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Control Resonant

Control Resonant 의 전투는 베요네타와 데빌 메이 크라이와 많이 닮았다

그럼에도 불구하고 Remedy의 접근법은 더 액션 중심의 Control 후속작에서 독특하다.

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Control Resonant 가 아닌 많은 것들이 있습니다. 오픈 월드 게임도 아니고, 소울라이크도 아닙니다. 근접 전투를 버리고 원거리 빌드에만 집중할 수 없고, 딜런의 핸들러 조이가 맨해튼의 초자연적 거리를 멀리서 감시하는 등 완전히 고립되지도 않습니다. 이 모든 요소가 합쳐져 게임은 꽤 독특한 경험을 선사하지만, 여전히 비교할 수 있는 게임입니다.

PS 블로그에 새로 올라온 긴 기사에서는 Control Resonant 에 관한 흥미로운 세부사항들이 많이 나옵니다. 전투를 자세히 들여다보면, 이 게임이 베요네타나 데빌 메이 크라이처럼 작동하는 것처럼 보인다는 것이 분명하다. "액션은 이제 근접 전투와 초자연적 시너지에 더 중점을 둔다"고 Remedy의 전투 부분에 적혀 있다.

"그 중심에는 딜런의 변형 근접 무기인 어버런트가 있다. 이 무기는 명확한 주무기와 보조 폼을 오가며, 강력한 콤보 엔더를 사용해 한 빌드 내에서 속도, 사거리, 전투 역할을 맞춤 설정할 수 있습니다."

전투는 또한 모멘텀에 크게 의존합니다. 공격하고 공격적으로 플레이할수록 전장 전체에 대한 통제력이 더 커집니다. 이것은 플레이어의 결단력을 보상하도록 설계된 루프를 만들고, 플레이하는 동안 기분이 좋을 것입니다.

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