Caravan SandWitch 에 관한 모든 것이 성공 직전에 있습니다. 게임 이름에 내재된 말장난이 촌스럽지 않을 뿐만 아니라 탐험, 스토리텔링 및 메트로배니아 스타일의 게임 플레이 루프의 게임의 조합이 게임의 엔터테인먼트 가치에 매우 중요한 발견의 느낌을 만들어낼 뿐만 아니라 게임이 고전적이지만 잘 작동하는 스토리를 전달하는 데 성공했다는 점이기도 합니다.
"그냥"이라는 것 자체가 품질입니까? 글쎄요, 이것이 큰 질문이지만, 개발자 Plane Toast 의 야망 수준과 경험의 폭에 집중해야 할 필요성을 이해하는 것은 쉽습니다. 그것은 당신의 추천에 의해서도 그들을 길의 일부로 이끌지만, 결승선을 간신히 놓치는 것은 불행히도 반복되는 주제입니다.
당신은 글로벌 비즈니스 컨소시엄에서 탈퇴한 후 어려운 시기를 겪고 있는 고향 행성 Cigalo로 돌아가는 Sauge입니다. 연구에 따르면 지구의 일부는 거주할 수 없게 되었고, 투자 부족으로 인해 남은 주민들은 이주하게 되었습니다. Sauge는 몇 년 전 여동생이 미스터리한 상황에서 죽었다고 생각했지만 갑자기 그녀의 우주선이 Cigalo의 표면에서 신호를 방출하고 주요 우주 도시로 이사한 Sauge는 그녀의 과거를 직면하고 결국 여동생의 살아 있는지 알아내야 합니다.
이것이 Caravan SandWitch 가 시작되는 방식이며 의심할 여지 없이 훌륭한 설정입니다. Sauge가 그녀의 작은 커뮤니티에서 점진적으로 재건하는 과정은 매끄럽고 상대적으로 우아하게 이야기되지만 게임은 성우를 외칩니다. 시갈로는 프로방스의 풍미를 가지고 있어 그녀가 태어난 마을과 도보와 자동차로 탐험해야 하는 세계(나중에 자세히 설명)를 완전히 잘 구성하고 독특한 도상학과 끓어오르는 정체성으로 가득 차 있습니다. 고전적인 포스트 아포칼립스이지만 다소 결정적이고 희망적인 반전이 있습니다. 네, 돈은 모두 사라졌지만 남은 것은 현지인들이며 그들은 삶에 대해 긍정적인 견해를 가지고 있습니다.
게임의 내러티브는 모든 것이 희망적이고 흥미롭게 남아 있음에도 불구하고 Sauge가 그녀와 자신을 둘러싼 세계에 대한 이해를 밀어붙이는 더 중요한 세트 피스, 획기적인 사건이 부족하기 때문에 첫 번째 "거의" 것입니다. Plane Toast 는 여러 번 시도하지만, 게임의 구조가 너무 엄격해서 더 실질적인 일이 일어나지 않습니다. 대신, 모든 것이 미묘하게 끝나기 때문에 게임이 특히 휴식, 다른 플롯 구조에 적합하고 작동하지만 게임이 실제로 기어에 들어가지 않고 Sauge와 그녀의 친구 및 가족에게 의미있는 판돈을 설정하지 않는 것은 부끄러운 일입니다.
구조는 또 다른 "거의"입니다. Caravan SandWitch 는 버려진 폐허, 오래된 생산 시설, 모래 공장으로 가득 찬 오픈 월드를 특징으로 합니다. 자동차를 업그레이드하는 데 사용되는 컴퓨터 부품과 구성 요소를 수집하는 동시에 캐릭터 갤러리를 점차 확장하고 주요 미스터리를 푸는 것은 당신에게 달려 있습니다. 모든 것이 매우 좋게 들리며, 구성 요소를 수집하기 위해 세계를 탐험하는 것은 촉각적이고 실용적이며 현실적이어서 완전히 훌륭하게 느껴집니다. 지평선에서 사용되지 않는 공장을 발견하기 위해 Cigalo의 매력적인 무로 출발한 다음 결국 훨씬 더 많은 자원을 가지고 떠나는 것은 기분이 좋으며 적이나 전투 시스템이 없다는 것은 손실이 아닙니다. 문제는 메트로이드바니아 구조인데, 일단 그 공장에 도착하면 90%의 시간 동안 나중에 다시 돌아와야 하는 일련의 장애물을 만나게 되지만, 게임의 보상 루프나 맵은 더 많은 능력을 얻은 후 다시 돌아가고 싶게 만드는 기억에 남는 랜드마크를 만들 만큼 충분히 강력하지 않습니다. 아이디어는 좋은 것인데, 메트로이드바니아는 기껏해야 구조화되지 않은 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 하지만 여러분이 가장 중요하게 찾고 있는 것이 새로운 능력이 곧 열릴 위치를 매핑하고 쉽게 기억할 수 있게 해주는 메커니즘이 아닌 구성 요소라면, 그것은 무너집니다. 시작점으로 돌아가려면; 거의 작동합니다.
그러나 순수한 물리학과 플랫폼 측면에서는 Caravan SandWitch 가 핵심이며, 3인칭으로 Sauge를 제어하여 점프하고 기어오르며 이 엄청나게 물리적이고 촉각적인 오픈 월드와 상호 작용하는 것은 근본적으로 환상적으로 느껴집니다. 마찬가지로, 그녀의 차를 조종하는 것은 기능적이고 멋지며, 그래플링 훅과 같은 역학을 사용하더라도 결코 비뚤어지거나 울퉁불퉁하지 않습니다. 자동차에는 약간의 커스터마이징이 빠져 있는데, 아마도 Pacific Drive 처럼 Sauge와 이 운송 수단 사이에 더 많은 유대감을 형성하지만 보닛 아래에 존재하는 시스템, 기본 사항, 모든 것이 의도한 대로 작동합니다.
그리고 마찬가지로, 외모에서 흠을 찾기가 어렵습니다. Caravan SandWitch 는 대부분의 시간을 보기에 확실히 아름답고, 각 풍경, 각 캐릭터를 잘 보여주는 아름다운 celshaded 톤으로... 문자. 보기에는 정말 아름답지만, 이 게임은 사막에서 영감을 받은 포스트 아포칼립스와 함께 발생하는 문제에 부딪히기도 합니다 - 많은 모래와 먼지가 일어나고 있으며, Plane Toast 는 선한 싸움을 벌이고 세계를 상대적으로 알아볼 수 있는 랜드마크로 나눴지만 모든 것이 너무 비슷해집니다. 아름답지만 익명입니다. 거의 다 왔어. 그리고 다시.
다시 말하지만, Caravan SandWitch 가 여러 주요 영역에서 실패하는 것처럼 들리지만 실제로는 절반의 진실입니다. 이것은 상대적으로 검증되지 않은 스튜디오의 훌륭한 노력이며, 스튜디오는 만성적으로 여기에서 많은 야망을 실현하는 데 가까워지지만 사랑하기 쉽고 추천하기도 쉽습니다. 그들은 미래에 훨씬 더 나은 것을 위한 길을 닦았고, 그것은 확실합니다.