제가 여기서 하려는 것처럼 파라 텍스트로 시작하는 것은 Bioware에게 거의 불공평해 보이지만, 전설적인 스튜디오의 최신 릴리스 라인업과 그들의 품질과 수신으로 인해 의심할 여지 없이 그들이 처한 불안정한 상황에 평행선을 그리는 것은 거의 불가피합니다.
대부분의 사람들의 눈에는 Dragon Age, 더 구체적으로 말하자면 Dragon Age: Inquisition 는 스튜디오의 마지막 정말 좋은 게임이며 10년이 되었습니다. 그 이후로 Mass Effect: Andromeda, 특히 Anthem 은 논란의 여지가 있는 이정표를 세웠고, 더욱이 Mark Darrah에서 Mike Laidlaw, 심지어 Casey Hudson에 이르기까지 수많은 베테랑들이 특히 Anthem 의 개발 과정에서 열악한 근무 조건에 대한 비난의 폭풍 속에서 회사를 떠났습니다.
즉, 압박이 가해지고 있고, 쇼타임이며, 지금이 아니면 절대 안 되며, Bioware가 Dragon Age: The Veilguard 와 Mass Effect 4 (도착할 때마다)를 통해 여전히 "가지고 있다"는 것을 입증할 수 없다면, 계속해서 재정적 가치를 증명할 수 없는 스튜디오를 폐쇄하는 악명 높은 습관을 가진 EA를 보기는 어렵습니다. 원한다면 스튜디오의 드럼을 계속 두드리십시오.
암울하고 심지어 디스토피아적으로 들리지만 개인적으로 이 리뷰를 쓰는 것은 슬픈 날이 아닙니다. 저는 Dragon Age: The Veilguard 와 함께 35시간 이상을 보냈고, 많은 사람들이 시리즈의 첫 번째 장을 히트시킨 근본적인 DNA를 찾지 못하더라도 이것이 올해 더 나은 RPG 중 하나라는 것을 인정해야 합니다. 출시 전인 지금도 이 게임은 논란의 여지가 있으며, 인터넷의 어느 모호한 구석(또는 평균적인 YouTube 댓글 섹션)을 방문하는지에 따라 과분할 뿐만 아니라 완전히 어리석은 일입니다. 이 군체의식이 게임에 대해 정확히 어떤 반대 의견을 가지고 있는지 자세히 알아보겠지만, 그때까지는 기본 사항에 충실하겠습니다.
Dragon Age: The Veilguard 은 Dragon Age: Inquisition 의 속편으로, 해당 게임에서 개인 Inquisitor 를 직접 제어하지 않아도 됩니다. Solas, The Dreadwolf 는 Inquisition 의 마지막에 플레이어에게 매우 충격적이고 놀랍게도 제시한 임무를 여전히 수행하고 있습니다(스포일러 - 죄송합니다. 하지만 전체 게임은 거의 하나의 큰 스포일러입니다). 이 계획은 기존의 세계를 순수한 Fade 마법과 분리하는 소위 "베일"을 찢어 엘프를 지배적인 세력으로 재건하는 것입니다. 당신은 Rook 이며, 자연스럽게 자신을 형성하는 새로운 캐릭터이며, 이를 위한 무수한 도구를 가지고 있습니다. 예, 일부는 캐릭터 생성기가 "그들/그들" 태도를 허용하는 것에 화가 난 것 같지만, 그들은 캐릭터를 사용자 정의할 수 있다는 그러한 도구의 요점을 놓쳤을 수 있습니다. 젠더 이해와 광대뼈 형성은 사실 시작에 불과한데, 여기에는 당신의 배경, 캐릭터로서의 동기, 그리고 어떤 중요한 상황이 당신의 성격의 일부를 형성했는지와 같은 훨씬 더 의미 있는 설정이 있기 때문입니다. 심지어 Inquisitor 를 다시 만들고 이 캐릭터가 이전 게임에서 Solas의 계획에 어떻게 반응했는지 확인할 수도 있습니다. 네, 물론 우리는 더 깊이 파고들었지만 Bioware는 여기에서 근육을 풀고 있으며, 처음부터 내러티브에 집중하는 것을 보는 것은 큰 안도감입니다.
