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Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

13년간의 포로 생활 끝에 카일 크레인은 캐스터 우즈로 탈출했고, 이제 그는 복수를 마음에 품고 있습니다.

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파쿠르, 좀비, 공포 분위기. 요약하면 Dying Light 시리즈에는 훌륭한 핵심 전제가 있으며, 이것이 계속해서 번창하고 팬들이 가장 좋아하는 핵심 이유일 것입니다.

최근 Dying Light 2: Stay Human 이후, Dying Light: The Beast 은 번호가 매겨진 쓰리퀄이 아니며 본격적인 모험이 아니며 시리즈의 원래 영웅의 이야기를 선택하고 마무리하기 때문에 다음 장은 임시방편 역할을 합니다. 네, 우리는 이 게임에서 지난 13년 동안 살아남아온 포로와 고문에서 탈출하여 궁극적으로 Dying Light: The Following 의 사건을 하나로 묶고 Dying Light 2: Stay Human 너머로 타임라인을 확장한 Kyle Crane 에 대해 이야기하고 있습니다.

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Techland 는 원래 이 게임을 Dying Light 2 의 확장팩으로 구상했지만 궁극적으로 더 크고 고유한 것으로 꽃피울 수 있다고 결정했으며, 이것이 내러티브와 스토리 의미에서 어떻게 생겨났는지 알 수 있지만 게임 플레이 방식에서는 때때로 약간 초보적이고 제한적으로 느껴집니다.

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줄거리 전제에 관해서는, Baron 로 알려진 잔인한 악당의 포로와 손아귀에서 탈출한 후 Crane 는 Castor Woods 라는 아름다운 유럽 지역에 있는 자신을 발견합니다. 눈에 띄고 건축학적으로 아름다운 구시가지, 다양한 캠프장, 땅을 가로지르는 반짝이는 강, 울창한 숲과 삼림 지대가 도시 요소를 양극화하고 있으며, 예상대로 이 모든 것이 땅을 배회하는 야만적이고 살인적인 감염자 무리에 의해 훼손됩니다. Crane 는 먼저 살아남은 다음 10년 넘게 그에게 많은 고통을 안겨준 남자에게 복수하려는 의도로 이 갈등하는 안식처로 탈출합니다.

작은 군대를 조종하는 남자에게 복수하는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 Crane 은 다른 인간과 동맹을 맺고 곧 자신의 생존이 Chimeras 로 알려진 강력한 감염 균주를 물리치는 것과 관련이 있다는 것을 알게 되며, Crane 을 극복하면 혈액 샘플을 채취하고 자신을 주사하여 더 위험해지고 새로운 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. 어떻게 물어볼 수 있습니까? Baron 의 Crane 에 대한 실험은 그를 일종의 반인간 반감염 생물로 변모시켰고, 평범한 사람처럼 행동할 수 있지만 '헐크아웃'이 되어 분노에 힘입어 막을 수 없는 괴물이 되었습니다.

따라서 내러티브 루프는 기본적으로 Baron 를 추적하고, Chimeras 을 물리치고 강해지고, 궁극적으로 복수를 추구하는 동시에 때때로 사이드 목표를 완료하고 Baron 의 실험이 무엇을 만들어냈는지, Crane 이 방정식에 어떻게 들어맞는지에 대해 자세히 알아보는 핵심 경로에서 벗어나는 아이디어를 중심으로 형성됩니다. 그것은 작동하는 스토리 설정이며 주요 이벤트를 따라가는 데 보내는 시간 동안 전보된 배신, 명백한 반전 및 우리에게 매우 익숙한 다른 모든 전형적인 액션 스토리 요소로 가득 차 있더라도 계속 즐겁게 지낼 것입니다.

Dying Light: The Beast
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게임 플레이에 관해서는 아시다시피 Dying Light 입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 파쿠르 및 움직임 제품군은 Assassin's Creed 게임이 그랬으면 원하는 모든 것을 갖추고 있으며, 마스터했을 때 보람과 스릴을 느낄 수 있는 뛰어난 움직임을 제공합니다. 전투는 까다롭고 전략적 사고가 필요합니다(Crane 는 위협의 군대에 맞서는 한 사람이기 때문에) 뼈를 아프게 하는 근접 액션도 있어 섬뜩하기는 하지만 좀비 경험에서 원하는 모든 것입니다. 제작 및 생존 요소가 있지만 위험을 감수하고 싶지 않을 정도로 압도적이고 위압적이지는 않습니다. 게다가 여기에는 무시할 수 없는 두려움 요소가 있는데, 햇빛이 희미해지거나 밀실 공포증이 있고 어두운 터널에 들어가면 빛이 닿지 않는 곳에 무시무시한 생물이 서식하는 것이 두려워되기 시작하는 요소입니다. Zombieland 와 같은 액션과 28 Years Later 이 알파 좀비를 도입했을 때 했던 것과 같은 공포를 불러일으키는 순간을 결합한 훌륭한 균형입니다.

