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Denshattack!

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모든 내용 위에 스타일이 더해졌죠.

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Denshattack!

비디오 게임 관련 공간에서 충분히 시간을 보낸 분들은 아마도 우연히 접하게 될 용어가 하나 있습니다. 아무리 노력해도, 솔직히 많지는 않았지만, 머릿속에서 떠나지 않습니다: 게임 느낌. 음, 그건 좀 맞지 않아요. 단어 자체가 제 머릿속을 맴도는 게 아니라, 오히려 질문이 있어요: 그게 도대체 뭔가요?

수년간 온라인 담론을 통해 게임 디자인을 기술적 문제로 보는 개념의 모든 측면을 포괄하는 꽤 실용적인 용어로 나뉘어 왔습니다... 그리고 우리가 정확히 표현하기 어려운 감정을 전달하기 위해 사용하는 훨씬 더 모호한 형용사도 있습니다. 게임 느낌이 고유명사라는 것은 나름대로 매우 흥미롭습니다—스티브 스윙크의 매우 적절한 제목의 '게임 필'은 꼭 읽어야 할 책입니다—하지만 제가 흥미롭고 어쩌면 사랑스럽게 느끼는 것은 그 두 번째 추상적 의미입니다.

많은 이들이 자신에게 게임의 느낌이 무엇인지 정확히 설명하지 못하지만, 동시에 우리는 모두 그것을 이해합니다. 게임을 하는 행위에 내재된 것이 아니라, 순간에는 경험 자체에 내재된 특정한 감각이며, 실제로는 단순한 도파민 급증을 넘어선 일련의 감동적인 결정들이 뇌의 수용체와 충동을 활성화하는 직접적인 결과입니다; 잘 플레이되는 게임도 좋을 수 있지만, 꿈처럼 플레이되는 게임은 즉석에서 뇌 전체를 재구성해 즉각적인 행동과 반응만으로 그 경험을 경험하게 만듭니다. 물론 모든 게임이 이를 달성할 수 있는 것은 아닙니다.

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모든 게임이 Denshattack! 이 하는 일을 달성할 수 있는 것은 아닙니다.

Denshattack!

언더코더스가 이룬 것은 놀라운 것을 넘어선 것임을 솔직히 말합니다; 끊임없는 재창조와 게임 플레이 아이디어 탐구를 연상시킨 팀이, Denshattack! 처럼 과장된 애니메이션 클리셰와 소년 만화의 웅장함이 진정성과 재능으로 결합된 같은 야생적이고 스타일리시한 작품으로 흥미로운 무언가를 가져올 것이 분명했다. 그리고 네, 정말... 하지만 너무, 훨씬 더 많은 것이었다.

이 게임은 전속력으로 시작해 속도를 늦출 이유를 찾지 않고, 그럴 필요도 없다; 말 그대로 레일 위임에도 불구하고, 거의 완벽한 피드백과 가독성이 어우러진 움직임 시스템을 특징으로 하며, 화면에 많은 효과가 시각적 명확성을 방해하지 않으며, 더 쉬운 회전과 위험 경고 덕분에 가독성이 조화를 이루는데, 아케이드 레이싱 타이틀 스타일입니다.

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처음에는 단순한 점프와 드리프트 동작으로 시작했지만, 레벨 디자인이 훌륭하게 활용하는 방식은 챕터마다 점점 더 좋아지고, 스토리가 진행될수록 새로운 도구들이 도입되어, 대부분 새로운 레벨에 재미를 더하는 방법들처럼 보입니다. 그리고 새로운 메커니즘을 도입하는 각 챕터마다 그 메커니즘을 최대한 활용할 수 있는 최선의 방법을 찾아냅니다. 하지만 진짜 마법은 이미 완료된 스테이지를 새로 얻은 트릭으로 도전할 때 시작되는 것 같다. 멋진 스티커를 잠금 해제하는 데 그치지 않고, 자신의 플레이 스타일에 딱 맞거나 뒤집을 수 있는 고유한 스탯과 기믹을 가진 완전한 신형 기차까지 등장할 때 이 변명은 더욱 정당화된다.

이는 스테이지 자체의 실제 가치를 폄하하려는 것이 아닙니다; 새로운 모든 작품은 시각적으로나 디자인적으로 완전히 독특한 완전히 새로운 세트피스입니다. 어느 순간에는 관람차 꼭대기에서 구르다가, 다음 순간에는 활화산에서 탈출하며, 보통은 3-4분 레벨의 한 구간에 걸쳐 펼쳐지는 광경을 경험하게 됩니다. 가장 멋진 테크노 음악이 귀를 하늘로 울려 퍼뜨리죠. 그리고 여전히 너무 과하게 느껴지지 않는다.

Denshattack!

