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      Gamereactor
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      Massive Entertainment의 1일차: 스타워즈 악당 판타지가 현실이 되살아납니다.

      우리는 말뫼로 여행을 떠나 최초의 대형 스타워즈 오픈 월드 게임의 스튜디오를 방문하고 소설 한 권 분량의 메모와 질문을 가지고 떠났습니다.

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      "신분증을 보여드릴게요." 두 스톰트루퍼 중 한 명이 내게 말했다. 나는 손을 흔들며 오비완처럼 "신분증을 볼 필요 없습니다" 라고 말하는 대신, 서서 잠시 소심하게 쳐다보더니 신분증이 없다고 말한 후 오른쪽 카운터로 안내되었습니다.

      이 장면은 타투인이 아니라 말뫼의 바크가탄에 있는 Massive Entertainment 의 사무실 로비에서 일어나는데, 나는 그곳에서 Star Wars Outlaws 에 대해 많이 듣게 되었고, 물론 놀기도 했다. 게임 저널리스트로서 퍼블리셔가 여러분을 초대하는 여행은 대략 두 가지 종류로 나뉩니다. 주제를 간과하기 쉬운 흥미로운 장소와 콘텐츠가 가장 중요하고 게임과 그 뒤에 있는 스튜디오에 대해 많은 것을 배울 수 있는 장소가 있습니다. Massive 에서 보낸 이틀 동안 자세한 투어를 하고, 게임의 다양한 측면에 대한 8개의 심층적인 프레젠테이션을 확인하고, 3개의 섹션을 플레이하고, 두 명의 디렉터 Julian Gerighty와 Mathias Karlson을 포함한 9명의 고위 팀원과 4번의 단독 인터뷰를 가졌습니다. 즉, 이것은 두 번째 범주의 투어입니다.

      그다지 멋지지 않은 소개와 아침 식사를 한 후, 투어로 하루가 시작됩니다. Massive 는 말뫼(Malmö)의 트리앙겔른(Triangeln) 근처에 있는 아름다운 붉은 다층 건물에 위치해 있으며, 약 600명의 직원이 이곳을 가득 채우고 있습니다. 그들은 2020년부터 이곳에 있었고, 4년간의 리노베이션 끝에 건물이 완공되었습니다. 그 결과 구불구불한 복도조차도 넓고 밝고 매력적인 휴게실로 이어지는 인상적인 4층짜리 스튜디오 공간이 탄생했으며, 옥상 테라스와 파티오가 게임 개발자로서의 삶의 레크리에이션 측면을 더욱 더해줍니다. 그리고 7개의 사운드 스튜디오와 같은 인상적인 사내 시설이 있습니다. PR 담당자부터 디렉터에 이르기까지 모든 사람들이 회사의 역사에 대해 이야기할 때, 그들은 그들의 규모와 편안함의 기반이 스튜디오를 게임 개발 슈퍼 리그로 끌어올린 The Division 의 성공에 기반을 두고 있다는 사실을 숨기지 않습니다.

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      하지만 스튜디오에서 보내는 이틀은 팬데믹 이후의 뉴욕이 아니라 머나먼 은하계가 될 것이다. Star Wars Outlaws 의 출시를 앞두고 있고 PR 기계가 한창 진행 중이지만, Massive 를 방문하는 것은 지금까지 우리가 가진 게임에 대한 가장 철저하고 깊이 있는 모습입니다.

      Star Wars 를 제외하고 이틀 동안 반복되는 단어가 하나 있다면 그것은 악당입니다. 제목에서 알 수 있듯이 Star Wars Outlaws 에서 당신은 제다이나 X-Wing 파일럿이 아니라 Harrison Ford의 전설적인 캐릭터가 아니라 Lando Calrissian과 Errol Flynn의 가장 유명한 역할을 포함한 다양한 클래식 악당을 모델로 한 Han Solo 원형으로 플레이합니다. Massive 가 부르는 The Scoundrel Experience 는 개발자가 2020년에 Lucasfilm에 제시한 세 가지 키워드 중 하나일 정도로 필수적인 구성 요소입니다. "싱글 플레이어, 오픈 월드, 악당 판타지", 크리에이티브 디렉터 Julian Gerighty가 첫째 날이 끝날 무렵 그의 맞은편에 앉았을 때 한 말입니다.

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      감독님과 나머지 팀원들에게 원래의 투구가 우리가 할 수 있는 경기의 일부를 대표한다는 것을 알려줘야 합니다. Star Wars Outlaws 에는 한계가 있지만, 조지 루카스의 전설적인 세계를 제한 없이 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 환상을 다른 어떤 타이틀보다 잘 팔고 있습니다.

