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Deep Rock Galactic: Rogue Core

Deep Rock Galactic: Rogue Core 얼리 액세스

Hoxxes의 모든 채굴 작업이 중단되면서, 우리는 잃어버린 것을 되찾고 코어 스폰을 뒤에 두고 나섰습니다. 바위와 돌!

헬다이버스 II, 워해머: 버민타이드 II, 레프트 4 데드 2, 그리고 최근 출시된 파 파 웨스트는 모두 협동 플레이 히트작으로, 한 가지 공통점이 있습니다: 플레이어가 혼돈을 받아들이고 난이도를 높이며 다가오는 적 무리를 맞서도록 유도한다는 점입니다. 그들은 서로를 지켜주거나, 아니면 두려운 패배 화면에 직면하게 됩니다. Deep Rock Galactic은 기본 게임에서 비슷한 공식을 가진 놀라운 커뮤니티를 키워왔으며, 이제 Deep Rock Galactic: Rogue Core 에 로그라이크 요소를 추가하려고 합니다.

얼리 액세스 단계에서도 Deep Rock Galactic: Rogue Core 는 이 주요 임무를 성공적으로 수행한다. 첫 번째 게임의 주요 배경으로 돌아가면, 우리는 이제 현실의 차원 간 틈을 통해 들어오는 이상한 생명체들이 광산 시설을 점령하는 상황에 직면하게 됩니다. 코어 스폰은 기본 게임에서 본 적 없는 치명적인 외계인이며, 우리와 동료 드워프인 리클레이머들이 그들을 호크시스에서 쫓아내고 심해 광산 시설을 복구해 드워프들이 평화롭게 곡괭이를 사용할 수 있도록 해야 합니다.

Deep Rock Galactic: Rogue Core

제목에서 알 수 있듯이, Deep Rock Galactic: Rogue Core 는 로그라이크 구조를 가지고 있습니다. 특정 업그레이드를 통해 영구적인 캐릭터 성장이 있지만, 그 외에는 새 출발부터 무기, 장비, 수류탄을 챙기고, 진행하면서 아이템을 업그레이드하거나 교체하는 식입니다. 플레이 과정에서 여러 레벨을 탐험하며 더 치명적인 적들과 맞서고, 레벨의 보스와의 최종 대결을 위해 파워업을 쌓아갑니다.

Deep Rock Galactic: Rogue Core 의 루프를 '킬'로 요약하고, 한 레벨 내려가서 더 죽일 수도 있지만, 그건 게임에 해가 될 수 있습니다. Deep Rock Galactic: Rogue Core 의 중심에는 매우 만족스러운 게임플레이 루프가 있으며, 업그레이드와 업그레이드에 시간을 들이는 것 사이에서 훌륭한 균형을 이룹니다. 한 레벨에 오래 머무를수록 포위당할 확률이 높아집니다. 하지만 총이나 캐릭터의 업그레이드를 쫓지 않으면, 다음 레벨이나 보스를 상대할 만큼 강하지 않을 수도 있습니다. 더 많은 시설을 확보할수록 다음 플레이에서 더 멀리 갈 수 있어, 판을 올릴 때마다 전략을 세워야 합니다. 또한 게임의 전리품 시스템도 강조하고 싶습니다. 덕분에 많은 협력과 동료 팀원들과의 논쟁이 있었습니다.

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본질적으로 Deep Rock Galactic: Rogue Core 에서 총이나 수류탄, 장비를 받으면 풀파티에서 다섯 가지 옵션이 나옵니다. 게임은 누가 먼저 전리품을 선택할지 무작위로 선택하므로, 자신의 빌드뿐만 아니라 친구들도 신경 써야 합니다. 물론, 항상 최고의 업그레이드만 얻으려고 성급하게 굴 수도 있지만, 그건 팀이나 플레이를 위한 게 아닙니다. 이 기능은 친구들과 함께 플레이할 때 팀워크를 더욱 느낄 수 있게 해주는 정말 좋은 추가 요소입니다. 그렇긴 해도, 전리품 이야기가 나왔으니 현재 게임의 많은 개선들이 점진적으로 느껴지고, 게임을 완전히 바꾸는 것보다는 점진적으로 느껴진다는 점도 언급하고 싶습니다.

업그레이드는 퍼센트를 추가하는 것이지, 실제 플레이 방식이나 총기, 캐릭터, 장비의 작동 방식에 영향을 주는 요소는 거의 없습니다. 특정 업그레이드나 콤보로 엄청나게 기상천외하게 플레이할 가능성이 없어서 플레이가 다소 비슷하게 느껴질 수 있습니다. 결국 얼리 액세스 타이틀이기 때문에 변경할 수 있는 부분이지만, 그래도 고려할 가치가 있는 점입니다.