Inquisition 와 마찬가지로 Bioware는 개별 캐릭터에 관한 것이 아니라 그들이 어떻게 모여 The Veilguard 를 형성하는지에 관한 것임을 반복해서 강조했습니다. 그것은 당신의 형제애, 당신의 측근, 친구이며, 그들은 게임 내내 서로 친구가 됩니다. 다른 게임의 기준을 실제로 높이는 매우 믿을 수 있는 개발입니다. 의심할 여지 없이 다른 것들보다 덜 인상적인 대화와 개인적 관계의 가닥이 있지만, Harding에서 Neve, Taash에서 Lucanis에 이르기까지 Bioware는 여기에서 양보다 질에 중점을 두었으며 게임이 진행됨에 따라 게임의 이전 승리가 직접적인 특징이자 심지어 트레이드마크로 사용했던 이러한 캐릭터와 긴밀하고 투자된 관계를 갖게 됩니다. 당신은 고전적인 "승인" 또는 "반대"를 가지고 있지만, 대화 시스템은 실제로 더 많은 몰입을 허용하고, 결정을 내릴 때 나중에 사건, 대화 및 캐릭터 특성에 반응하는 자신과 다른 캐릭터 모두에 대한 성찰을 증가시키기 위해 마음을 엽니다. 다시; 우리는 더 깊이 보았고, Dragon Age 가 갑자기 Disco Elysium 와 같은 RPG 캐릭터 깊이가 되지는 않지만 Bioware가 최고입니다.
이러한 캐릭터 기반 RPG 내러티브에서 항상 그랬던 것처럼 일부 캐릭터는 다른 캐릭터보다 더 잘 착지하고 Bellare Lutare와 같은 캐릭터의 끊임없는 기발한 시도는 때때로 몰입을 깨뜨릴 수 있지만 전반적으로 스토리텔링은 최고 수준이며 가장 중요한 것은 잘 쓰여져 있습니다.
구조 자체에 더 좋은 소식이 있습니다. Dragon Age: The Veilguard 는 거대 RPG의 주요 분기점 중 하나가 된 지루하고 바쁜 작업의 끝없는 지도에서 모든 어색한 물음표로 가득 찬 열린 세계로의 인위적이고 무의미한 전환을 버립니다. 대신, 여기저기서 약간의 방해 요소를 제공하는 비교적 개방된 몇 가지 구역을 얻을 수 있지만 영웅의 여정의 전체 개념을 요구하도록 광범위하게 설계되었습니다. 다시 말해, 이 게임은 선형적이며, 이는 내러티브 흐름과 Bioware가 만들어낸 보다 체계적인 경기장에 거대하고 긍정적인 결과를 가져옵니다. 이 게임은 미적 과잉을 풍기며, 그뿐만 아니라; 이러한 플레이 공간은 기능적이고 복잡하지만 결코 답답하지 않습니다. 그러나 이러한 환경에서는 상호 작용이 조금 더 누락되었습니다. Bioware는 그들이 의존하는 몇 가지 견고한 메커니즘을 가지고 있지만 일반적으로 일부 미니 게임과 일부 생명력이 그리웠습니다. 그러나 다시 말하지만, 이것은 일반적으로 The Witcher 3: Wild Hunt 와 같은 대규모 오픈 월드의 기능으로, 선형과 개방을 능숙하게 혼합합니다. 저는 근본적으로 Bioware가 하나를 버리고 다른 하나를 선호하는 것을 존경하며, Dragon Age: The Veilguard 는 크고 거대한 롤플레잉 게임이지만 절제되고 집중된 것처럼 보입니다.
여러면에서 게임의 두 부분으로 구성된 디자인은 God of War 게임을 매우 연상시킵니다. 메트로배니아 스타일의 새로운 능력을 가지고 계속해서 돌아오고 작은 구석을 탐험하는 일련의 얽히고설킨 교차로가 있지만, 대부분의 경우 세트 피스, 컷씬 및 조직적인 페이싱이 있는 선형적이고 선별된 싱글 플레이어 경로에서 자신을 발견하는 곳입니다. 사실, Veilguard는 Kratos의 지난 두 번의 모험과 여러 면에서 DNA를 공유합니다. 그리고 그것은 우리를 약간 다른 것으로 이끕니다...