      하지만 그 전에 Massive 가 The Division 2 를 선보이기 위해 로스앤젤레스에서 있었던 2018년으로 시계를 되돌릴 가치가 있습니다. 당시 디즈니의 CEO였던 데이비드 폴펠트(David Polfeldt)는 강당 앞 카페에 앉아 디즈니 대표들과 이야기를 나누고 있었는데, 그들은 디즈니의 IP 중 하나를 작업하기 위해 Massive Entertainment 에게 접근했다고 말했다. 줄리안 겔라이트(Julian Gerighty)에 따르면 "어떤 IP에서 일하고 싶은가"는 디즈니가 데이비드 폴펠트(David Polfeldt)에게 던진 질문입니다. 폴펠트는 머뭇거리며 대답했다: "네, 디즈니 캐릭터가 있는 작품일 수도 있습니다... 아니면 스타워즈가 될 수 있을까요?". "좋아, 실현하자"는 디즈니 대표의 놀랍도록 솔직한 대답이었습니다. 여기에서 2020년으로 건너뜁니다. The Division 2 가 출시되었고 Massive 는 현재 Lucasfilm과 직접 대화를 나누며 샌프란시스코로 초대하여 두 회사가 잘 맞는지 홍보하고 있는지 확인하고 있습니다. 그리고 이것은 앞서 언급 한 인용문이 작동하는 곳입니다. "우리는 그들에게 15개의 슬라이드를 제시하지만, 실제로는 세 가지 아이디어입니다: "싱글 플레이어, 오픈 월드, 악당 판타지. 그리고 오픈 월드는 매끄럽기 때문에 차량과 우주선이 있습니다." 루카스필름은 이에 대해 "승낙했다"며 좋은 반응을 얻었다. "그리고 코로나가 닥쳤다"고 줄리안 게라이트는 이야기를 마무리한다.

      그러나 그는 시작이 이상적이지 않았지만 10년 동안 함께 일해 왔으며 이제 기름칠이 잘 된 기계가 된 팀이 시간을 건설적으로 사용할 수 있었기 때문에 작업을 시작한 지 불과 4년 만에 Star Wars Outlaws 를 출시할 준비가 되었다고 강조합니다. 이는 오늘날의 기준으로 볼 때 인상적입니다 - 특히 게임에 스피더, 우주선 및 행성 간 여행과 같은 Massive 에 새로운 요소가 많이 포함되어 있다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.

      이는 우리가 곧 손에 쥐게 될 게임으로 다시 돌아가게 합니다. 스웨덴 사람들이 루카스필름과 공유한 비전은 피치에서 (거의) 완성품에 이르기까지의 여정을 어떻게 만들었나요? 최종 답변은 두 달도 채 남지 않았지만, 제가 시도한 세 가지 섹션을 통해 Massive 는 모험의 모양과 느낌을 모범적인 방식으로 포착한 George Lucas의 아이디어에 대한 러브레터를 전달할 것임이 분명합니다. 줄리안 게라이트(Julian Gerighty)는 A New Hope 가 실제로 자신에게 불어넣어진 방식에 대해 자신 있고 향수를 불러일으키며, Massive 의 팀과 Snowdrop 팀(역시 건물에 기반을 두고 있음)은 게임을 오리지널 3부작의 현대 버전처럼 보이게 하는 특수 렌즈와 필터를 개발했으며, 이는 Star Wars Outlaws 가 Empire Strikes Back 와 Return of the Jedi 사이에 발생하기 때문에 의미가 있습니다.

      처음으로 주인공 케이 베스가 사랑스러운 조수 닉스와 함께 내 함선인 Trailblazer 의 격납고에서 Imperial Star Destroyer 를 탈출하여 소행성대에서 Tie Fighters 와 총격전을 벌이다가 토샤라에 착륙한 후 즉시 스피더에 올라타 인상적인 세계로 포효했습니다. 나는 어린 시절 원작 영화가 나에게 준 것과 같은 것들을 느꼈다: 모험, 위험, 놀라움, 경외심. 이러한 감정은 부분적으로는 게임의 아트 디렉션에 의해 유발되지만, 대부분은 행성 사이를 매끄럽게 여행하는 방식에 의해 유발됩니다. 그리고 이는 팀이 자랑스러워하는 부분이기도 합니다. 월드 디렉터 베네딕트 포들레니그(Benedikt Podlesnigg)는 "행성과 우주 사이의 연결을 만들 수 있다는 것은 꿈이 실현된 것"이라고 말합니다. 예, 제어할 수 없는 짧은 시퀀스가 있지만 몰입을 유지하는 시네마틱 컷신으로 가능한 한 잘 가려져 있습니다. 게임 디렉터 마티아스 칼슨(Mathias Karlson)은 쉽지 않았다고 장담하며, 이 부분이 가장 도전적이면서도 가장 자랑스러운 부분이라고 강조합니다. 원래 피치의 일부이기도 했다는 점을 고려하면 매우 자연스럽습니다.