때로는 한 장소에 너무 오래 머무르는 것 자체를 조롱하는 듯 보이기도 하고, 이전 세트피스가 다시 돌아오는 듯하다가 완전히 다른 무언가로 변하는 미끼 앤 스위치가 있기도 하며, 다양성이 뒷받침되지 않았다면 이만큼 설득력 있게 느껴지지 않을 것입니다. 하지만 여기서는 최종 목표조차도 바뀔 수 있습니다. 네 가지 미션 유형—가장 흔한 것은 목표 스테이지, 트릭 레벨, 다중 목표 구역, 경주 트랙—을 유지하면서 콤보를 유지하고, 자신만의 이동 옵션으로 접근 방식을 재창조하며, 스트레스의 흐름을 뒤집는 핵심 원칙을 유지합니다. 맵 대부분은 가장 미친 놀라움이 기다리는 직선적인 레벨들로 덮여 있지만, 갑자기 2분 제한 시간을 맞추거나 30명 이상의 덴슈어택터와 맞서야 하는 것도 똑같이 짜릿하며, 메달 사냥에 관심이 없는 이들에게는 진짜 도전과 긴장감이 바로 그 지점에서 기다리고 있을 것입니다. 조금 후에 말씀드리겠지만, 이건 약간 실수일 수도 있습니다.

아직 보스 전투도 못 했는데, 최근에 접한 가장 강렬한 의사 전투 전투 모음인데, 두 보스 전투가 전혀 비교 불가능한 상황에서 그들을 한데 묶는 게 이상하게 느껴집니다. 이들은 완전히 다른 방식으로 플레이할 수 있는 더 구체적인 반사 신경 테스트로 작용하며, 다단계 전투와 새로운 놀라움 메커니즘을 결합한 일반 레벨 개념이 결합되어 그 결과, 입이 떡 벌어지는 혼돈의 춤이 만들어진다. 이 스테이지들은 단연코 가장 독특하고 시각적으로 인상적인 레벨들이지만, 그것조차도 모든 스테이지에 적용되는 시스템의 진정한 깊이에서 벗어나지 못한다. 이 시스템이 Denshattack! 의 이미 인상적인 스타일을 더욱 끌어올린다. 모든 것을 마스터할 수 있는 콤보 시스템.

Denshattack!

토니 호크의 프로 스케이터 트릭 시스템의 기본과 격투 게임에서 바로 나온 트릭 입력이 결합된 것은 미친 듯한 피치인데, 미친 친구들이 실제로 그것을 실현시켰습니다. 각 스테이지의 끝에 도달하는 것은 매우 관대한 체크포인트 시스템 덕분에 꽤 쉽지만, 모든 가능한 움직임 연속을 마스터하고, 입력 타이밍을 익혀 서로 연결되거나 완전히 다른 난이도로 이어질 수도 있는 난이도의 묘기를 수행해야 합니다. 이 게임이 계속해서 다시 등장할 가능성이 분명해집니다. 어떤 레벨에서든 금메달을 따는 것은 진정한 성취이며, 단순한 '괜찮았다'는 수준을 넘어 기차 기술을 배우고 견뎌냈다는 숙련도의 표시다. 거의 완벽에 가깝고, 즉각적으로 반응하며, 비유적으로나 문자 그대로 몰입할 수 있는 실행 수준을 달성해야 합니다.

천 단어가 넘는 시간을 써서 Denshattack! 을 플레이하는 느낌을 실제로 묘사하는 것이 불가능하다고 말하는 것이 터무니없게 들릴 수도 있지만, 정말로 그 게임을 해봐야 진짜로 이해할 수 있는 그런 게임 중 하나입니다. 멋진 킥플립으로 콤보를 마무리한 후 존의 무지개 도로를 보는 순수한 만족감, 반복에서 벗어나 새로운 레일로 도전할 수 있는 방법, 그 완벽함을 향해 보내는 매 나노초 동안 느끼는 순수한 만족감과 경외심, 적어도 최대한 가까이 가야 해요. 그게 바로 순수한 게임 감각입니다. 그게 Denshattack!

기계적으로 존중하는 것과, 터무니없이 빠른 속도에도 불구하고 이렇게 쉽게 읽을 수 있게 만들어 모든 실수가 오직 내 잘못처럼 느껴지는 것도 또 하나의 승리입니다. 하지만 접근성 옵션의 밀도만으로도 저는 그 가치를 더 존중합니다. 선택지는 바꾸지 않았지만, 그게 훨씬 더 많은 사람들을 위한 전체 경험을 만들어 줄 수 있어요. 흐림과 흔들림을 조작할 수 있다는 점만으로도 적응은 어려울 수 있는 플레이어들에게도 훨씬 부드러운 입문이 될 것이며, 그 노력은 축하할 만합니다.

Denshattack!

