Destiny 2 의 종말은 모든 라이브 서비스 게임이 직면할 문제를 부각시킵니다
수년간 떨어져 있다가 Destiny 2 로 돌아오는 것은 혼란스러운 경험일 수 있으며, 모든 라이브 서비스 프로젝트가 결국 겪게 될 문제를 떠올리게 합니다.
여름이고, 평소처럼 할 게 없어요. 지옥의 문으로 나가 책을 읽거나 차고를 정리하는 대신, 코로나 이후 처음으로 Destiny 2 로 다시 뛰어들라는 설득을 받았습니다. 몇 분 만에 왜 게임이 더 이상 지원되지 않고, 번지가 마치 영국 해협에서 끌어올린 대구처럼 파괴되고 있는지 이해할 수 있었습니다.
한때 나는 데스티니를 꽤 잘했어. 그때 저는 Xbox One을 살 만큼 가난해서 360으로 플레이했습니다. 트래블러가 도착했을 때 제가 직접 있었는데, 솔직히 360에서 보기에는 별로 좋지 않았어요. 피터 딩클리지가 고스트였을 때도 있었고, 그가 무례하게 축출되고 놀란 노스로 교체될 때도 있었다. 그리고 피트에게 공정하게 말하자면, 나는 그가 꽤 잘했다고 생각했다. 그가 단조롭고 무관심하게 들렸나요? 아마도, 하지만 그는 빌어먹을 로봇을 연기하고 있어.
아마도 그때부터 데스티니에게 문제가 생기기 시작했을 것이다. 마이크로소프트와의 이혼으로 헤일로를 잃은 번지의 대작 신제품 출시에 첫 흠집이 생긴 것이었다. 마스터 치프가 불행한 가정에서 자란 반면, 번지는 신생아와 함께 번성하는 듯 보였습니다.
그리고 Destiny 2 가 왔다. 조금 플레이해봤지만, 대체로 비슷한 내용이라는 걸 알게 되자 금방 그만뒀어요. 이번에는 폴 매카트니가 전혀 없었는데, 그것 역시 이 작품의 몰락에 크게 기여했을 것이라고 추측할 수밖에 없습니다.
그 이후로 많은 것이 변했다는 것을 이해합니다. 좋든 나쁘든 말이죠. 그럼 결국 부팅했을 때 무슨 일이 일어났나요?
메스-타이니
즉각적인 정보 과부하. 행성과 아이콘들로 가득한 메뉴 화면, 어디로 가야 할지 아무런 안내나 제안도 없고, 그냥 방향을 정해서 그대로 진행하는 것뿐이었습니다. 첫 번째 게임에 대한 대략적인 친숙함이 도움이 되었는데, 행성들과 게임의 중심점인 타워의 중심점인 '타워'를 알아볼 수 있었기 때문입니다. 그래서 당연히 그곳에 갔습니다. 그리고 약 백만 개의 HUD 포인트를 맞았고, 또다시 우선순위가 무엇인지 명확한 안내가 없었어요. 우편물이 많고, 상인과 퀘스트 제공자들이 내가 너무 약해서 그들이 제공하는 것을 살 수 없다는 것을 상기시켜 주었다. 감사합니다.
신규 플레이어? 이거 해보세요
그래서 만약 Destiny에 뛰어들거나(또는 다시 돌아오려고 생각 중이라면) 번지가 아마도 당신에게 제공했어야 할 간단한 속성 강의를 하나 소개합니다.
우선, 시작 메뉴를 열어 캐릭터를 확인하세요. 이 게임에서 무언가를 하려면 라이트 레벨 300이 필요하니, 가진 장비를 그에 맞게 준비하세요.
다음으로, 바로 사격을 시작하고 싶다면, 모든 행성이 있는 메뉴에서 Vanguard Ops를 선택하세요(하단에 있는 다섯 개 중 파란색 아이콘입니다). 퀵플레이 중 아무거나 선택하세요. 하지만 다른 것들은 조심하세요. 데스티니는 할 수 없는 미션들을 친절하게 보여주며, 정문을 통과시키고 나서 당신이 충분히 강하지 않다고 말합니다.
또는 타워로 가세요. 할 일이 많으니까요. 수많은 상인과 아이콘에 압도당하지 마세요. 그들이 제공하는 것의 절반은 구매와 업그레이드에 사용되는 37가지 게임 내 화폐 중 하나가 없기 때문에 지금 당장 접근할 수 없을 것입니다. 글리머, 샤드, 트윙클, 그리고 스파클(이 중 두 가지는 제가 만든 것들)은 나중에 더 어려운 콘텐츠를 플레이하기 위해 자신을 강화해야 할 것들입니다. 그리고 그렇다 해도 당신은 사수자리가 아니라서 그럴 수 없을 수도 있습니다.
