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리뷰

Dungeons of Hinterberg

오스트리아 시골에서 몬스터를 죽이는 진정한 마법 같은 게임입니다.

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언뜻 보기에 Dungeons of Hinterberg 는 또 다른 젤다 클론처럼 보일 수 있으며, 게임의 마법이 주입된 오스트리아 마을을 돌아다니는 그림자 윤곽선의 맥에서 창백한 모조품입니다. 또는 트렌드를 쫓느라 너무 바빠서 대부분 혼란스러운 서클에서 돌아다니게 되는 게임 중 하나처럼 보일 수 있으며, 이는 도착하자마자 처음 싸우는 단순한 몬스터와 다르지 않습니다. 그러나 한두 개의 던전만 계속 진행하면 올해의 절대적인 하이라이트 중 하나인 많은 부분에서 보살핌과 주의가 스며나오는 게임을 경험하게 될 것입니다.

당신은 불만을 품은 변호사 Lusia로 플레이하며, 절실히 필요한 휴가를 위해 오스트리아의 작은 마을 Hinterberg에 도착합니다. 이 마을은 지난 몇 년 동안 어느 날 갑자기 나타난 젤다와 같은 던전 덕분에 전 세계의 용감한 모험가들을 끌어들이는 관광 명소로 변모했습니다. 마을과 주변 시골에는 이러한 퍼즐과 괴물이 가득한 미로 25개가 있으며, 목표는 모두 완료하는 것입니다. 그러나 던전을 서두르는 것은 요점을 완전히 놓치는 것입니다. 어쨌든 당신은 휴가 또는 학살이라고 불리는 곳에 있으며, 지역 주민 및 동료 방문객과 교류하는 것이 경험의 절반입니다.

Dungeons of Hinterberg 는 믿을 수 없을 정도로 단순한 전투와 탐험의 토대 위에 구축되었습니다. 전투는 작은 인클로저에서 이루어지며 피하고 약한 공격 또는 강한 공격을 수행할 수 있습니다. 싸우지 않을 때는 스위치, 움직이는 물체, 장애물 등과 관련된 환경 퍼즐을 풀고 있습니다. 인트로에서 언급했듯이 모두 이전에 수없이 보였으며 탐험 및 사교 측면도 마찬가지라고 할 수 있습니다. 그러나 게임의 각 부분이 매우 세련되고 잘 결합되어 있기 때문에 이것은 조금도 중요하지 않습니다.

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모든 것은 첫 번째 던전을 완료하면 도입되는 마법으로 시작됩니다. 첫 번째 주문은 레킹볼(Wrecking Ball)과 볼앤체인(Ball & Chain)입니다. 이름에서 알 수 있듯이 이들은 전투에서 매우 효과적이지만 실제 가치는 퍼즐을 푸는 데 있습니다. 예를 들어, 레킹볼을 경사면에 떨어뜨리고 떨어질 때까지 기다렸다가 적절한 타이밍에 원거리 연쇄 공격으로 다리를 내려야 할 수도 있습니다. 또는 레킹 볼을 사용하여 압력판을 아래로 유지하여 게이트를 통과할 수 있도록 해야 할 수도 있습니다. 게임 4개의 허브 영역에는 각각 날아다니는 스노보드, 젤리 큐브, 전기 펄스와 같은 고유한 주 및 원거리 기술이 있으며 개발자는 이러한 마법 기술을 사용하여 훌륭하고 정교한 퍼즐을 만듭니다. 더욱이 각 던전은 정말 독특하고 개발자는 새로운 아이디어를 도입하는 것을 두려워하지 않습니다. 한 던전은 Super Mario Galaxy 가 약간 진행되는 반면, 다른 던전은 Hades 를 연상시키는 아이소메트릭 시점으로 쉽게 전환됩니다.

