Directive 8020 실습 감상: 새벽이 사물을 만날 때까지
Supermassive Games의 최신 내러티브 호러는 새로운 요소로 가득 차 있지만 모두 작동합니까?
나는 Supermassive Games를 부러워하지 않습니다. Until Dawn으로 자리를 잡고 2010년대의 획기적인 공포 비디오 게임 중 하나를 만든 The Dark Pictures 시리즈의 최신 작품이 다른 모든 게임을 능가할 수 있다는 팬들의 희망과 함께 새로운 릴리스마다 많은 기대가 있습니다. 항상 스스로 설정한 기준을 깨기 위해 노력하는 것은 어려운 작업임에 틀림없습니다.
Directive 8020은 Supermassive가 10년 넘게 탐구해 온 민속 공포의 전통적인 요소에서 벗어나 별을 향해 출발합니다. 우리는 인류를 위한 새로운 식민지를 발견하기 위해 출발하는 배를 타고 시작합니다. 게임의 첫 번째 챕터를 플레이하면서 우리는 나머지 승무원이 정지 상태에 있는 동안 감시하는 임무를 맡은 두 명의 승무원 중 한 명의 역할을 맡았습니다.
운석으로 보이는 것이 우리 배의 선체에 부딪혔을 때, 우리는 당연히 조사하고 무슨 일이 일어났는지 알아내야 합니다. 스포일러를 피하려면 앞으로 줄거리 세부 사항에 너무 깊이 들어가지 않는 것이 가장 좋지만, 이 게임에 대해 본 적이 있다면 상상할 수 있듯이 운석은 보이는 것보다 훨씬 더 많고, 곧 우리는 이 배에 탑승한 형태가 변하는 공포에 갇히게 됩니다.
지침 8020은 즉시 내러티브 결정이 많다는 것을 알려줍니다. 스토리 메뉴를 한 눈에 보면 수십 개의 분기 경로가 눈앞에 펼쳐져 있지만, 적어도 첫 번째 챕터에서는 누가 살고 누가 살지 않는지에 대해서는 거의 바뀔 수 없다고 말하고 싶습니다. 그런 점에서 Until Dawn의 오프닝과 다소 유사하게 읽히지만, 내 결정과 게임 플레이를 통해 나머지 승무원에게 임박한 위험에 대해 경고하는 메시지를 전달할 수 있었습니다. 이러한 분기 내러티브 중 상당수는 첫 번째 챕터에서 풍미를 더하고 스토리를 형성하는 방식의 예로 더 많이 존재합니다. 정식 게임을 통해서만 각 결정이 심각하게 중요하다고 볼 수 있는지, 아니면 모든 경로가 비슷한 결론으로 이어지는지 말할 수 있습니다.
적어도 취해야 할 다양한 조치와 스토리를 독특하게 만드는 방법이 많이 있습니다. 반대로, 지침 8020을 사용하면 결정을 내리는 즉시 돌아가서 변경할 수 있습니다. 캐릭터의 운명을 탐색하거나 정말로 모든 사람을 구할 수 있는지 확인하기 위해 새로운 플레이를 거치는 대신, 진행하면서 "완벽한" 플레이를 할 수 있습니다. 한편으로는 플레이어의 자유가 많지만, 다른 한편으로는 만족할 때까지 결정을 바꾸고 싶어하는 플레이어의 내러티브 흐름을 깨뜨리는 것 같습니다. 이 메커니즘은 첫 번째 본능에 따라 살고 죽고 싶다면 끌 수 있지만, 왜 이 메커니즘이 포함되어 있는지 궁금합니다. 이는 모든 사람을 기쁘게 하려는 시도이며, 인기 있는 결정이 될 수도 있지만 현재로서는 회의적입니다.
대부분 Directive 8020은 다른 The Dark Pictures 게임처럼 플레이됩니다. 대화를 선택하고, 눈앞에서 펼쳐지는 시네마틱을 지켜보고, 간단한 퍼즐을 풀고, 갑작스러운 QTE에 대비하여 컨트롤러를 꽉 쥐게 됩니다. 하지만 이 게임에서는 서바이벌 호러 메커니즘이 훨씬 더 많이 사용됩니다. 특히 스텔스 섹션은 진화했으며 이제 우리가 본 것에서 스토리를 경험할 수 있는 핵심 방법이 되었습니다. 이야기에 긴장감을 더하는 데 도움이 되고, 제가 가장 긴장했던 순간이었습니다. Supermassive가 플레이어에게 보다 적극적인 역할을 제공하기 위해 게임 플레이를 어떻게 발전시킬지 궁금하지만, 무서운 괴물이 있는 우주 한가운데에 있는 배에 갇혀 더 무서워하는 것을 정말로 바랄 때 액션 루프에 너무 갇히지 않도록 하는 것이 중요할 것입니다.
Directive 8020의 분위기는 긴장감을 조성하는 데 매우 효과적입니다. 그것이 설정한 세계와 세계도 즉시 흥미로워지며, 데모 시간이 허락한다면 기꺼이 더 많이 플레이했을 것입니다. 그러나 Supermassive가 공포 게임의 최신 반복을 통해 만들고 있는 일부 기계적 개발에 대해서는 약간 조심스럽습니다., 특히 즉시 재생할 수 있는 결정과 관련하여 플레이어에게 더 나은 자유로움을 주기보다는 내러티브에서 무게를 덜어주는 역할을 하는 것처럼 느껴지기 때문입니다.






