되고 싶어 하고, 다른 사람들에게는 게임이 실제로 시작되는 것이 최종 게임입니다. 그래서 저는 사람들이 어떻게 참여하고 싶은지에 대해 많은 선택지가 있다고 생각합니다.

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GR: 이전 보더랜드 게임의 요소를 스토리에 포함하더라도, Borderlands 4 부터 신규 플레이어도 이용할 수 있나요?

( TC: 사실 둘 다입니다. 전체 시리즈를 뒤로하고 새로 시작하는 것이 아닙니다. Borderlands 3 의 결말에서 우리는 릴리스가 Elpis 의 달을 워프하고 자신을 희생하는 것을 보고 모든 것이 사라지는 것을 봅니다. Borderlands 3 의 끝에 있는 질문은 그녀에게 무슨 일이 일어났는가 하는 것이었다. Borderlands 4 에서 우리가 공개한 첫 번째 예고편에서 그 질문에 대한 답의 시작을 볼 수 있습니다. 달은 카이로스의 베일을 뚫고 들어오고, 그 자체로 인간과 우주의 다른 사람들이 카이로스를 못하게 한다.

그래서 이 행성은 새롭고, 모든 Vault Hunters 의 모든 캐릭터와 모든 귀환 캐릭터가 처음으로 카이로스를 경험하기 때문에 모두 함께 카이로스에 대해 배우고 있습니다. 그런 의미에서 플레이어에게는 훌륭한 새 시작이며, 카이로스와 일어나는 모든 일을 이해하기 위해 아무것도 알 필요가 없지만, 그 이야기와 달과 릴리스에 무슨 일이 일어났는지에 투자한 사람들은 그 위에 그 층을 얹음으로써 그들의 경험이 풍요로워지는 것을 볼 수 있을 것입니다.

GR: 이 게임은 Switch 2로 출시될 예정입니다. 보더랜드 3와 스위치 1에서 개발하는 것보다 스위치 2에서 개발하는 것이 더 쉬웠나요?

( CB: 네, 맞습니다. Switch 2는 Switch 1보다 개발하기 쉬운 플랫폼이었습니다. 그렇다고 Switch 1이 개발하기가 매우 어려웠다는 것은 아니지만, Switch 2는 우리가 개발하던 것과 더 비슷했습니다. 그 정도는 그만두겠습니다.

GR: PS5와 Xbox Series X와 같은 수준이라고 할 수 있나요, 아니면 그 중간에 그 이상이라고 할 수 있을까요?

( CB: 확실히 말하기는 어렵습니다. Borderlands 4 를 개발하고 멋지게 보일 만큼 강력합니다. 더 자세한 내용은 알려드릴 수 없습니다.

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GR: 이 시리즈의 이전 게임들 중 일부는 충분히 혁신적이지 않다는 비판을 받았습니다. 그것에 대해 Borderlands 4 에서 어떤 식으로든 응답했습니까?

( CB: 좋은 질문입니다. Borderlands 2 와 Borderlands 3 사이의 시간은 약 7년이었다. 우리는 잠시 동안 떠나 있었다. 우리는 우리가 돌아 왔을 때 친숙하게 보이기를 원했습니다. 사람들이 Borderlands 가 더 많은 것 같다고 말할 때, 네, 그게 목표였습니다. 우리는 더 많은 Borderlands 를 만들고 싶었습니다. 우리는 진화하고 싶었지만, 익숙하지 않게 느껴질 정도로 공식을 바꾸고 싶지는 않았습니다.

하지만 Borderlands 3 에서 Borderlands 4 로 변경하면서 저희가 집중하고 싶었던 것 중 하나는 횡단 능력과 탐험이었습니다. 그리고 그 덕분에 이 시리즈는 2와 3 사이보다 3과 4 사이에서 더 많이 진화했다고 말할 수 있습니다.

GR: 플레이 가능한 캐릭터 4명이 새로 추가되었습니다. 가장 좋아하는 캐릭터는 누구입니까? 스토리와 게임 플레이 측면에서.

