게임 산업이 때때로 팬들의 찬사를 받는 회사의 숙제를 복사하기 위한 경쟁처럼 느껴질 수 있다는 것은 대단한 비밀이 아닙니다 - 그것은 이전에 League of Legends 와 DOTA 2 의 영광스러운 시절에 일어났고, Fortnite 와 배틀 로얄 장르와 함께 여전히 논쟁의 여지가 있지만, 시간은 정말로 평평한 원일 수 있는 것처럼 보입니다. MOBA가 다시 한 번 대대적으로 상승하는 것처럼 보입니다.
무명과 실패에서 돌아와 Gigantic 가 나왔고, Gigantic: Rampage Edition 는 이달 초 Epic Games Store를 통해 무료로 제공되었습니다(특히 이 작가는 이 게임을 재미있게 플레이했습니다). Predecessor (Paragon 의 뼈대로 만든 MOBA)가 1.0 버전으로 출시되었습니다. Smite 2 는 클로즈 알파에 들어갔고, 물론 Valve 는 마침내 Deadlock 를 공개했으며, 이는 공식 출시되지 않았음에도 불구하고 계속해서 추세를 보이고 엄청난 플레이어 수를 보유하고 있습니다.
하지만 실제로 무슨 일이 일어나고 있으며, 게임 개발자들은 이 상황에서 무엇을 얻고 있을까요?
Smite 2 의 총괄 프로듀서인 Alex Cantatore 은 소울라이크 게임의 트렌드가 플레이어들을 더 큰 도전과 큰 보상을 위해 준비시켰다고 생각하며, 이는 이 장르에 잘 어울린다고 생각합니다.
그분은 이렇게 말씀하셨습니다. "저는 종종 MOBA를 멀티플레이어 장르의 소울라이크라고 표현하곤 하는데, 정말 어렵습니다. 당신은 게임을 배우기 위해 많이 죽을 것입니다.
"Malenia 를 쓰러뜨렸을 때와 같은 느낌? 게임을 깊이 마스터한 것에 대한 보상을 받은 것 같나요? 이것이 바로 Smite 2의 모든 게임에서 승리할 때 얻는 느낌입니다.
"이제 더 많은 플레이어들이 어려운 게임을 마스터하는 것이 기분이 좋다는 것을 이해하게 되었고, 더 많은 플레이어들이 그 여정을 기꺼이 받아들일 것이라고 생각합니다."
테이크 아웃이 무엇인지에 관해서는 삼키기 어렵지만 Cantatore 는 다음과 같이 말했습니다. "플레이어의 기대치는 계속 높아지고 있으며, 이러한 기대에 부응할 수 있는 유일한 방법은 플레이어보다 더 일찍 대중에게 이름을 알리고 플레이어가 어떻게 생각하고 무엇을 원하는지에 대한 피드백을 정확히 받는 것이라고 생각합니다.
"지난 MOBA 붐 동안에는 공식을 발전시키지 못해 기존 경쟁사에 비해 눈에 띄지 않는 훌륭한 게임들을 많이 보셨을 것입니다 - Smite 은 완벽한 균형을 맞췄기 때문에 살아남았습니다."
특히 요즘 같은 붐 속에서도 여전히 MOBA 씬에서 입지를 굳히려는 사람들에 대해, Predecessor 개발사 Omeda Studios 의 CEO인 Robbie Singh 에 대해 말하자면, 우리가 보고 있는 것은 컴백이 아니라 진화라는 Cantatore 의 생각의 후반부에 동의합니다.
Singh 말했다: "우리가 보기에 MOBA는 애초에 사라진 것이 아니었습니다. 어쩌면 새로운 세대의 농부들이 이제 막 깨닫기 시작했을 수도 있고, 그들이 익숙했던 것보다 더 잘 보이고 더 잘 노는 새로운 세대의 MOBA도 있다는 것을 깨닫고 있을 수도 있습니다.
"요즘 우리는 현대 MOBA로서 성공하려면 영웅과 핵심 메커니즘의 탄탄한 기반이 필요하다고 말하지만, 우리는 한 걸음 물러서서 장르 자체를 넘어서고 싶습니다."
그의 말에는 어느 정도 진실이 있는 것 같습니다: Gigantic, Predecessor, Smite 2 와 Deadlock 는 모두 PC MOBA의 전통적인 하향식 게임플레이에서 벗어나 3인칭 게임플레이로 장르에 액션을 불어넣고 있습니다( 감사합니다, PC 게이머).
MOBA의 이러한 추세에 대해 어떻게 생각하십니까? 일시적인 유행인가, 아니면 계속 존재할 것인가? 아래 의견에 알려주십시오.