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Crimson Desert

Crimson Desert 미리보기: 비교할 수 없는 기술적 퀄리티를 갖춘 도전적인 전투

우리는 Pearl Abyss의 곧 출시될 싱글 플레이어 오픈 월드에서 몇몇 보스와 싸웠고 살아남아서 승리를 거두었습니다.

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2025년에 출시될 모든 프로젝트 중에서 지금까지 가장 화제가 된 프로젝트는 아닐 수도 있지만, Pearl Abyss 가MMO Black Desert Crimson Desert 에 대해 보여준 거의 한 시간 동안의 광범위한 게임 플레이를 좋은 기억으로 기억할 것이라고 확신합니다. 몇 달 전. 이 데모에서 우리는 이 타이틀이 이미 인상적인 기술력을 보여주고 있으며, 이미 출시된 오픈 월드 게임과 실제 비교가 될 수 있다고 생각하기 어려울 정도로 선명하고 믿을 수 없을 정도로 상세한 환경을 통해 이미 인상적인 기술력을 보여주고 있음을 확인할 수 있었습니다. 또한 이동, 탐험 및 RPG 시스템을 보여주었는데, 이를 통해 (아마도) 2025년에 출시될 때 무엇을 기대할 수 있는지에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

하지만 이 스트림에서 출시 전에 최종 아이디어를 형성하는 데 결정적인 요소가 될 수 있는 한 가지 요소가 있었는데, 그것은 전투 시스템이었습니다. 소울라이크인가요? 핵 앤 슬래시입니까? 아니면 The Witcher 3: Wild Hunt 와 같은 액션 제목에 더 가깝습니까? 글쎄요, 쉬운 대답은 그것이 그들 모두의 일부라는 것이고, 긴 대답은 결국에는 그 레이블 중 어느 것에도 맞지 않으며 거의 독특하다고 간주할 수 있다는 것입니다. 그리고 전투에만 초점을 맞춘 한 시간 분량의 데모를 플레이한 결과, 이것이 내년에 잠자는 놀라움 중 하나가 될 수 있다는 큰 기대를 가지고 있습니다. 사실, 아래에서 제 플레이 세션의 첫 번째 부분을 직접 따라갈 수 있는데, 비디오 게임에서 본 것 중 가장 상세한 절벽 표면의 풍경에 잠시 감탄한 순간을 제외하고는 다른 모든 것이 검과 방패를 휘두르는 것이었습니다.

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데모에서 만난 4명의 보스와 컨트롤에 대해 상당히 광범위한 프레젠테이션을 한 후, 플레이 세션에 동행한 개발자에 따르면 그 중 가장 쉬운 보스부터 시작하기로 결정했습니다. 이렇게 하면 컨트롤에 익숙해질 수 있었고 여기에서 이전에 언급한 장르나 제목과의 차이점을 알 수 있습니다. 튜토리얼 영역은 어둡고 혼란스러우며 대본이 있는 반면, Staglord 와의 싸움은 눈이 번쩍 뜨이는 불의 시련이었습니다. 그는 게임을 시작한 지 몇 시간이 지났고 이미 특정 행동이나 기술에 대한 근육 기억이 있을 때 어렵거나 까다로운 상대가 아닙니다. 하지만 제 경우에는 학습 곡선이 모두 피와 유혈에 관한 것이었습니다. 저는 때리고 피하는 것(101 Souls 클래스에 속함)에 너무 집중한 나머지 주인공인 Kliff 이 제공하는 특수 능력에는 주의를 기울이지 않았습니다. 그는 잘 예상되고 돌격하는 적의 공격조차 막지 못했습니다.

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타이밍을 잊어버린 탓이었다. Crimson Desert 에서는 무기를 뽑는 것부터 치유물을 소모하는 것까지 전투의 모든 행동에는 시간이 걸립니다. AI가 당신에게 여분의 순간을 주지 않는 소중한 시간. 제 게임을 보시면 아시겠지만, 저는 체력을 회복하는 아이템을 끝없이 소비하고, 왼쪽 하단에 있는 초록색 나뭇잎 모양의 게이지를 치유하는 아이템도 있습니다. 사슴군주 앞에서 실수로 듀얼센스의 R3를 누르기 전까지는, 사슴군주를 몇 차례 강타할 수 있을 만큼 충분히 기절시킬 수 있었습니다. 하지만 나는 그렇게 했고, 그의 생명력 막대가 떨어지기 시작했다. 그리고 제가 게임 속에 있는 것 같은 기분이 들기 시작했습니다.

