너무 많은 플레이어 이점이 Persona 4 Revival 의 가장 큰 단점이 될 수 있을까요?
It 페르소나 시리즈가 리메이크 버전마다 조금씩 쉬워지고 있다는 것은 비밀이 아니지만, 어쩌면 그것이 꼭 좋은 일만은 아닐지도 모른다.
2025년 6월, 아틀러스는 Xbox Games Showcase에서 Persona 4 Revival 를 발표했습니다: 시리즈에서 가장 사랑받는 작품 중 하나의 완전한 리메이크입니다. 리바이벌은 2024년 페르소나 3 리로드가 했던 것과 비슷한 방식으로 원작 게임에 완전한 비주얼, 게임플레이, 전투 변화를 선사하는 것을 목표로 합니다. 이 발표는 베테랑 플레이어와 처음 플레이하는 팬들 모두에게 큰 기대를 불러일으켰으며, 베테랑 플레이어와 처음 플레이하는 팬들 모두가 새로운 방식으로 게임을 경험하기를 간절히 바랐습니다. 이 발표는 아틀러스의 성장을 상징 하며, 페르소나 5의 놀라운 성공 없이는 불가능했을 야망의 수준을 보여줍니다. 페르소나 5 는 시리즈를 새로운 경지로 끌어올렸고, 심지어 모판 프랜차이즈인 신 메가미 텐세이의 판매량을 넘어섰습니다.
X와 Reddit 같은 온라인 플랫폼은 Revival에 대해 대체로 긍정적인 반응을 얻었습니다. 저는 즉시 이 전투에 참여하고 싶었지만, 리바이벌을 볼수록 특히 전투 부분에 대해 점점 걱정이 됩니다. 이러한 우려는 올해 6월에 공개된 확장 쇼케이스에서 크게 커졌는데, 이 쇼케이스에서는 완전히 새로운 음성 연기와 음악, 작년 티저보다 크게 향상된 비주얼, 그리고 게임플레이에 적용된 변화들이 다뤄졌다.
P-스튜디오 디렉터 와다 카즈히사는 쇼케이스에서 팀이 "현대 페르소나 시리즈의 접근성을 활용해 새로운 플레이어들에게 게임을 선보이고자 한다"고 밝혔으며, 게임플레이가 " 현대 기준에 맞게 크게 진화했다"고 설명했습니다. 원활하고 스트레스 없는 경험을 만드는 데 집중하고 있습니다."
쇼케이스에서는 와다가 설명한 "정제된 전투 페이싱" 에 기여하는 세 가지 새로운 전투 시스템을 자세히 살펴보는 세그먼트가 포함되어 있었습니다. "Send Flying"은 플레이어가 걸린 그림자를 공격해 여러 적에게 동시에 상태 이상을 분산시킬 수 있게 해줍니다. "Baton Pass"는 페르소나 5에서 돌아왔으며, 적의 약점을 노리거나 치명타를 적중시킨 후 다른 파티원에게 턴을 넘길 수 있게 해줍니다. 마지막으로 '프라임 타임' 은 여러 턴 동안 모든 스킬 소모를 0으로 낮춰 팀이 연속으로 여러 번 공격을 성공시키면서 적의 반격을 막을 수 있게 합니다.
이러한 변화들 자체는 크게 문제될 것 같지 않지만, 리바이벌에서 플레이어가 사용할 수 있는 자원의 방대한 양 때문에 전투가 너무 쉬워져 도전을 포기하고 접근성을 우선시하며, 이전 게임들의 전투 전투에 들어가는 계획과 전략의 요소가 사라질까 걱정됩니다.
페르소나 3 리로드는 이미 이 부분에서 경고 신호를 보냈고, 리메이크 덕분에 전체 게임플레이가 훨씬 관대해졌습니다. 게임은 전체 난이도가 낮아지는 대신 자유를 제공하며, Theurgies와 Shifting 같은 추가 요소들이 전투 상황을 플레이어에게 유리하게 만듭니다. 그리고 대시 공격 업그레이드가 추가되면서, 보스가 아닌 모든 전투 시작 시 이점을 얻지 않을 수 없습니다. 게임은 원작의 전투 시스템에 많은 변화를 추가했지만, 적들의 균형을 충분히 재조정해 공정하게 느껴지지 않았습니다.
