이 글을 쓰는 시점에는 Civilization VII 에 큰 변화가 오는 것을 아직 못했을 것이지만, 저는 상당히 불안정한 반응을 상상하고 있습니다. 많은 게이머들, 특히 전략 팬들은 자신의 사랑을 몹시 붙잡고 있으며, 그들이 그토록 사랑하는 프랜차이즈에서 무언가 바뀔 수 있다는 생각에 몸서리를 칩니다. 내가 틀릴 수도 있지만, 이 공개에서 나오는 긴 Reddit 게시물을 이미 상상할 수 있습니다.
메릴랜드 주 스팍스에 있는 Firaxis 사무실을 방문했을 때, 너무 하얀 커튼과 너무 오래된 공예품으로 둘러싸여 마치 로마 황제의 궁전에 수십 대의 PC가 설치되어 있는 것처럼 느껴졌고, 믿을 수 없을 정도로 중독성 있는 쿠키를 먹으면서 Civilization VII 로 들어오는 모든 것을 처리할 수 있는 훨씬 더 아늑한 환경을 받았습니다. 하나의 긴 게임에서 세 개의 개별 시대로 나뉩니다. 지도자와 문명의 분리. 노동자의 제거, 선거구의 변경, 영향력 시스템. 검토해야 할 사항이 많으므로 이 미리보기가 의견 조각보다 설명으로 읽히더라도 용서해 주십시오.
그렇다면 어디서부터 시작해야 할까요? 글쎄요, 가장 눈에 띄는 변화는 의심할 여지 없이 연령 시스템입니다. 올해 Paradox Interactive의 Millennia와 마찬가지로, Civ VII 게임을 처음부터 끝까지 플레이하는 대신, 고대에서 탐험의 시대로 넘어가고 현대에서 마무리하는 과정에서 명확한 휴식 시간이 있을 것입니다. 일정 시간이 지나거나 플레이어가 제거되면 시대가 변경되며, 각 플레이어는 연구해야 할 기술, 선택할 정책, 만들어야 할 건물이 있습니다. 어떤 것들은 시대에서 시대로 이어지는 반면, 다른 것들은 특정 시대 뒤에 잠겨 있습니다. 이 변경 사항은 게임 시간 때문에 사람들이 문명을 멀리하는 것을 방지하고, 누군가가 1턴에서 300턴으로 눈덩이처럼 불어나는 것을 막기 위해 도입되었습니다.
서류상으로 Ages는 Civilization VII 를 이전 게임보다 돋보이게 하는 동시에 플레이어가 수십 년 동안 게임에서 겪었던 주요 문제를 해결할 수 있는 좋은 방법처럼 보입니다. 하지만 세션 중에는 한 시대만 플레이할 수 있었고 한 시대와 다른 시대 사이의 전환을 못해 이상하게 느껴졌습니다. 기본적으로, 저희가 플레이한 게임은 과거 문명 게임의 초기 게임의 긴 형태 버전처럼 느껴졌기 때문에, 타일 개선이 일꾼에 의존하는 것이 아니라 도시의 성장에 따라 어떻게 이루어지는지와 같은 특정 요소는 흥미롭게 느껴졌지만, 시리즈 시작 이래 가장 큰 변화의 핵심 요소는 못한 것 같았습니다.
따라서 배심원은 연령에 따라 결정됩니다. 좋은 아이디어지만, 게임에 적용했을 때 어떻게 해석될지는 지켜봐야 할 것 같습니다. 두 번째로 큰 변화는 Civilization VII 에서 지도자와 문명을 선택하는 방식입니다. 정치 지도자를 특정 문명에 묶어두는 대신, Firaxis는 이제 원하는 대로 믹스 앤 매치할 수 있습니다. 물론 특정 지도자는 아우구스투스와 로마와 같이 특정 문명을 이끌 준비가 되어 있지만, 미국의 하트셉수트나 영국의 아소카를 원한다면 이러한 콤보를 작동시킬 방법을 찾을 수 있습니다. 더욱이, 한 시대의 끝에 도달하면, 시간이 지남에 따라 제국이 어떻게 변했는지 보여주는 다른 문명으로 이동해야 합니다. 즉, 항상 긴장을 늦추지 않고 새로운 메타를 이해하는 것을 좋아하는 사람들은 게임이 종료된 후 5분 이내에 최고의 조합으로 가득 찬 스프레드시트를 갖게 될 것입니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 저희는 이것이 정식 게임에서 어떻게 진행되는지 못했고, 처음부터 우리의 지도자를 그들의 문명에 맞추라는 권고를 받았기 때문에 이것이 최적의 플레이 방법인지 의문이 들었습니다. 이 변화로 인해 제거된 것은 각 지도자가 정치적 중요성을 가져야 할 필요성이며, 이제 우리는 문화적, 과학적으로 중요한 사람들이 지도자 화면에서 우리를 언급할 수 있습니다.