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최종 게임에서 어떤 느낌이 나올지 감을 잡기는 어려운데, 방에 있던 개발자들이 난이도 밸런스가 가장 민감한 부분 중 하나라는 점을 인정했기 때문입니다. 이 특정 데모에서는 사람들이 Gamescom 2024에서 시도할 수 있었던 것에서 기준을 약간 낮췄고, 적어도 저에게는 최종 버전이 무엇인지에 대한 근사치에 가깝다고 생각합니다. 나는 가장 숙련된 플레이어는 아니지만 인내심이 있는 플레이어이며 첫 번째 보스와의 정신적 장벽을 극복하면 다른 세 명의 보스는 난이도 순으로 훨씬 더 빨리 떨어졌습니다.

Reed Devil 은 빠르고 치명적인 닌자의 일종으로, 제한된 전투 지역의 키 큰 풀밭을 이용하여 자신을 위장했습니다. 적이나 플레이어 자신에 의한 환경 요소의 사용도 매우 잘 통합되어 있습니다. 근처에 절벽이 있으면 적에게 "스파르타" 킥을 주고 날려버릴 수 있습니다. 마찬가지로, 타격으로 불타는 통나무나 모닥불 위로 떨어지면 빠른 작업 메뉴에서 치료법을 찾는 데 걸리는 시간보다 더 짧은 시간에 바삭바삭하게 타버릴 가능성이 높습니다. 다시 말하지만, 이것은 바퀴를 발명하는 것이 아니라 시스템에 더 많은 레이어를 추가하여 플레이어가 마음껏 활용할 수 있도록 시스템을 성장시키는 것입니다. 전투에 진정으로 몰입하지 못한다면 승리가 무슨 재미가 있겠습니까?

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전쟁터의 재료로 만든 하수인 군대를 일으키는 마녀 Hexe Marie 의 경우는 조금 달랐습니다. 소서리스는 적의 무리가 많아 주의가 산만해지는 틈을 타 파괴적인 주문을 충전했고, 저는 바로 이 부분에서 집단 전투에 아직 조금 더 노력이 필요하다고 느꼈습니다. AI는 무자비하게 공격하여 땅에서 일어나는 애니메이션을 차단하고 그들을 마주하기 위해 위치를 바꾸기 어렵게 만듭니다. 또한 '히트 박스'는 적이 서로 가까이 있는지 명확하지 않은 것 같으며 때로는 한 번에 두 명, 때로는 한 명만 공격합니다. 하지만 상대의 수를 충분히 줄여 패리의 템포를 조절하고 그녀에게 가까이 다가가는 순간, 기절과 연쇄 중공격의 전술이 빠르게 그녀를 설명했습니다.

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Queen Stoneback Crab 은 데모에서 가장 까다로운 보스이지만, 그녀를 물리치는 것이 복잡하기 때문만은 아닙니다. 그녀는 거대하고 느린 적이며, 등에 앉아서 Shadow of the Colossus 와 같은 바이탈에 피해를 입히기 쉽습니다. 아뇨, 까다로운 부분은 마지막 콤보로 Kliff 가 거미줄로 Spider-Man 처럼 휘두르며 생물의 가장 높은 통풍구에 도달하고 한 번에 물리치는 것이었습니다. 컨트롤 시스템은 매우 "유기적"이지 않고 다른 보스들이 데모에서 보여준 것과 다른 순서로 버튼을 눌렀다 놓아야 했기 때문에 마지막 일격을 가하고 승리를 거두기 전에 타이머가 다 떨어졌습니다.

나는 여전히 약간의 의구심이 있는데, 특히 소모품의 남용과 일반 게임 루프에서 소모품을 구매하거나 제작하는 과정이 여기에서 무한했기 때문에 어떻게 작동하는지에 대해 궁금합니다. 특정 기술에 대한 컨트롤 매핑을 수정할 시간은 아직 있으며, 미디어 세션에서 Pearl Abyss 에 제공한 피드백 덕분에 1.0 이전에는 밸런싱에 약간의 어려움이 있을 것이라고 확신합니다. 하지만 지금까지 말씀드릴 수 있는 것은 Pearl Abyss 가 매우 다양한 플레이어와 함께 성공할 수 있는 승리 액션 공식을 가지고 있다고 본다는 것입니다. 이 데모는 액션 게임이 정말 잘 노력해야 하는 학습/승리/보상의 느낌을 달성했으며, 곧 모든 시스템이 연결되어 있고 출시일이 확정된 이 타이틀을 탐색할 수 있는 더 많은 기회가 있기를 바랍니다.

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