Celestial Return
우리는 너무 과하게 애쓰다가 여러 의심스러운 게임플레이 선택에 걸려 넘어지는 게임을 만져보고 있습니다.
고전에서 영감을 받은 게임도 있고, 거의 모든 정체성을 고전에 기반한 게임도 있습니다. Celestial Return 는 후자에 속한다. 처음부터 개발자들이 Disco Elysium 와 Citizen Sleeper 를 엄청나게 플레이했다는 것이 분명합니다. 이곳은 비 오는 사이버펑크 세계로, 실존적 사색, 기이한 인물들, 우주적 공포로 가득하며, 대화가 중심이 되고 거의 모든 결정이 주사위 굴림에 의해 결정된다. 유일한 문제는 오마주에서 진정한 독자적인 무언가로 도약하지 못한다는 점이다.
그렇다고 해서 Celestial Return 가 자질이 부족하다는 뜻은 아닙니다. 오히려 그 반대입니다. 세계관 구축은 때때로 환상적이다. 네더베일은 부패와 절망, 기업 디스토피아가 진동하는 도시이며, 환경은 모든 것이 붕괴 직전인 곳의 환상을 자주 전달한다. 아트 스타일은 스타일리시하고, 사운드스케이프도 완벽하며, 게임 내 여러 캐릭터들이 예상보다 훨씬 생생하게 느껴집니다. 여기에는 명확한 창의적 비전이 담겨 있으며, 쉽게 감상할 수 있습니다.
이 게임은 어떤 내용인가요? 음, Celestial Return 에서는 전직 형사 하워드가 이상하고 말하는 꽃 데이지와 함께 디스토피아 도시 네더베일에서 일련의 미스터리한 죽음을 해결하려 시도하는 이야기를 따라갑니다. 수사가 진행될수록, 사건들이 고대 우주의 힘과 연결되어 있어 사람들이 현실을 조작하고 마음을 조작하며 자연의 법칙을 거스를 수 있다는 점이 점점 더 명확해진다. 곧 하워드와 데이지가 전 세계에 재앙적인 결과를 초래할 수 있는 음모에 휘말렸음이 드러난다.
이 시스템의 핵심은 주사위가 단순히 여러 행동에서 성공할지 실패할지 결정하는 수단 이상의 역할을 한다는 점입니다. 같은 주사위는 제한된 자원으로도 사용되며, 심지어 화폐로도 사용됩니다. 이론상으로는 긴장감을 조성하는 영리한 방법처럼 들리지만, 실제로는 주로 좌절감만 낳습니다. 모든 결정은 흥미로운 것을 조사할 가치가 있는지 계산하는 과정이 되는데, 몇 번의 잘못된 굴림으로 진행할 방법이 전혀 없어질 수 있기 때문입니다. 몇 차례 가장 효과적인 선택이 오래된 저장 파일을 불러오는 상황에 처한 적이 있습니다. 창의적인 문제 해결보다는 저장 스컴을 장려하는 게임은 균형이 깨진 것입니다.
스토리는 또한 롤러코스터 같은 느낌이다. 대사는 종종 잘 쓰여졌고, 게임은 기묘하면서도 철학적이지만, 동시에 개발자들이 자신들만의 대본에 너무 집착한 듯한 느낌도 듭니다. 전개는 느리고, 대화는 필요 이상으로 길어지며, 모든 캐릭터가 방대한 텍스트를 정당화할 만큼 흥미롭지 않다. 가끔은 주로 그냥 앉아서 다시 연주를 기다리기도 했어요.
그리고 여러 사소한 불편함들이 있는데, 이 점들을 합치면 무시하기 어렵습니다. 인벤토리 관리는 번거롭게 느껴지고, 인터페이스는 훨씬 더 명확할 수 있었으며, 기술적인 완성도도 아쉬운 부분이 있다. 이 문제들 자체는 치명적이지 않지만, 함께 모여 끊임없이 불쾌한 경험을 만들어냅니다.
거의 아쉬울 정도다. Celestial Return 는 이 작품에 숨겨진 잠재력을 여러 번 보여준다. 내러티브, 음악, 디스토피아 분위기가 조화를 이루면, 게임은 장르가 번성하는 무거운 절망감과 호기심을 정확히 만들어낸다. 하지만 그런 순간들은 대부분 역효과를 내고 구조가 종종 방해가 되는 것을 보완하기에는 결코 빈번하지 않습니다.
많은 사람들이 저보다 Celestial Return 를 훨씬 더 높이 평가할 거라고 생각해요, 특히 스토리 중심의 사이버펑크 롤플레잉 게임을 갈망하는 분들이요. 하지만 제 입장에서는 롤모델들이 왜 좋은지는 이해했지만, 왜 그들이 잘 작동했는지는 잘 모르는 게임처럼 느껴집니다. 그 결과, 야심 찬 능력 있는 데뷔작이 되면서도, 모방하려는 게임의 그림자에서 벗어나 자신만의 무언가를 만들어내는 것이 얼마나 어려운지 다시 한 번 상기시켜 줍니다.