Deep Rock Galactic: Rogue Core
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하지만 때때로 Deep Rock Galactic: Rogue Core 이 얼리 액세스 단계라는 느낌이 들기도 하는데, 이미 정식 출시에서 기대할 수 있는 많은 완성도를 갖추고 있기 때문입니다. 앞서 언급했듯이, 게임 플레이와 사격은 탄탄하고 만족스럽고, 레벨 디자인도 매우 탄탄해서 주변 환경이 비슷한 동굴 구조임에도 길을 잃기 어렵습니다. 각 클래스는 개성이 뚜렷하고 각기 강력한 캐릭터입니다(요즘 특히 스포터를 좋아합니다). 하지만 Deep Rock Galactic: Rogue Core 이 얼리 액세스 버전이라기보다 정식 출시 느낌을 주는 한 가지가 있다면, 바로 게임 전반에 빛나는 개성, 특히 허브 월드에서 그렇습니다. 미니게임이 딸린 완비된 헬스장, 주크박스, 그리고 물론 근무 종료 후 마실 수 있는 맥주도 있습니다. 이런 점들을 보면 고스트 쉽 게임즈가 활발히 발전하고 있다는 걸 알 수 있고, 이 게임이 1.0으로 가는 동안 계속 그렇게 할 것이다.

그 릴리스 전에 해결해야 할 문제가 있습니다. 현재 오디오 디자인은 특히 적 소리와 전투 전반에서 꽤 어색하게 느껴집니다. 몇몇 무기를 제외하면 많은 무기들이 충분한 힘이 없고, 적 소리는 바로 옆에 있어도 멀리서 들린다. 현재 UI에도 문제가 있습니다. 플레이어 이름이 머리 위에 보이지 않는 것은 협동 플레이 경험에 해로운데, 특히 아군 사격이 있을 때 더욱 그렇다. 친구가 친근한 줄 몰라서 어둠 속에서 쏜 적이 너무 많았는데, 이상하게 의도된 의도라도 플레이어 이름을 넣는 게 좋다고 생각해요. 그래도 위험에 처한 친구를 쓰러지기 전에 찾기 쉽기 위해서요. 예를 들어 스포터로 플레이할 때는 탄약 상자를 던질 수 있는데(게임 내 탄약이 한정되어 있다는 점을 고려하면 매우 유용합니다). 하지만 팀원이 탄약을 요청할 때, 코어 스폰 무리 속에서 누가 탄약이 필요한지 찾기가 정말 어렵습니다. 선수 이름을 머리 위에 띄우면 그런 문제가 해결될 것입니다.

Deep Rock Galactic: Rogue CoreDeep Rock Galactic: Rogue Core

그리고 요즘 튜토리얼이 정말 이상해요. 시뮬레이션이기 때문에 지도에 이상한 디지털 효과가 있지만, 그냥 일반 레벨처럼 보이기 때문에 시뮬레이션도 아니고, 디지털 효과는 그냥 눈에 거슬립니다. 필터를 없애거나, 일반 환경을 사용하지 않고 시뮬레이션 같은 느낌으로 만드는 게 낫습니다. 이게 좀 사소한 불평처럼 들릴 수도 있지만, 사람들이 게임을 할 때 가장 먼저 보는 것이고, 좋은 인상을 남기지 못합니다.

Deep Rock Galactic: Rogue Core 는 얼리 액세스 단계라 좋은 경험에서 매우 훌륭한 경험으로 다듬어질 시간이 충분하다. 원작 게임처럼 놀라운 경험으로 발전할 수 있다. 현재 모든 요소가 잘 갖춰져 있습니다: 훌륭한 게임 플레이, 풍부한 개성, 보상 루프, 그리고 플레이어블 드워프들. 몇 가지 사소한 문제가 제약을 주지만, 고스트 쉽 게임즈에 대해 아는 게 있다면, 팬들의 의견을 잘 듣고 제시된 문제들을 해결한다는 점입니다.

07 Gamereactor South Korea
7 / 10
+
강력한 게임 플레이 루프, 재미있는 전리품 시스템, 잘 설계된 레벨, 명확하고 유용한 클래스, 그리고 풍부한 개성
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튜토리얼, 오디오 디자인, 제한된 탄약, 일부 UI 문제, 반복적인 보스
overall score
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