그렇다면 이러한 논란은 어떨까요? 글쎄, 공을 굴리자. 모든 리뷰는 처음부터 끝까지 주관적이며, Dragon Age: The Veilguard 의 핵심 디자인 요소에 대한 개인적인 견해는 다양하겠지만, 제가 말할 수 있는 한, 아이소메트릭에 뿌리를 둔 전략적 게임플레이 모델에서 좀 더 액션 지향적인 것, 그리고 어느 정도는 비주얼 스타일로 점차 빠져나가는 것을 한탄하는 사람은 거의 없을 것입니다.
전투 시스템부터 시작하겠습니다. Dragon Age: The Veilguard 는 이전 버전과 동일한 핵심 기계 및 구조 구성 요소로 구성되어 있지만 좀 더 액션 지향적인 방식으로 리믹스합니다. 우리가 핵 앤 슬래시에 대해 이야기하는 정도에서 벗어나지 않으며, 게임은 전장에서 특정 명령을 내릴 수 있는 자신과 두 명의 동료로 구성된 팀 구조를 모두 유지하지만, 동일한 전장이 더 역동적이고 반응성이 뛰어나며 일부에게는 Dragon Age 이 적습니다. 언제든지 전투를 일시 중지하거나, 개요를 파악하고, 특정 명령을 내리거나, 서로를 보완하는 일련의 능력을 시작할 수 있지만, 모든 것이 더 빠르며 이러한 전투는 일반적으로 플레이어가 정지 상태에서 너무 오래 보낼 수 있도록 설계되지 않았습니다. 물론 도전적이긴 하지만, 전술적으로 그리 깊지는 않을 것이며, 이는 처음부터 일부 사람들에게는 달갑지 않은 일이었습니다. 고맙게도, 이 새로운 게임플레이 모델은 어설프게 구현된 것이 아니며, 각 전투의 물리적 무게에서 능력의 범위에 이르기까지, 이 게임은 분명히 이 플레이하기에 가장 적합하다고 느끼는 Dragon Age 게임입니다.
Origins 가 제공한 전략적이고 아이소메트릭한 개요의 핵심 매력을 볼 수 있지만(저는 예전에 동생과 함께 모든 것을 완료했습니다), 조금 더 촉각적이고 반응적이며 역동적인 것으로 전환하는 것에 공감합니다. Veilguard 는 Frostbite 를 활용하는데, 이는 제작자 DICE를 제외한 거의 모든 스튜디오에서 문제를 일으켰지만, 여기서는 캐릭터의 모든 행동을 만족스러운 표현으로 만드는 정말 반응성이 뛰어난 물리 법칙과 견고한 전투 디자인의 문제입니다. 적들은 항상 흥미진진하게 싸울 수 있고, 당신의 무기는 항상 사용하기 좋습니다. 이것이 일종의 "인형을 위한 드래곤 에이지"라는 뜻인가요? 어쩌면 그럴지도 모르지만, 만약 그렇다면, 나는 분명 더미일 것이다.
하지만 여기에 몇 가지 더 구체적인 비판이 있습니다. 보스 전투는 충분히 웅장하고 훌륭한 세트 피스 디자인과 종종 화려한 음악 덕분에 가능한 한 나쁘지는 않지만 이러한 전투는 약간의 페이징, 약간의 다재다능함, 약간의 에너지가 부족합니다. 우리가 알고 있는 전형적인 불 속에 서 있지 않는 설정입니다. 그러나 그 외에도 4가지 캐릭터 클래스에 걸친 능력의 범위는 매우 압도적이며 각 클래스는 몇 가지 상당히 다른 방향으로 이동할 수 있으므로 보다 전략적인 전투 시나리오의 "부족"을 보완하는 것 이상의 빌드크래프트 옵션이 많이 있습니다.