리바이벌은 " 가드" 메커니즘을 도입하며 어드밴티지 시스템에 한 걸음 더 나아갔습니다. 나루카미 유의 검은 이제 그림자의 공격을 막을 수 있으며, 적이 반격할 때 공격해 즉시 우위를 점할 수 있다. 이제는 플레이어 어드밴티지가 좋은 게임플레이에 대한 보상이 아니라 전투 전투의 표준이 된 것 같습니다. 그리고 앞서 언급한 새로운 기능들까지 더해지면서, 리바이벌의 전투 시스템이 너무 관대할 것이라는 제 걱정이 현실이 되어버립니다.
페르소나 시리즈는 엄청나게 어려운 RPG로 마케팅된 적이 없습니다. 이 시리즈는 악명 높은 잔혹함으로 유명한 신 메가미 텐세이의 아버지 시리즈보다 더 널리 플레이 가능한 대응작으로 알려져 있습니다. 하지만 특히 페르소나 5 로열이 출시되면서 시리즈가 점점 난이도에서 멀어지는 추세가 된 것 같아요. 기본 페르소나 5 게임에서는 자원 관리가 가장 큰 도전 중 하나였는데, SP와 탄환 관리 때문에 지능적인 플레이 없이는 꾸준한 진행이 어려웠습니다. 하지만 로열의 탄약과 SP 보충량이 증가하고, 새로 추가된 그래플링 훅 덕분에 지역을 지름길로 이동할 수 있게 되면서 궁전 이동과 탐험이 훨씬 쉬워졌다.
리바이벌의 새로운 전투 기능처럼, 이런 작은 조정들은 그 자체로는 큰 문제가 되지 않습니다. 하지만 새로운 게임이 나올 때마다 이 기능들이 하나씩 쌓여 점차 난이도를 낮추고 있습니다. 처음에는 ' 편의성 개선' 으로 치부하기 쉽지만, 실제로 플레이할 때는 이 모든 메커니즘을 최대한 활용하는 것이 너무 강력하게 느껴집니다. 리바이벌이 이런 변화들을 이런 것들에 덧붙이고 있기 때문에, 이 문제는 오히려 더 심각해질 것이라고 생각합니다.
프랜차이즈들이 비평적, 재정적 성공에 대응해 간소화된 게임플레이를 도입한 것은 이번이 처음이 아니며, 가장 명확한 비교 사례 중 하나가 몬스터 헌터 시리즈입니다. 이전 MH 게임들은 몬스터를 추적하고 자원을 모으는 등 시리즈의 '헌터' 요소에 더 중점을 두었습니다. 몬스터 헌터 월드는 특히 스카우트플라이(Scoutflies)를 통해 이러한 메커니즘을 간소화했는데, 스카우트플라이는 몬스터 발자국을 감지하고 적이나 인근 자원으로 안내하는 데 도움을 줍니다. 처음에는 이 새로운 요소들이 크게 중요하게 느껴지지 않았지만, 돌이켜보면 MH Rise와 Wilds 같은 게임에서 이루어진 추가적인 간소화는 월드의 성공의 직접적인 결과인 것 같습니다. 괴물들이 사는 광활하고 위험한 세계에서 목표를 쫓는 듯한 몰입감은 점차 사라지고 있습니다.
물론 모든 몬스터 헌터 전투가 6시간 동안 자원 수집과 몬스터 추적을 해야 한다는 뜻도 아니고, 모든 페르소나 전투가 완벽한 결정 내리기를 요구하며 한 번의 실수로 즉사해야 한다는 뜻도 아닙니다. 하지만 가장 어려운 난이도인 "Merciless", 페르소나 3 리로드, 5 로열에서도 이름이 과장하는 것보다 훨씬 쉽습니다. 많은 개발자들이 놓치는 중간 지점이 있다고 생각합니다: 부드러운 경험을 원하는 게이머와 준비와 전략 능력을 시험해보고 싶은 우리 모두에게 매력적이라는 점입니다.
쉬운 게임은 나쁜 게 아니에요. 제가 좋아하는 게임들 중 일부는 도전이 없어도 즐길 수 있었는데, 핵심 게임플레이가 너무 만족스럽고 재미있기 때문입니다. 페르소나 3 리로드와 5 로열 모두 이런 쪽에 속합니다. 적의 약점을 노리고 연속 공격을 이어가며 그 흐름을 유지하는 데는 부인할 수 없는 짜릿함이 있으며, 오히려 Persona 4 Revival 가 세 가지 중 가장 강력할 수 있을 것 같습니다. 하지만 저와 많은 이들 모두에게 저는 아틀러스가 높은 난이도 설정을 이 새로운 메커니즘과 잘 맞춰 리바이벌을 페르소나 4를 플레이하는 결정적인 방법이 되길 진심으로 바랍니다.










