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Baldur's Gate III

Baldur's Gate III 에서 가상 시나리오 설계: 블라디미르 가이덴코(Vladimir Gaidenko)에 따르면 "다중 클래스" 스크립트 작가

Larian의 어소시에이트 리드 스크립터(Associate Lead Scripter)는 게임 디자인 프로세스의 일부로서 스크립트 작가의 역할과 여러 상을 수상한 RPG에서 대답해야 했던 불가능한 시나리오에 대해 이야기합니다.

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몇 주 전 그단스크에서 열린 DevGAMM에서 Larian Studios의 어소시에이트 리드 라이터인 Vladimir Gaidenko가 Baldur's Gate 3의 내러티브 디자인에 대한 흥미로운 강연을 들었습니다. 그리고 그 이야기가 끝난 후, 작가는 분기 디자인과 플레이어가 288개의 사이드 퀘스트를 통해 게임에서 독특한 경험을 만들기 위해 쌓는 "가정"에 대한 많은 세부 정보를 제공했습니다.

이는 벅찬 작업이지만, 라리안은 플레이어의 결정에 영향을 받지 않는 콘텐츠와 영향을 받는 콘텐츠를 구분하는 역할을 하는 "가능성 상자"의 구조를 설정하는 데 성공했습니다(따라서 브랜치가 개발됨에 따라 재작업이 필요한지 확인하기 위해 다시 검토해야 합니다). 그러나 결국에는 거의 항상 단 하나의 목표를 달성하는 것으로 귀결됩니다.

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"글쎄요, 우리에게 매우 중요한 것은 우리의 상황에서 이 재미있는 요소를 찾는 것이고, 우리는 항상 이 목표를 달성하기 위해 노력합니다. 그래서 우리는 더 많은 작업이 필요할 수 있는 것을 발견하면 계속해서 이전 단계로 돌아갈 수 있는 방식으로 프로세스를 설정합니다. 네, 그리고 이런 종류의 과정을 통해 우리는 작은 것들, 기본 아이디어부터 더 다양한 방식, 상황에 접근하는 다른 방식으로 확장하려고 노력합니다."

게임에서 가장 기억에 남는 상황을 만들어내는 것은 인적 요소와 공유된 경험이며, 예를 들어 캐릭터를 거대한 치즈 덩어리로 바꾸는 능력, 게임에서 볼 수 있는 가장 순수한 D&D의 순간 중 하나인 Act 3에서 일어나는 순간입니다.

"일반적으로 우리는 미리 계획한 시나리오 목록을 가지고 있으며 작가가 더 쉽게 작업 할 수 있도록 시스템을 조정하려고 노력합니다 (...) 치즈를 예로 들자면, 많은 생산자들에게 알리지 않고 그것을 제시한 한 작가의 아이디어였는데, 그들은 그것을 깨닫지 못했습니다. 하지만 결국에는 상황이 거기 있고, 모두가 좋아한다. 스벤 빈케가 가장 좋아하는 상황인 것 같아요. 그래, 우리는 해냈다."

가이덴코는 이어서 "예를 들어, 맥주 장면(2막에서 티소발드 스톰과의 조우와 이를 극복할 수 있는 가능성 중 하나를 언급함)과 같은 다른 시나리오의 경우, 대부분 영화적 관점에서 이루어졌습니다. 그들은 그것을 게임에도 넣었습니다. 사람들은 그것을 보았을 때 그것을 꺼낼 수 없었습니다. 보여주지 않는 것이 너무 좋습니다."

마지막으로, 우리는 그의 이야기에서 라리안에서의 각본가의 역할을 "멀티클래스"로 구출하며, 내러티브에 대한 지식과 책임뿐만 아니라 디자인에 대한 책임도 포용합니다. 아이디어를 실현하고 Baldur's Gate III 의 무한해 보이는 가능성을 좁힐 수 있는 기본적인 부분입니다. 가이덴코는 이렇게 말한다.

"우리는 스크립트 작가가 필요할 때 디자이너이기도 한 유연성을 원합니다. 그리고 내러티브를 구사하는 사람들의 손에 맡겨지는 것이 아니라 협력적으로 일해야 합니다."

"사실, 그것이 우리가 일을 조직하는 방식입니다. 그리고 우리는 많은 것을 만지고 다양한 팀과 함께 일하기 때문에 [Larian에 와서 일하고 싶어하는] 사람들의 주요 경험은 실제로 인디 게임 개발이라고 말할 수 있습니다. 왜냐하면, 인디 밴드일 때, 1인 스튜디오일 때는, 모든 것을 가지고 작업하고, 서로 다른 분야들을 각각 알고 있고, 그 모든 것을 한데 모아서 모든 종류의 제품을 만들려고 노력하기 때문이죠. 그래서 인디 게임에게는 완전한 게임입니다. 그 결과 우리는 실제 기능에 대해 우리 편에서 일하지만 다른 팀도 거기에 물건을 넣을 수 있도록 돕는 상황입니다."

라리안 스튜디오에서 대본가로 일하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

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