그리고 게임의 비주얼 스타일에 대한 전체적인 문제가 있습니다. 여기에서 Bioware의 대담하고 거의 만화 같은 아트 스타일에 대한 뜨거운 해석을 찾을 수 있을 것이며, 이는 AAA 게임 프로덕션에서 기대할 수 있는 세밀한 그래픽 리얼리즘을 포기하고 보다 스타일리시한 모습을 선호합니다. 이에 동의하지 않는 존경받는 리뷰어들이 있을 것이라고 확신하지만, 대부분의 경우 Veilguard 이 완전히 눈에 띄게 보인다고 생각했으며, 그뿐만 아니라 모든 게임을 동일하게 보이게 하는 무의미한 그래픽 세부 사항에 대한 이 끈질기고 실망스럽고 약간 구식 검색을 포기한 것을 환영합니다. 아니요, Veilguard 가 클레이메이션만을 통해 만들어진 아트 하우스 프로젝트인 것은 아니지만, 스타일리시한 외관을 통해 Bioware는 흥미로운 색상, 도전적인 대비 등에 더 기울 수 있습니다. 글쎄, 환상. 그것은 또한 회색의 잔인한 산업 미니멀리즘이 많은 사람들이 그들에게 매력적이지 않다고 느끼는 것에 자리를 내준다는 것을 의미합니다. 나는 그것을 이해하고 그 의견이 틀렸다고 말하는 것은 아니지만 나에게 Veilguard 는 처음부터 끝까지 보는 것이 아름다웠습니다. 그리고 어쨌든 우리가 비켜야 할 것이 있습니다. Veilguard 는 독특하고 스타일리시한 모습을 가지고 있지만 동시에 Bioware는 특히 얼굴 애니메이션과 관련하여 약간 더 높은 수준을 보장했어야 합니다. 특히 자신의 Rook 캐릭터에 좋지 않지만, 일반적으로 이러한 약간 뻣뻣한 애니메이션은 명확한 드라마투르그적 강조가 있는 감정적으로 충만한 장면에서 방해가 됩니다. 보통 좋은 대본이 장면을 전달하기 때문에 딜 브레이커가 아니며, 정확히 두 명의 밀랍 인형이 공감을 일으키려고 하기 때문이 아닙니다 - 아니요, 이러한 애니메이션이 말하자면 "수준 이하"라는 것이 약간 산만합니다.
그리고 우리가 그 일을 하는 동안, 여기저기서 약간의 정교함이 부족한 조각들이 있습니다. 계속해서 획득하는 장비는 Skill Tree 가 제공하는 능력만큼 흥미롭지 않으며, 게임이 진행됨에 따라 소위 "아이템화" 모델 전체가 무너집니다 - 이는 괜찮지만, 플레이 스타일을 의미 있는 방식으로 바꾸는 전리품 추구가 실제로 존재하지 않는 RPG에서는 부끄러운 일입니다. 적어도 내가 볼 수 있는 것에서는 그렇지 않습니다. 그리고 게임의 지도는 더 많은 열린 공간이 얼마나 견고하게 구성되어 있는지 보여줄 만큼 충분히 포괄적이지 않으며, 이는 탐색에 대한 책임의 상당 부분이 당신에게 돌아간다는 것을 의미합니다. 그러나 적어도 그 자체만으로도 탐험에 대한 인센티브입니다.
대체로 바이오웨어가 돌아왔고, 여기서 바퀴를 재발명하는 것은 아니지만 우리가 원했던 게임을 정확히 만들었습니다. 독점적인 싱글 플레이어 RPG로, 내러티브가 고정되어 있고, 훨씬 더 선형적이며, 모든 콘텐츠가 숙련된 디자이너에 의해 맞춤화되고 조직되었으며, 많은 사람들이 Starfield 를 구성했다고 비판했던 모든 "부풀림"이 없습니다. 여기에 있는 것은 간결하고 비열하며, Bioware를 오랫동안 갇혀 있던 매우 어두운 터널의 끝에서 마침내 빛을 볼 수 있는 흥미진진한 궤도에 올려놓습니다. 완벽한 RPG는 아니지만... 최소한으로 말하면 꽤 좋습니다.