대신 트라이엄프를 시작하기 위해 승리의 기념비로 가야 합니다. 그 후에는 이코라도 보러 가면서 이곳저곳을 좀 다니게 될 거예요. 코인을 얻어 꽤 괜찮은 갑옷과 무기를 얻어 300까지 올릴 수 있습니다. 또는 이코라와 대화하면 서브클래스에 대한 정보를 얻을 수 있고, 기본 미션에 접근할 수 있도록 바로 키트를 줍니다.
그 이후로는 자유롭게 어떤 문제든 도전할 수 있습니다. 여기서 말하는 '무엇이든'은 단지 빠른 플레이와 기본 미션을 의미하며, 나머지 모든 것은 유료 확장팩 뒤에 잠겨 있는데, 타임라인에서 제공되는 몇몇 미션만 있습니다.
타임라인은 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 빠르게 파악할 수 있도록 만들어졌습니다. 읽고 몇 가지 미션을 해봤는데도 아직 잘 모르겠어요. 또는 천 시간 투자한 친구에게 물어보세요. 한 시간 동안 설정이 쏟아지도록 내버려 두고, 결국에는 그들이 안내해 줄 거예요.
이건 버그가 아니라 기능입니다
Destiny 2 의 문제는 점점 스스로를 잘못 관리하고 새로운 콘텐츠를 베테랑들만 알아볼 수 있는 무언가로 만들고 있다는 점입니다. 그리고 그건 충분히 이해할 만합니다. 그들이 남아 있었으니 잘 대우받아야 하니까요.
이러한 새로운 확장팩을 계속 추가하면서 용량이 커졌고, 그 결과 번지는 게임의 일부 부분을 선택 사양으로 만드는 대신 기존 콘텐츠를 보관 상태로 옮겨 아무도 더 이상 플레이할 수 없게 만들기로 결정했습니다. 심지어 비용을 지불한 사람들도 마찬가지입니다.
헤일로 3를 플레이하다가 몇 년 후에 다시 돌아왔는데, 새로 추가된 요소들 때문에 처음 네 개의 미션이 삭제된 걸 알게 된다고 상상해 보세요. 분노가 있겠지만, 이게 '라이브 서비스'이기 때문에 기능입니다. 그 결과 초보자가 쉽게 익힐 수 있는 명확한 온보딩이나 읽기 쉬운 스토리 캠페인이 없는 경험이 되어, 핵심 플레이어들이 소유했던 것들을 사실상 빼앗아 가면서 소외감을 느끼게 되었습니다.
하지만 이것은 모든 성공적인 라이브 서비스 게임이 결국 직면하게 될 문제입니다. 10년, 20년 동안 살아남은 게임은 단순한 콘텐츠뿐만 아니라 시스템, 화폐, 메커니즘, 스토리라인까지 쌓아가며, 신규 플레이어가 이해해야 할 것으로 기대됩니다. 데스티니는 데이터의 무게에 시달리는 마지막 게임이 아닐 것이다. 월드 오브 워크래프트가 40년의 확장팩에 도달하면 무슨 일이 벌어질까요? 레인보우 식스: 시즈는 이미 한 번 스스로를 재건했습니다.
라이브 서비스 게임은 계속 확장되도록 설계되어 있습니다. 매 시즌마다 또 다른 목적지, 새로운 활동, 또 다른 상인, 또 다른 화폐, 또 다른 시스템이 추가됩니다. 이 추가 요소들은 혼자서는 이해하기 어렵지 않지만, 10년이 지나면 쌓이면서 새로운 플레이어들이 올라야 할 산에 부담을 주지 못하게 됩니다.
모든 장기 라이브 서비스 게임은 결국 모든 것을 보존할지, 남은 플레이어층을 키우는 것인지 선택해야 합니다. 데스티니는 후자를 선택했지만 여전히 모두를 화나게 했다. 그들은 수년간 선수들의 몰입을 유지했고, 다른 누구에게도 무난해하게 만들었다.
더 나은 방법이 있을까? 저는 개발자는 아니지만, 콜 오브 듀티가 부분 설치로 엄청난 파일 크기를 관리하는 걸 본 적이 있어요. 아마 데스티니는 못 하는 걸 수도 있죠... 이유는? 언젠가 수정주의자들이 Destiny 2 를 과소평가되고 오해받는 존재로 보게 될 거라 확신하지만, 뒤늦은 깨달음은 정말 멋진 일이죠? 하지만 번지에서 계속 불을 켜주는 건 아니에요.
가장 슬픈 점은 모든 혼란과 전문 용어, 그리고 반짝임 속에서도 총격전이 여전히 세련되고 탄탄해서 정말 즐거웠다는 것이다. 레벨 디자인은 여전히 약간 반복적이지만 플레이하는 느낌은 정말 좋았습니다. 처음부터 사격에 들어가려면 너무 오래 걸리고 행정 업무도 너무 많이 필요했다. 이 게임은 다른 모든 라이브 서비스 게임들에 대한 경고가 되어야 한다.
마라톤도 한번 시도해봐야 할까 싶은데, 그것도 잘 안 되고 있다고 들었어요. 아마 그것도 5년을 줄 것 같아요.