리더 스크린에 대해 이야기하는 동안, 그동안 도입된 개선 사항에 대해 언급할 가치가 있습니다. 지도자가 접근할 때마다 또는 그 반대의 멋진 새 애니메이션이 추가되어 Civilization VII 의 멋진 새 아트 스타일을 선보이며, 문명 VI의 만화 같은 지도자보다 훨씬 더 편안하게 전략 시리즈에 현대적이고 근본적인 모습을 제공합니다. 환경, 유닛 등도 엄청난 양의 세부 사항으로 시각적으로 업그레이드되었습니다. 두툼한 PC가 있는 4K 모니터에서 플레이하는 것은 좋지만 오늘 Switch에서 하나를 얻으려는 사람에게는 약간 걱정됩니다. 어쨌든, 리더와 또 다른 변화로 돌아가서, 그것은 영향력의 추가입니다. 영향력은 Civilization VII 의 또 다른 자원으로, 외교 및 기타 무작위 이벤트에서 얻고 소비하는 자원입니다. 우리가 가진 시간으로 시스템을 이해할 수 있었는지는 확신할 수 없지만, 항상 좋은 사람이 되는 것은 너무 쉬워 보였지만, 다시 많은 요청을 받으면, 좋은 무역 협정을 유지하고 가장 친한 리더와 함께 농산물 시장을 여는 데 모든 영향력을 행사할 수 있다는 것을 알게 될 수도 있습니다. 자신의 제국에 다른 사람의 제국과 동등하게 이익이 되는 일을 하기 위해 영향력을 소비해야 하거나 나쁜 놈이 될 수 있기 때문에 전술적 조작의 여지가 많지 않은 것 같습니다. 일꾼이 없고 건물을 시골과 도시 구역으로 나눌 수 있는 단순화된 지구 시스템이 있기 때문에 다른 자원을 위한 정신적 공간이 있지만 Influence가 그 장소에 완벽하게 맞는지 확신할 수 없습니다.
일꾼과 마찬가지로 야만인도 Civilization VII 에서 사라졌습니다. 아니면 적어도 이름은 있습니다. 게임 시작부터 여전히 적대적인 진영이 존재하지만, 문명은 마침내 야만인이라는 용어에서 벗어나 대신 이러한 제3자를 독립적인 진영으로 분류했으며, 이들은 게임 후반부에 야만인과 도시 국가로 행동하며 유사한 특전과 도전을 제공합니다. Firaxis는 역사적 정확성을 마음속에 확고히 간직하고 있기 때문에 고대와 현대 역사에서 야만인이라고 부르는 것에 대한 논쟁에 참여하는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다.
Civilization VII 에는 다른 많은 전략 게임이 시도했지만 실패했던 고전적인 공식이 여전히 많이 있습니다. 게임을 하는 동안, 우리는 인터뷰 기회를 요청받았을 때조차도 게임을 손에서 놓을 수 없었습니다. 이는 파괴적이고 획기적으로 보일 수 있는 변화에도 불구하고 Civ의 핵심은 거의 동일하게 유지된다는 것을 보여줍니다. 각 게임에는 출시 후 몇 년 동안 플레이어를 계속 플레이하게 만드는 고유한 매력이 있으므로 사실상 문명의 최악의 적은 항상 자기 자신입니다. 바라건대, 이러한 주요 변화와 사람들이 실제로 앉아서 플레이할 때 긍정적인 반응을 얻는다면, Civilization VII 가 동료들 사이에서 우뚝 설 수 있기를 바랍니다.