      요컨대, Star Wars Outlaws 는 넓은 스트로크를 딱 맞는 것 같습니다. 스피더를 타고 바람이 휘몰아치는 토샤라의 표면을 가로질러 바람을 불거나, 게임의 생생한 칸티나(우연히도 포스트 펑크에서 재즈에 이르기까지 모든 것을 연주하는 다양한 밴드가 등장) 중 하나에 발을 들여놓는 것은 이전에 경험한 것보다 더 광범위하게 만족스러운 방식으로 Star Wars 판타지를 충족시킵니다. 그리고 당연하게도, 유기적 탐험은 개방형 Ubisoft 세계에서 우리에게 익숙한 것보다 더 두드러진 것처럼 보였는데, Julian Gerighty가 게임의 핵심 원칙 중 하나가 "발견의 기쁨"이라고 말한 것을 감안할 때 이는 놀라운 일이 아닙니다. 토샤라(Toshara)는 Massive 가 루카스필름(Lucasfilm)과 함께 게임을 위해 개발한 오리지널 창작물입니다. 이 달은 탄자니아의 다양한 풍경에서 부분적으로 영감을 받았으며, 소리와 예술 및 세계 팀의 구성원들은 소리를 녹음하고 연구를 수행하기 위해 아프리카 국가를 여행했습니다. Massive 는 이곳을 그들의 "시그니처 장소"라고 설명하며, 이는 스튜디오 주변에 걸려 있는 키 아트에서 분명합니다. 같은 이름의 달의 수도가 있는 버섯 같은 Mount Mirongana 가 이끄는 달의 인상적인 풍경을 묘사한 것이 회의실과 공동 식당의 벽을 장식합니다. 토샤라는 총 5개의 행성 중 하나입니다. 나머지는 키지미(Episode 9 ), 칸토니카(Episode 8 ), 타투이네(더 이상의 소개가 필요 없음), 그리고 한 편의 소설에만 등장하는 아키바입니다.

      토샤라에서만 오픈 월드를 접하고 우주에서 행성, 정확히는 달로의 전환을 경험할 수 있었습니다. 다른 두 섹션은 Kay가 Ashiga 일족 기지에 잠입하여 유물을 훔쳐야 하는 Kijimi와 고대 난파선을 탐험해야 하는 Akiva에서 진행되었습니다. 토샤라와 그 주변 섹션은 전반적으로 인상적이었지만, Star Wars Outlaws '의 약점은 케이가 살금살금 다가가고, 총을 쏘고, 기어오르는 더 세밀한 순간순간 게임플레이로 대체되면서 더욱 분명해졌습니다. 여기서 게임은 기능적이지만 화려함이 부족한 블래스터 결투, PlayStation 3의 Uncharted 에서 바로 나오는 등반 시퀀스, 동료가 당신의 머리 꼭대기를 보는 순간 주변에 있는 모든 사람이 마법으로 당신의 위치를 정확히 찾아낼 수 있는 스텔스 등 더 평범해 보입니다. 반면에 동료 Nix는 적의 주의를 산만하게 하거나 키 카드와 같은 아이템을 선택하는 데 사용하는 것이 재미있지만 전반적으로 SGF에서 직접 데뷔한 후 게임이 받은 비판의 많은 부분에 동의합니다. 그래서 줄리안 겔라이트(Julian Gerighty)가 오픈 월드를 시도해보라는 분명한 권유를 준 이유를 이해할 수 있는데, 제가 게임을 처음 접했을 때는 토샤라 데모를 우회로 없이 진행할 시간만 있었다고 말했을 때, Star Wars Outlaws 는 닫는 부분과 넓은 부분이 섞여 있을 때 더 인상적이기 때문입니다.

      이번 방문에서 인상 깊었던 또 다른 점은 Star Wars 우주를 가장 완벽하게 표현하기 위한 팀의 헌신이었습니다. 예를 들어, 루카스필름은 자바의 왕좌의 방과 모스 아이슬리 칸티나의 축척 건축 도면을 보냈고, Massive Entertainment 는 캐릭터의 의상부터 다양한 유형의 우주선 모델에 이르기까지 모든 것에 대한 세부 정보를 찾을 수 있는 루카스필름 내부 데이터베이스에 대한 액세스 권한을 부여받았습니다. 그들은 또한 루카스필름의 사운드 파일 라이브러리에 접근할 수 있었지만, 61,996줄의 영어 대화를 녹음하고 Royal Scottish National Orchestra 를 사용하여 이전에 Vader Immortal 를 작곡한 Wilbert Roget II가 작곡한 교향곡 테마를 녹음했으며, 재미있게도 올해의 다른 인기 있는 은하계의 보석 Helldivers II 을 작곡했습니다.

      이러한 헌신과 Star Wars 세계와 함께 작업하려는 팀의 명백한 열정은 최종 제품에 대한 좋은 징조이지만 결과는 8월까지 알 수 없습니다.

      Massive 에서의 첫날이 끝났습니다. 그것은 모두 비전과 넓은 선, 그리고 실무에 관한 것이었습니다. 둘째 날은 좀 더 기술적인 성격을 띱니다. 무엇보다도, 게임의 컷씬에 대한 작업과 Star Wars Outlaws 를 위해 특별히 개발된 Snowdrop 엔진의 많은 렌즈와 새로운 기능에 대해 들을 수 있습니다. 다른 말로 하자면, 7월 17일에 읽을 수 있는 꽤 괴상한 세션이 될 것입니다.

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