( TC: 좋아하는 아이에게 물어보는 것과 같습니다. 이 경우에 특이하게도, 보통 그런 캐릭터 그룹을 위해 글을 쓸 때, 가장 좋아하는 캐릭터가 있고, 그만큼 좋아하지 않는 캐릭터가 있습니다. 저도 그랬고, 스토리텔링 팀의 다른 사람들도 마찬가지였던 것 같아요.

우리는 모든 캐릭터를 위해 글을 쓰는 것을 즐기고, 그들의 목소리를 사랑하며, 그들 모두와 매우 연결되어 있다고 느낍니다. 그래서 저는 한 인간으로서 플레이하려고 계획했던 것으로 돌아갑니다.

( CB: 가장 좋아한다고 말하지는 않겠지만, 모든 Borderlands 게임마다 개발 중에 다른 캐릭터보다 덜 플레이하려고 노력하는 캐릭터가 하나 있습니다. 그래서 게임이 끝났을 때 새로운 경험을 할 수 있습니다. 이번에는 Harlowe the Gravitar 입니다. 나는 여전히 책임감을 가지고 가능한 한 그녀를 적게 연기할 것이라고 말했다. 그리고 게임이 나오면 할로우와 함께 집에서 플레이할 거예요. 그래서 저는 할로우라고 말하겠습니다.

( TC: 나는 할로와 아몬 사이에서 갈팡질팡하고 있다. 그들은 매우 다른 플레이 스타일을 가진 매우 다른 사람들입니다.

( CB: Vex 는 굉장합니다. 당연히 게임을 만들 때는 Vault Hunter 로 시작해야 합니다. 우리는 그들 중 하나부터 시작해야합니다. 그리고 Vex 가 우리가 한 첫 번째 작업이었습니다. 그래서 지금까지 Vex 를 많이 플레이한 것 같아요.

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GR: 유머가 조금 다르고, 건조하고, 현실적이기를 바란다는 말씀이신데요. 이전 게임에서 받은 피드백에 대한 응답인가요? 아니면 시리즈를 더 성숙하게 만들고 싶었나요?

( TC: 네, 물론입니다. 다양한 곳에서 나옵니다. 물론 우리는 피드백에 귀를 기울이고 피드백을 소중히 여기며 진지하게 받아들입니다. 특히 사람들은 좋은 점을 제기합니다. 그리고 우리가 그것을 마음에 새기지 않는다면 미친 짓일 것입니다. 하지만 동시에 우리에게 가장 중요한 것은 우리가 만들고 있는 세계와 우리가 말하고자 하는 이야기에 말이 되는 것처럼 느껴지는 톤을 갖는 것입니다.

와일드 웨스트와 마찬가지로 Pandora 에서는 산탄총 접근 방식이 합리적이었습니다. 왜냐하면 이 세상은 무엇이든 할 수 있는 세상이었기 때문입니다. 모든 것이 당신을 죽이려고 하고 기업이 서로의 목을 자르려고 하는 세상. 그리고 Handsome Jack 는 항상 너를 쳐다보며 너에게 똥 같은 말을 하고 있었어. 약간 불쾌한 어조는 그 세계에서는 일리가 있었다. 철권을 가진 이 사람이 통치하는 전체주의적이고 독재적인 행성에서는 말이 되지 않습니다.

그런 어조를 갖는 것은 의미가 없습니다. (티셔츠 대포에서 농담을 쏘는 것처럼) 우리가 끔찍하게 억압받는 세상 아래에 있을 때 적절하지 않다고 느껴질 것입니다. 우리는 유머를 찾으려고 노력했습니다. 유머가 없는 Borderlands 게임은 아닐 것입니다. 그래서 세상에서, 등장인물들 사이에서 그런 분위기를 찾으려면, 유머를 찾고, 대중 문화에 대한 언급이나 그런 것들과 같은 외부에서 끌어내려고 하지 마세요.

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2025년 9월 12일 게임 출시에 앞서 여기에서 Borderlands 4 의 전체 미리보기를 놓치지 마세요.

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