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The Talos Principle 2

Croteam이 Talos Principle이 어떻게 "행복한 사고"였는지, 그리고 수십 년 동안 AI에 대해 이야기한 것에 대해 이야기합니다.

다보르 훈스키(Davor Hunski)는 AI가 실질적인 일상 생활이 된 지금, 오리지널 1인칭 퍼즐이 무엇을 전달했는지 되돌아봅니다.

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지난달 Bilbao 에서 Croteam 의 Davor Hunski와 Damjan Mravunac의 패널에 참석하여 호평을 받은 1인칭 퍼즐 The Talos Principle 과 The Talos Principle 2 의 제작에 대한 흥미로운 통찰력을 공유했습니다.

이 강연은 BIG Conference 2024 의 일환으로 진행되었으며, 다음 인터뷰에서 Hunski를 만날 기회도 얻었고, 이는 최고 크리에이티브 책임자가 더욱 자세하고 개인적인 대화를 나누는 깊고 포괄적인 대화로 이어졌습니다."

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Talos 원칙의 기원은 Hunski가 Serious Sam 에 대한 아이디어를 실험하던 중 한 행복한 사고로 거슬러 올라갑니다. 처음에는 DOOM이나 Zelda와 같은 많은 게임에서 흔히 볼 수 있는 "열쇠와 문" 메커니즘의 오래된 퍼즐 비유를 푸는 데 집중했고, 그 기능을 수행할 수 있는 더 흥미로운 방법을 찾고자 했습니다. 그는 다음과 같이 설명합니다.

"열쇠를 찾고 문을 열어야 할 필요성이나 필요성을 해결하는 방법에 대한 아이디어를 생각해내려고 노력했습니다. 우리는 전형적인 블루 키, 블루 도어 같은 것을 하고 싶지 않았습니다."

이 실험은 Talos Principle의 토대가 된 핵심 퍼즐 메커니즘의 개발로 이어졌습니다. 작은 사이드 프로젝트로 시작한 것이 훨씬 더 큰 프로젝트로 빠르게 발전했고, 팀은 플레이어들이 예상치 못한 방식으로 메카닉을 결합하는 도전을 높이 평가한다는 것을 알게 되었습니다. "사람들이 가장 즐겼어요"라고 Hunski는 회상하며 이 실험이 어떻게 장르를 정의하는 게임으로 바뀌었는지를 강조합니다. 팀은 개념을 계속 다듬으면서 레이저 그리드 및 시간 기반 퍼즐과 같은 더 복잡한 시스템을 개발했으며, 이러한 시스템은 서로 잘 작동하여 더 강력한 퍼즐 시스템을 만들었습니다. 봇을 이용한 플레이 테스트를 포함한 광범위한 플레이 테스트를 통해 메커니즘이 더욱 개선되었습니다.

현지 자막과 함께 시청할 수 있는 이 인터뷰에서 Hunski는 이렇게 독특한 게임의 속편을 만드는 것은 도전적이고 용감한 결정이었다고 설명하며, 팀이 스토리, 게임플레이 메커니즘 및 비주얼을 개발하고 후속 게임을 준비할 수 있도록 거의 5년이 걸렸다고 설명합니다.

"우리의 역사는 우리가 이 행성에서 좋은 종이라고 말하고 있다고 생각합니다."

하지만 자연스럽게, 우리는 이 토론을 통해 철학적인 접근을 하고 싶었습니다.

10년 전, 크로팀(Croteam)의 팀은 이미 AI가 사회에 미치는 영향에 대해 고심하고 있었고, 탈로스 원칙(Talos Principle)은 이러한 주제를 탐구하는 수단이 되었습니다. 허구와 현실 모두에서 AI의 디스토피아적 성격에 대해 Hunski는 "특히 90년대와 2000년대에는 미래와 인류, AI의 긍정적인 면을 못하는 것은 불공평하다고 항상 생각했습니다"라고 말합니다. 많은 사람들이 AI를 위협으로 묘사하지만, Talos 원칙은 플레이어들에게 AI가 문명과 문화를 향상시킬 수 있는 잠재력을 고려하도록 촉구했습니다.

AI가 그 어느 때보다 시급한 관심사가 된 오늘날, Hunski는 여전히 낙관적입니다. 그는 이어 "나는 인간성이 나쁘거나 암울하거나 무언가 그런 것으로 묘사되어서는 안 된다고 생각한다. 우리의 역사는 우리가 이 행성에서 좋은 종이며 우리의 문제를 극복할 수 있다고 말하고 있다고 생각합니다." AI가 발전함에 따라 CCO는 탈로스 원칙(Talos Principle)에서 탐구한 것과 같은 기술이 파멸의 전조가 아닌 진보를 위한 도구로 간주될 수 있는 미래를 구상하고 있으며, 게임은 이러한 복잡성을 탐구하고 플레이어가 미래에 대해 비판적으로 생각하도록 장려할 책임이 있음을 시사합니다.

"예를 들어, 크로팀에서는 무언가에 대해 논쟁을 벌입니다. 나는 A라고 생각하고, 너는 B라고 생각하지? 그리고 우리는 무엇을 할 것인지 결정해야 합니다. 하지만 우리가 결정하는 순간에, 좋아, 너가 결정할 사람이야, 우리는 B로 갈 거야, 그렇지? 그 순간부터 B는 내 의견이 될 것입니다. 글쎄요, 제 의견은 아니지만, B에게 생명을 불어넣기 위해, 당신의 의견에 생명을 불어넣기 위해 제가 가진 모든 것을 바치겠습니다. 그래서 나는 사물에 대한 내 견해를 강요하고 싶지 않다"고 말했다.

게임 디자인에 대해 논의할 때, Hunski는 플레이어가 하나의 세계관을 강요하기보다는 다양한 관점에서 철학적 질문에 접근할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 강조합니다. 그는 그들의 접근 방식을 플레이어에게 자신의 의견을 형성할 수 있는 기회를 제공하고, 결론을 강요하지 않고 AI와 철학의 복잡성을 인정하는 것이라고 설명합니다. 탐험과 비판적 사고를 장려하는 이러한 철학은 게임 디자인에 반향을 일으켜 플레이어가 내러티브가 제기하는 질문에 대한 답을 스스로 찾도록 초대합니다.

Talos 원칙 1 또는 2를 플레이해 보셨나요? Talos 원칙 3을 얼마나 기다려야 할까요? 그리고 공상 과학 내러티브로 무엇을 다룰 것이라고 생각하십니까? 아래에 의견을 남겨주세요.

이 글의 태그::

AI

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리뷰. 작성자: Patrik Severin

Patrick은 2014년 최고의 게임 중 하나의 대망의 속편에서 고양이를 쓰다듬고 퍼즐을 풀고 있습니다.



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