또한 Techland 이 불필요하게 복잡한 진행으로 시간을 낭비하지 않는 방법에 감사드립니다. Crane 이 작업할 수 있는 두 가지 스킬 트리가 있으며, 첫 번째는 임무 및 오픈 월드 활동을 완료하여 얻은 일반적인 경험치 진행과 연결되어 있으며, 모두 Crane 의 인간적인 측면에 영향을 미치는 더 나은 동작과 능력을 잠금 해제합니다. 그런 다음 보스 전투 액션에서 Chimera 을 죽일 때마다 Crane 의 반쯤 감염된 면을 개선하는 데 사용할 수 있는 별도의 포인트를 얻을 수 있는 Beast 요소가 있습니다. 이것은 새로운 능력일 수도 있고, Beast Bar 이 채워질 때 즉시 활성화되는 대신 적절하다고 판단될 때 Beast Mode 를 활성화할 수 있는 옵션을 얻을 수도 있습니다. 간소화된 진행은 장비 개선에도 적용되는데, 여기에도 복잡성이 많지 않기 때문에 자원과 스크랩을 매우 간단하게 수집하여 장비를 제작하거나 장비 품질을 향상시키는 데 사용합니다. 오히려 액션 어드벤처 게임 스킬 트리와 RPG에서 흔히 볼 수 있는 제작 시스템과 더 유사합니다.

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Dying Light 게임에 익숙하지 않은 분들은 Beast Mode 메커니즘이 생존Crane 을 위한 거의 안전 장치이기 때문에 감사할 것입니다. 베테랑 팬들은 이 메커니즘이 매우 강력하기 때문에 찬반 시스템이 더 많았으면 좋겠을 수도 있으므로 Crane 이 Beast Mode 를 더 많이 사용할수록 인간성을 더 많이 잃거나 이와 유사한 메커니즘이 도움이 될 것입니다. 현재로서는 보스와 싸우고 감염된 위협 등을 방에서 제거하는 데 유용한 도구입니다.

Dying Light: The Beast 을 플레이하는 동안 저를 놀라게 하지 못한 영역 중 하나는 오픈 월드였습니다. 다시 말하지만, 방문할 수 있는 도시와 자연 장소가 많아 탐험하기에 아름답고 멋진 환경이지만 상당히 지루하고 다양성이 부족합니다. 스토리와 사이드 퀘스트에서 방문하고 싶은 장소를 방문하는 것 외에도, 일반적으로 파쿠르 횡단 퍼즐을 완료한 후 은신처를 잠금 해제하거나, 더 희귀한 자원을 찾기 위해 위험한 Dark Zones 을 탐험하거나, 보상이 거의 없는 무작위 세계 조우를 선택하거나, 군사 호송대를 약탈하는 등의 작업을 수행해야 하는 경우가 많습니다. 한 시간 정도 세계를 탐험한 후, 모든 것을 고려할 때 황야로 모험을 떠날 이유가 많지 않기 때문에 Dying Light: The Beast 가 잘 알려지지 않은 길을 따라가는 것이 가장 좋다는 것을 깨닫게 됩니다. 물론, 이것은 Ubisoft 와 같은 오픈 월드를 완성하는 체크리스트 사고방식이 없다는 것을 의미하지만 Castor Woods 도 약간 일차원적이라는 사실은 변하지 않습니다.

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하지만 이것은 Dying Light: The Beast 의 문제일 뿐이며, 이러한 모든 생각을 염두에 두고 여전히 플레이하기에 재미있는 게임입니다. 지도를 배우고 따라야 할 자신만의 파쿠르 경로를 찾는 스릴, 밤의 절정에 Volatiles 에게 쫓기는 것에 대한 두려움, 너클 더스터로 좀비의 두개골을 산산조각 내고, Chimera 의 머리를 뜯어내는 등 이 모든 것이 여러분의 몰입과 즐거움을 유지하는 요소입니다. Dying Light 공식에 대한 엄청난 개선입니까, 아니면 Dying Light 2: Stay Human 이 최근에 제공한 것의 한 단계 업그레이드입니까? 아니요, 전혀 그렇지 않습니다. 그러나 여전히 플레이하기에 폭발적이며, 다시 돌아와서 계속 플레이하고 싶게 만들 만큼 충분한 깊이를 지닌 간단하고 쉽게 선택할 수 있는 타이틀입니다. 네, 의심의 여지 없이. Dying Light 공식은 큰 혁신이 필요한 데 점점 더 가까워지고 있음에도 불구하고 여전히 하이라이트로 남아 있습니다.

07 Gamereactor South Korea
7 / 10
+
뛰어난 움직임과 파쿠르 스위트. 액션은 여전히 스릴 넘치고 재미있습니다. 공포 요소는 당신을 불편하게 만드는 데 효과적입니다. 간소화된 진행.
-
오픈 월드는 다양성과 깊이가 부족합니다. 비스트 모드는 아마도 너무 많은 비장의 카드일 것입니다. Dying Light 공식에 대해 실제로 많이 혁신하지 않습니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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리뷰. 작성자: Ben Lyons

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