이러한 창의성은 많은 게임에서 방향 부족으로 인해 흐지부지되지만 Dungeons of Hinterberg 에서는 그렇지 않습니다. 이 게임은 면도날처럼 날카로운 초점을 가지고 있으며 개발자 Microbird Games의 데뷔 타이틀이라는 것이 믿기지 않습니다. 각 던전은 꼼꼼하게 제작되었으며 퍼즐은 때때로 도전적이지만 결코 불공평하거나 둔탁하지 않습니다. 플레이어를 올바른 방향으로 안내하는 수다스러운 도우미나 팝업 메시지가 없으며, 이는 단순히 필요하지 않기 때문입니다. 각 던전은 상승하는 플랫폼이나 굴러가는 카트와 같은 특정 메커니즘 한두 가지를 테마로 하며, 빠르게 복잡해지는 쉬운 입문 퍼즐을 통해 점차 쉽게 접근할 수 있습니다. 여기서 핵심이라고 생각하는 것은 각 던전이 메인 허브에서 발견된 두 개의 주문으로 제한한다는 것입니다. 해결책을 찾기 위해 다양한 도구를 더듬게 하는 대신, 이 게임은 놀라운 효과를 발휘하는 다소 제한된 가능한 상호 작용 세트로 창의력을 발휘하도록 도전합니다.

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적어도 저에게는 퍼즐이 게임의 가장 좋은 부분이기 때문에 퍼즐에 꽤 많은 시간을 보냈지만 다행히도 전투는 멀리 떨어져 있지 않습니다. 그것의 주요 기능은 약간의 핵 앤 슬래시 액션으로 더 지적인 게임 플레이를 끊는 것일 수 있지만, 잠시 동안 뇌를 완전히 끌 수 있다고 생각하지 마십시오. 앞서 언급했듯이 주문은 충분한 마나가 있다면 전투 중에 많은 도움이 될 수 있으며 시간이 지남에 따라 공격 도관(재사용 대기시간에 강력한 전투 능력)과 콤보도 잠금 해제할 수 있습니다. 게르만 설화에 등장하는 생물인 적들은 지능의 징후가 제한적인 징후만 보이지만(따라서 적을 줄이는 것에 대해 너무 나쁘게 생각하지 않아야 합니다), 전투는 순전히 숫자나 가끔 주문이나 속임수로 당신을 압도할 수 있기 때문에 여전히 무분별한 것과는 거리가 멉니다. 전반적으로 전투는 빠르고 재미있으며, 시간이 느려지는 짧은 창을 제공하는 완벽한 회피와 같은 일부 능력은 우선적으로 수행해야 하는 선택적 능력의 형태로 제공되기 때문에 사용자 정의의 많은 부분이 있습니다. God of War 는 아니지만 여전히 매우 견고합니다.

퍼즐과 싸움은 경험의 고기와 감자를 형성하지만, 두려워하지 마십시오. 허브 영역에는 찾아야 할 상자, 싸워야 할 몬스터, 완료해야 할 퀘스트와 같은 많은 선택적 콘텐츠가 있습니다. 그들은 또한 놀이터와 같은 기능을 하여 던전에서 테스트하기 전에 자신의 능력을 시험하고 익숙해질 수 있습니다. 그리고 물론, 이 지역은 멋진 만화 스타일의 미학과 많은 작은 세부 사항으로 보고 탐험하기에 그 자체로 아름답습니다. 모든 모험에 지쳤다면 지정된 경치 좋은 곳에서 휴식을 취하며 콜름슈타인(Kolmstein)의 장엄한 눈 덮인 봉우리를 감상하거나 힌터발트(Hinterwald) 숲의 황금빛 나뭇잎 사이에서 공상을 할 수도 있습니다.

