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캐릭터 생성기는 과대평가되었고, 이제는 인정할 때가 되었습니다

내러티브 팀이 큐레이팅한 캐릭터와 비교하면, 백지 상태는 결코 더 나은 선택이 아니다.

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캐릭터 생성기. 우리가 자신이나, 혹은 우리가 되고 싶어 하는 상상의 모습, 혹은 상상할 수 있는 가장 추한 것들을 게임 세계에 들여오는 방식. 수십 년 동안 존재해 왔으며, 게임에 표현력과 독특함을 더하는 훌륭한 방법으로 자주 여겨집니다. 오늘 저는 이 사랑받는 기능이 RPG, MMO 등에서 필수적이라고 여겨지지만 과대평가되었다는 점을 말씀드리고자 합니다. 게다가 적어도 90%는 개발자가 전적으로 만든 캐릭터를 따라가는 것이 최선이라고 생각합니다.

순전히 외형적인 관점에서 보면, 캐릭터 생성기에 큰 문제는 없다고 봅니다. 표지에 나온 상징적인 남성과 여성 셰퍼드와 다르게 셰퍼드를 몇 시간 동안 만들어보고 싶나요? 해보세요. 하지만 저는 머리나 옷을 바꿀 수 있는 미리 정의된 캐릭터가 훨씬 낫다고 생각해요. 메인 플롯이 설정하는 것 외에는 주변 세계에 아무런 내러티브 이해관계가 없는 백지 상태인 캐릭터보다는요. 예를 들어 발더스 게이트 III를 보세요. 그 게임은 훌륭한 캐릭터 생성기를 가지고 있는데(원하면 음경 크기도 바꿀 수 있습니다), 하지만 플레이어가 만든 캐릭터와 미리 작성된 캐릭터 사이의 오해받는 이분법을 만들어 줍니다. 일반적인 타브와 다크 어지, 더지를 비교할 때 말이죠.

캐릭터 생성기는 과대평가되었고, 이제는 인정할 때가 되었습니다

발더스 게이트 III의 미리 정의된 오리진 중 하나를 선택해 제 다음 요점을 전달할 수 있지만, 더지는 캐릭터의 서사적 중심점이 조금이라도 더 많은 이야기 풍미를 주고 플레이어가 세계에 더 깊이 몰입할 수 있게 해줍니다. 기본 모험가인 타브는 당신이 상상하는 누구든 될 수 있습니다. 그들은 발더스 게이트에서 데려와 올챙이를 받고, 섀도하트에서 미래의 아내가 될 가능성이 있는 인물들을 소개받습니다. 몇 줄의 내부 대화를 제외하면 더지의 설정은 비슷합니다. 하지만 발더스 게이트 III의 이야기가 전개되면서, 세상에서 누군가가 되는 것이 아무도 아닌 존재가 되는 것이 얼마나 중요한지 알게 됩니다. 3막에서 이야기의 정점에 도달하면, 더지는 독특한 컷신, 대사, 그리고 개인 이야기가 절정에 이르면서 비밀스러운 최종 변신까지 가득합니다. 타브는 그런 걸 전혀 받지 못해요. 타브에는 내부 갈등이 없어서 많은 플레이어들에게 열등한 경험처럼 느껴집니다. 더지를 원하는 대로 만들 수 있지만, 캐릭터로서 그들의 운명은 정말 요약하면 두 가지 중 하나로 압축됩니다. 하지만 이로 인해 선택지들이 크게 확장되고, 플레이어가 이야기 속에서 뿌리를 내리고 이전에 그들을 알던 캐릭터들을 더할 수 있게 됩니다. 이 두 가지 모두 플레이어가 세계에 몰입하는 데 큰 도움이 됩니다.

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백지 캐릭터의 문제는 그들이 마치 메인 플롯이 시작되기 전날 태어난 완전한 인간 같다는 점입니다. 이미 확립된 파벌이나 개인과 연관이 있는 캐릭터를 쓰는 것은 매우 어렵습니다. 사이버펑크 2077은 재키와 관련해 어느 정도 잘 그려내지만, 그는 오래 머무르지 않고 그럴 만한 이유가 있다. 백지 상태의 플레이어가 만든 캐릭터로는 만족스러운 배경 이야기가 없을 거예요. 왜냐하면 그들이 특별한 작은 캐릭터를 만든 후 얻는 암시된 자유와 충돌하게 되기 때문이죠. 사이버펑크 2077에서도 CD 프로젝트 레드는 기원 선택지를 세 가지 중 하나로 제한해야 하며, 코포 배경은 스토리와 잘 맞지 않는다는 비판을 끊임없이 받았습니다(그럼에도 불구하고 저는 코포를 플레이했고 실제로 매우 재미있었습니다).

