Concord 은 정말, 정말 아름답습니다. 애니메이션 품질은 최고 수준이고, 음악은 폭발적이며, 장면 구성, 안무 및 UI 디자인과 같은 기본 요소조차도 처음부터 모든 실린더에서 발사됩니다. 오디오/비주얼 운동으로서 Firewalk는 실제로 시작 블록에서 나왔습니다.
순전히 히어로 슈터 게임플레이 루프의 핵심 요소로 판단했을 때, Firewalk는 여러 가지 의미에서 성공을 거두었다고 말하고 싶습니다. 캐릭터 모델은 둔하지 않고 가중치가 부여되며, 모든 샷은 상당한 반동과 무게로 발사되며 포함된 맵도 상대적으로 다재다능해 보입니다.
즉, Concord 는 기술적으로 나쁘지 않으며, 주말 동안 약 5시간의 베타 테스트를 기반으로 해결해야 할 뿌리 깊은 게임 플레이 문제도 없습니다. 그러나 실수하지 마십시오. Concord 에는 큰 문제가 있습니다. 정말 큰 문제입니다.
우선, 인터페이스는 다채로울 수 있지만 색상, 대비 및 전체 시각적 영혼은 다소 야심 찬 모방품의 바다를 위한 템플릿이 된 Guardians of the Galaxy 에서 차용되었기 때문에 정확히 독창적이지는 않습니다. 어조는 정확히 같은 문제를 가지고 있습니다. 저는 여러분과 전장에서 플레이할 수 있는 다양한 캐릭터 사이의 관계를 강화하기 위해 고안된 매주 새로운 컷신을 약속하는 첫 번째 컷신을 받았습니다. 그 자체로 우리가 직면하게 될 거대한 내러티브 문제를 제시하지만, 이러한 장면은 Guardians 에너지를 스며 나오며 반드시 좋은 의미는 아닙니다. 한 시나리오 작가는 몇 년 전에 소위 "bathos"에 대한 비디오를 제작했는데, 이는 대화를 쓴 사람들이 관객으로서 우리가 너무 진지하게 받아들이면 전제를 살 것이라고 정말로 믿지 않기 때문에 강제 데드팬 코미디로 영웅적인 순간을 훼손하는 경향에 대한 것입니다. Guardians 는 현대의 바토스를 설립했으며, 그 중에는 지금은 상대적으로 상징적인 Rocket Raccoon 의 " We're All Standing" 문구가 포함되어 있습니다. Marvel 는 나중에 바토스에 미쳐 버렸고, 관객들은 이제 꽤 질렸지만, Concord 는 분명히 Guardians 를 자세히 보고 싶었을 뿐입니다. 결과는... 구식이고, 강요되며, 소름 끼치게 느껴집니다.
그리고, 물론, 이 게임이 바로 이 배에 정확한 팀을 제시하는 것에 큰 자부심을 가지고 있을 때, 그런 다음 서로 죽을 때까지 싸우는 전투에 여러분을 던져 넣을 때 발생하는 다소 자연스러운 문제가 있습니다. Overwatch 에서도 원칙적으로 문제이지만, 여기 Concord 에서는 너무 빨리 과장된 서사적 불협화음으로 변하여 실제로 서로 충돌합니다. 이런 종류의 스토리텔링, 이런 내러티브 틀은 히어로 슈터 장르와 잘 어울리지 않으며, 이 약간 낯설고 어울리지 않는 조합도 무시하기 어렵습니다.
게임은 1-0FF와 Haymar 사이의 강력한 관계를 설정하는 데 엄청난 양의 자원과 에너지를 소비하지만 아나운서는 우리가 "라이벌 크루" 와 대결할 것이라고 말하고(참고로, 이 프리거너 판타지는 정말 이상합니다. 용병이 되는 것에 대해 흥분하고 있습니까?) 라이벌 크루는 이 캐릭터들을 인정하지도 않고 서로 겨루게 합니다. 내러티브에 초점이 맞춰져 있다면, 이러한 긴장감은 어떤 식으로든 해결되어야 합니다 - 그렇지 않다면 이런 특정한 방식의 내러티브 집중은 게임에 유리하지 않습니다.
이 글을 쓰는 시점에서, 저는 레녹스가 총 하나를 재장전할 수 없고 애니메이션 자체에 갇혔다거나, 다양한 능력치를 증폭하는 라크의 작은 식물이 단순히 생성되지 않는 것과 같이 놀라울 정도로 게임플레이를 방해하는 몇 가지 작은 기술적 결함을 경험했습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 비교적 세련되어 보였고 60fps에서 실크처럼 매끄럽게 실행되었으며 전체적으로 깊은 인상을 남겼습니다.
그러나 유료 게임이 Overwatch 2 와 곧 Marvel Rivals 와 같은 장르의 무료 플레이 거인과 대결할 때도 문제라고 말해야 합니다. Concord 는 뚜렷한 시각적 아이덴티티를 형성하는 데 성공했지만, Marvel 의 Guardians 세계관을 너무 자유롭게 차용하여 의도적인 것처럼 보이며, 전체 게임플레이 루프에서 Concord 에만 고유한 것처럼 보이는 요소는 실제로 없습니다. 저는 전문가는 아니지만 1-0FF의 Air Barrier 는 일반적인 장벽, Star Child 의 Rage Rush 는 전형적인 러시, IT-Z의 Cosmic Slip 는 에너지 볼을 던진 다음 텔레포트할 수 있습니다. 그 결과 혼란스럽고 흥미진진한 전장이 펼쳐지지만 Concord 의 가격은 £35라는 차이점이 있습니다.
과연 성공할 수 있을까요? 예, 물론 그럴 수 있습니다. 노출이 증가하면 훨씬 더 깊은 전략적 층위가 드러날 수 있을까요? 젠장, 예, 그리고 이미 Concord 는 놀라울 정도로 경련하는 것처럼 보이며, 잘못된 방향으로 한 걸음 내딛으면 상대적으로 낮은 TTK로 빠르게 페널티를 받습니다. 다른 미디어 및 콘텐츠 제작자가 이 베타에 대해 저와 완전히 다른 견해를 가지고 있을 수 있습니까? 그것도 가능성입니다. 그러나 지금 상태로는, Concord 는 꽤 심각한 정체성 위기의 한가운데에 있는 것처럼 보이며, 그것을 고유한 정체성을 형성하기 위한 발판으로 사용하는 대신 영감의 원천이 되었습니다. 대신, 이것은 결정적인 파생 상품이며, 다른 무언가의 어깨 위에 서있는 것입니다. 이것이 결국 게임을 더 오래 지속하게 할지 여부는 시간만이 말해 줄 것입니다. 그러나 이것이 Helldivers II 또는 그에 가까운 것과 동등하게 성공할 것인지 확신 할 수 없습니다.