던전을 완료하거나 휴식 장소에서 시간을 보내면 시간이 저녁으로 이동하여 힌터베르크 마을을 자유롭게 탐험할 수 있습니다. 이를 통해 아이템을 판매 및 구매하거나 영화관과 같은 위치를 방문하여 작은 스탯 부스트를 얻을 수도 있습니다. 그러나 주요 이벤트는 마을 사람들이나 관광객과의 관계를 향상시키는 사회적 상호 작용을 할 수 있는 기회입니다. 전직 알파인 스키 선수이자 TV 방송인인 클라우스(Klaus)와 뉴에이지 무기 제작자인 한나(Hannah) 등 12명 이상의 다양한 캐릭터가 있어 다양성이 풍부합니다. 그리고 그 중 어느 것도 특별히 흥미롭지 않다고 생각하더라도 그들이 당신에게 보상하는 독특한 특전을 여전히 즐길 수 있습니다. 특전 자체는 평균 +2 공격력 또는 5% 더 빠른 이동 속성 부여와는 거리가 멉니다. 공격 콤보 및 무기 마법 부여와 같은 완전한 하위 시스템은 이러한 관계의 벽 뒤에 잠겨 있기 때문에 누구와 상호 작용하기로 선택하느냐에 따라 Hinterberg에서의 체류가 진정으로 독특해집니다.

대화는 많은 흥미로운 점을 다루고 있으며, 일부 하위 스토리는 전달 시 다소 무겁지만 모두 충분히 잘 결합되어 있습니다. 각본과 컷신 연출은 일반적으로 고품질이며, 개인적으로 캐릭터나 그들의 심하게 스타일리시한 모습에 그다지 질리지 않았지만 적어도 제공되는 품질은 존중할 수 있습니다. 전체적인 스토리는 상당히 느리게 시작하지만 게임의 1/3 정도에 속도가 붙기 때문에 완전히 감동받지는 않았지만 관광, 돈의 타락한 영향, 민속 및 기타 많은 주제에 대해 흥미로운 이야기를 할 수 있습니다.

나는 아마도 Dungeons of Hinterberg 에 대해 계속해서 이야기 할 수 있으며, 실제로 논의하지 않은 많은 메커니즘과 하위 시스템이 여전히 있습니다. 특히 소규모 스튜디오에서 나온 이러한 야망은 종종 지저분하고 방향성 없는 게임으로 이어지지만 Microbird Games는 그러한 함정을 피했습니다. 그들이 오스트리아 제품이라는 것이 너무 안타깝습니다, 왜냐하면 저는 이 게임을 스위스 시계와 비교하고 싶습니다 - 각각의 개별 부품은 매우 높은 품질이며 거의 완벽한 조화를 이루며 함께 작동합니다. 데뷔작치고는 굉장히 인상적이다.

그렇긴 하지만, 이러한 제한된 리소스로 인해 일부 결함이 발생하지만, 우리는 평균적인 열대 우림보다 더 많은 버그가 있는 현대 AAA 타이틀과는 거리가 멉니다. 내가 즐기지 못했던 한 가지는 이미 작은 마을이 별도의 지역으로 나뉘어 있기 때문에 (거의 즉각적으로) 빠른 여행이 필요하다는 것입니다. 또 다른 비판은 움직임이 기능적이지만 점프하거나 난간 주위를 이동할 때 매우 뻣뻣한 경향이 있다는 것입니다. 나는 그것이 당신이 이전의 Assassin's Creed 타이틀에서 어떻게 움직였는지에 대한 뻣뻣한 버전으로 가장 잘 설명 될 수 있다고 생각합니다 - 그리고 이것들은 처음부터 충분히 투박했습니다! 운 좋게도, 움직이는 뗏목에서 싸우고 계속해서 호수에서 끝나서 다시 시작해야하는 경우와 같은 몇 가지 경우에만 움직임이 실제로 좌절감을 느꼈습니다 (수영은 이 게임에서 할 수 없는 몇 안 되는 일 중 하나입니다). 실제 버그에 관해서는 PC에서 플레이하고 있었고 여기저기서 물체가 흔들리는 것 외에는 부정적인 것을 실제로 경험하지 않았습니다.

09 Gamereactor South Korea
9 / 10
+
다양한 던전 디자인. 훌륭하고 집중된 퍼즐 디자인. 매력적인 비주얼. 매끄럽고 재미있는 전투. 모두가 상호 연결되는 많은 매력적인 시스템. 진심이 담긴 게임.
-
때때로 서투른 움직임. 캐릭터와 전체적인 스토리가 클리셰에 너무 의존하고 있습니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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