캐릭터 생성기는 과대평가되었고, 이제는 인정할 때가 되었습니다

"그럼 셰퍼드 사령관은 어때?" 내게 셰퍼드는 더지 같은 캐릭터다. 물론 기본 모습과 완전히 알아볼 수 없게 만들 수도 있지만, 플레이어가 캐릭터를 만들 때 내리는 결정은 스토리에서 당신이 어떤 역할을 할지에 거의 영향을 미치지 않습니다. 커맨더 셰퍼드는 바이오웨어가 만든 캐릭터 커맨더 셰퍼드로, 드물게 언급되는 몇 안 되는 배경 이야기 중 하나이며, 이야기 전개상 크게 중요하지 않은 클래스로 플레이합니다. 플레이어가 그 캐릭터를 은하계의 영웅인지, 아니면 자신의 목숨을 지키기 위해 뭐든 할 레니게이드인지, 아니면 별이 타는 걸 지켜보는 것인지는 플레이어가 직접 캐릭터를 만드는 것이 아니라, 이야기를 통해 던져지는 세계와 사건에 반응하는 것입니다. 물론, 라크니 여왕을 살려주는 '당신의 셰퍼드'일 수도 있지만, '당신의 셰퍼드'가 특별히 독특한 존재는 아닙니다.

모든 캐릭터 제작자가 떠나야 한다고 말하는 건 아니지만, 엑소더스가 주인공인 준의 자신만의 버전을 만들 수 없다는 논란을 보면서 (성별, 헤어스타일, 그리고 몇 가지 작은 외형 요소 제외) 사람들이 자신만의 버전을 만들 수 없다는 점을 보면, 저는 그게 좀 과민한 반응인 것 같다는 생각이 듭니다. 게임 내 최고의 이야기들과 그 안에서 볼 수 있는 최고의 캐릭터들은 재능 있는 디자이너와 작가 팀에 의해 쓰여졌습니다. 리비아의 게롤트, 스칼리츠의 헨리, 크레토스, 아서 모건, 알로이, 라라 크로프트. 계속 이야기할 수 있지만, 반대로 플레이어가 만든 백지 상태의 주인공 중 강한 인상을 남기는 경우는 매우 드뭅니다. 드래곤 에이지: 오리진스가 가장 좋은 예인데, 바이오웨어는 처음에 선택한 종족과 클래스 조합에 따라 메인 스토리의 독특한 전주곡을 만드는 데 수많은 시간을 들였거든요. 정말 잘 계획된 계획이었지만, 그 이후로는 이런 걸 본 적이 없습니다.

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캐릭터 생성기는 과대평가되었고, 이제는 인정할 때가 되었습니다
엘든 링의 캐릭터 생성기가 과연 가치가 있을까요? 우리 중 절반이 방금 이긴 보스의 갑옷을 입고 있을 때요.

순수하게 백지 상태의 캐릭터가 게임플레이 측면에서 이점을 볼 수 있다고 봅니다. 예를 들어 베데스다의 엘더스크롤 게임이나 프롬소프트웨어의 다크 소울, 블러드본, 엘든 링 등이 이 점을 훌륭하게 구현했습니다. 특히 엘든 링은 규모가 너무 거대한 게임이라, 빌드를 원하는 방향에 따라 열 명의 캐릭터를 동시에 플레이할 수 없다면 아깝게 느껴질 것입니다. 하지만 이런 수준의 게임플레이 자유는 캐릭터 생성기와 함께 있을 때 가장 잘 작동하긴 하지만, 그것이 더 나은 게임을 만든다고는 확신하지 않습니다. 제 생각에 세키로: 섀도우즈 다이 트와이스는 프롬소프트웨어가 만든 최고의 게임이며, 그 이유는 핵심 전투 시스템에 대한 집중 덕분입니다. 만약 게니치로에게서 도망쳐 파란 마법 에너지 폭발로 그를 맵에서 지워버리는 빌드를 만들 수 있다면, 세키로는 작동하지 않을 것입니다. 몇 가지 뛰어난 도구 대신 완전한 자유가 주어지면, 게이머들은 치트와 OP 전략에 더 치우칠 수 있습니다. 그건 모두 그들의 권리 안에 있지만, 그렇다고 해서 자유가 더 낫다는 뜻은 아닙니다.

백지 상태, 즉 자신의 창작물이 게임 세계에 영향을 미칠 수 있다는 아이디어는 매우 매력적입니다. 이것은 경험을 독특하게 만들고, 미리 설정된 캐릭터가 있는 게임에서는 제공하지 않는 방식으로 자신이 보낸 시간에 대한 소유권을 부여합니다. 하지만 저는 게임이 단순히 경험했다고 느끼는 것만으로 만들어진 것은 아니라고 주장하고 싶습니다. 레드 데드 리뎀션 2의 결말에 대해 이야기하는 게 얼마나 멋지나요? 아니면 위쳐 3: 와일드 헌트의 카에르 모헨 전투? 친구들과 이야기를 비교하며 이야기 속에서 내린 다양한 결정을 비교할 수 있으면 좋지만, 이 글은 그에 관한 것이 아닙니다. 캐릭터에 관한 이야기인데, 게임에서 만든 캐릭터에 대해 몇 마디 이상 쓴 적이 거의 없을 거예요. 그가 정말 못생겼거나 영화 속 캐릭터처럼 생겼다고 말하는 것 말고는요. 수많은 게임에서 캐릭터를 만드는 데 몇 시간씩 투자한 사람으로서 캐릭터 크리에이터를 싫어하지는 않지만, 우리가 게임에서 그들이 실제로 제공하는 것에 너무 큰 비중을 두고 있다고 생각합니다.



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