그 본질과 단순히 연주하는 것의 본능적인 즐거움에 대해 이야기하면서, 이 게임이 상상할 수 있는 모든 구멍에서 스타일을 흘려내준다는 사실을 기억해야 할지도 모른다. 물론 그런 스타일은 상호작용 자체와 함께 나타나지만, Denshattack! 가 잠시 말하는 것만으로도 얼마나 행복한지 강조해도 지나치지 않아요. 겉보기에는 단순하지만, 좋은 의미의 속임수입니다; 특히 뛰어난 키 아트에 가려져 있는 캐릭터 모델 같은 덜 사용된 자산들은 자세히 보면 다소 거칠어 보이지만, 이렇게 강렬하게 느껴질 때 머릿속에 생각을 덧붙일 공간이 거의 없습니다.

환경이 거의 반복되지 않는 것은 한 가지지만, 색상 대비와 폴리곤의 거친 모서리를 효과적으로 가리는 효과는 스타일이 다소 어색하긴 해도 항상 매력적이며, 살아있는 느낌을 줍니다. 아름다운 색채의 매시와 전율을 일으키는 효과 사진들이 결점을 숨기는 것뿐만 아니라, 그것을 축하하고 포용하는 모습으로, 항상 멋져 보일 필요는 없다는 사실을 증명합니다.

모든 것이 이 경험의 경계선을 이루는데, 이 경험은 재미의 거대함으로서 단단한 토대 위에 덧붙이는 부가물일 뿐이어야 합니다... 하지만 사실 그렇지 않다. 단순히 내가 또 한 번 정말 멋지다고 말하거나, 스토리가 레벨 자체에 자연스럽게 스며들면서 생긴 부산물이라고 생각하는 것이 아니라, 이 게임의 모든 가능한 틈새에 진심으로 세심한 정성이 담겨 있다는 점이다. 이는 순수한 디자인 능력이든 맥락의 선물이든 간에다. UI는 훌륭하며, 작은 잡지들에서도 쉽게 확인할 수 있습니다. 인상적인 폰트와 키 아트가 끊임없이 사용되어 멋지게 보일 뿐만 아니라, 마하 20으로 달려가면서도 일본에 더 많은 맥락을 부여합니다.

Denshattack!

순수한 액션만으로는 게임이 항상 완벽하게 작동할 수 없고, 폭발을 최대한 강하게 맞출 만큼 강력한 원동력이 필요하며, Denshattack! 가 분명히 영감을 받은 미디어의 흔한 클리셰들을 너무 많이 포용했음에도 불구하고, 오히려 더 많은 액션을 보고 싶다는 느낌을 남겼습니다. 이야기 자체에 엄청난 사건은 없지만, 에미가 전병 지망생에서 혁명가로 빠르게 성장하는 과정은 여전히 훌륭한 동기부여가 됩니다; 빠른 컷신이 짧은 시간 동안 우리는 미라이도의 악한 기업 장난이 세상에 영향을 미치고, 전형적인 캐릭터들이지만 언제나 나를 미소 짓게 하는 모습을 볼 수 있다. 한편으로는 온천 섹션이 더 많았으면 좋겠다는 생각도 듭니다. 돔 도시 너머 세상에서 점점 늘어나는 부적응자 무리와 대화할 수 있는 작은 대화 부분이 있었으면 좋겠습니다. 왜냐하면 그것들이 에미에 대해 열광하는 모습이 아니라, 제가 정말 보고 싶었던 이 그룹의 면모를 보여주기 때문입니다. 에미를 비꼬거나, 에미가 맞서야 할 다음 큰 악당을 묘사하는 것. 그래도 적어도 저한테는 효과가 있어요; 완벽한 이야기가 필요 없었고, 진심 어린 이야기가 필요했으며, 사이드 콘텐츠의 텍스트와 챕터 사이의 컷신 덕분에 더욱 그랬습니다. 아직 이 새로운 일본의 사람들을 알지는 못하지만, 그 측면들을 볼 수 있고, 그 면들이 맥락 속에 놓이고 싸움의 이유를 제공합니다. 멋진 폭발이 멋진 이유들.

Denshattack! 는 한마디로 모든 수준에서 카타르시스를 줍니다. 멋진 콘셉트, 멋진 조준경, 단순한 트릭과 실패한 점프 그 이상이다; 9시간에서 10시간 동안 모든 스테이지를 다 봤을 때도 계속해서 만족을 멈추지 않는 전체입니다. 왜냐하면 다시 돌아올 이유가 무한하기 때문입니다. 그 감정은 아무리 마스터해도 사라지지 않으며, 그 사랑을 세계관 내 자기 표현의 한 형태로 해석하고, 그것이 제공하는 기계적 잠재력을 실현하는 데 영향을 미칩니다. 가장 추상적이고 구체적인 면에서 이 IS의 게임 느낌을 위한 게임 감각의 교과서입니다. 이건 Denshattack!

09 Gamereactor South Korea
9 / 10
+
매우 다듬어지고 짜릿한 게임플레이 시스템.
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멋진 출연진의 잠재력을 충분히 탐구하지 못한다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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