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EA Sports FC 27

EA Sports FC 27 미리보기: 방문 후 EA Vancouver 방문 후 우리의 완전한 실습 소감

우리는 EA Sports FC 시리즈의 다음 게임을 체험하기 위해 캐나다를 방문했습니다. 여기서는 최신 소식을 요약하고 우리가 플레이한 시간 동안 받은 인상을 공유합니다.

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EA Sports FC 27 가 제공하는 것에 관심 있는 많은 플레이어들은 이미 공개된 트레일러 중 하나를 본 적이 있을 것입니다. 아직 안 보셨거나 더 알고 싶으시다면, 여기서 개발자들이 공유한 모든 소식을 요약해 드리겠습니다. 또한 밴쿠버에서 열린 프리뷰 행사에서 개발자들과 직접 인터뷰한 인용문과, 약 두 시간 동안 게임을 플레이하며 나온 게임 플레이에 대한 인상도 포함되어 있습니다.

게임 플레이

축구 경기에서 가장 중요한 부분, 즉 축구를 하는 느낌부터 시작해 봅시다. EA Sports FC 26이 출시되었을 때 게임의 느낌을 즐겼던 사람 중 하나였습니다. 예를 들어, 컴퓨터가 조종하는 수비수들에게 그냥 맡길 수 없어 수비가 더 어려웠고, 태클 후 공이 공격수에게 튕겨 나가지 않았다. 일주일 정도 지나자 EA는 "피드백을 듣고" 좋은 부분을 모두 패치하고 이전 버전으로 되돌렸고, 갑자기 경험이 달라졌습니다. 그래서 올해 발표된 것에 대해 너무 낙관하고 싶지 않습니다. 있는 것들은 좋고, 컴퓨터와 한 시간 동안 그 차이를 느낄 수 있었지만, 영어의 속담이 떠오릅니다: "한 번 속이면 부끄러운 줄 알아라. 두 번 속으면, 부끄러운 줄 알아야지." 다시 신나서 출시 몇 주 만에 빼앗기라는 건가요?

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그럼, 게임이 출시되면 실제로 볼 수 있는 변경 사항을 정리해 보겠습니다. 그들은 다시 한 번 "플레이어의 의견을 듣고" AI 방어를 약화시켰고, 수동 방어는 더 강해졌습니다. 즉, AI가 조종하는 선수들은 특정 태클을 하지 못하고 패스를 가로채는 데 더 짧은 리치를 가집니다. 반면, 수동으로 조종하는 수비수는 더 강한 태클을 하고 패스를 가로챌 확률이 더 높습니다. AI가 정면으로 돌진해도 공을 따내긴 하지만, 거의 스스로 태클을 하지 않습니다. 그건 좋은 일이에요. 수비형 미드필더만 컨트롤하고 컴퓨터가 모든 수비수를 제어하는 상대와 싸우는 게 매우 지루했거든요.

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반면에, 공격 플레이에서 러닝 패턴이 개선되었습니다. 개발자들은 이른바 '트리거 런'에 지친 것 같다. L1/LB를 눌러 팀원이 앞으로 곧장 달리게 하는 방식이다. 이런 동작들은 여전히 가능하지만, 플레이어는 무한히 직진하는 대신 10-15미터만 달릴 수 있습니다. 이 점은 프로듀서 샘 리베라가 인터뷰에서 언급한 바로 그 부분입니다.

"한 가지 해서는 안 될 일이 있어. 그게 바로 트리거 런이야. 많은 플레이어들이 이런 플레이에 익숙하지만, 이제는 다양한 유형의 런을 볼 수 있을 것입니다. AI를 기다리고, AI를 관찰하고, 어떤 플레이를 하는지 보고, 그 다음에 집중하려고 노력하세요... "

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개발자들은 AI 제어 포워드가 열린 공간을 더 똑똑하게 찾도록 만들었고, 버튼을 누르지 않아도 스스로 돌파하며, 오프사이드를 피하기 위해 더 곡선형 달리기 경로를 택해 오프사이드를 피합니다. 짧은 시험 기간 동안에는 이 방법이 꽤 잘 작동했습니다. 이전과 다른 점은 이제 더 인내심을 가지고 공을 더 오래 잡아야 한다는 점입니다. 하지만 다른 선수들과의 성공 차이가 컴퓨터 제어 팀과 얼마나 큰 차이인지는 아직 지켜봐야 합니다. 많은 이들이 즉시 떠오르는 질문은 이런 식입니다: "수비 플레이가 악화되고 공격 플레이가 개선된다면, 매 경기마다 농구 스타일의 점수가 나올 위험이 높지 않을까?" 이 질문을 던졌습니다.

"우리는 AI 방어를 덜 강력하게 만들지만, 수동 방어는 더 강력하게 만들고 있습니다. 새로운 게임을 만들 때 균형을 맞추는 방법이기도 합니다. 또 하나 변화하는 것은 컷인입니다. 이제는 더 수동적으로 조작되어, 수비수들도 완벽하지 않거나 제대로 조준되지 않은 컷인을 가로채는 위치를 볼 수 있어 이점이 있습니다. 또한 방어 쪽에 있는 조키(jockeying)도 더 빠르게 만들고 있습니다. 새로운 밸런스는 우리가 계속 주시할 부분입니다. 무슨 일이 일어날지 예측하기는 매우 어렵습니다. 말씀하신 대로 골이 너무 많으면 좋지 않지만, 골이 너무 적으면 그것도 문제입니다. 그래서 지금 우리가 바라보고 있는 것은 중간 균형을 찾는 것입니다."라고 디자이너 길리어드 로페스가 말했습니다.

또 다른 새로운 기능은 2부작 코너 루틴입니다. 이전에는 한 버튼만 눌러 공을 차고, 다른 버튼을 눌러 자동으로 달리는 선수와 헤딩을 했습니다. 이제 평소처럼 코너킥을 돌리지만, 공이 차기 전에 스트라이커로 전환해 그 선수와 함께 달려가 상대보다 먼저 공을 잡습니다. 타이밍을 맞추는 것이 생각만큼 쉽지 않지만, 해리 케인과 함께 발리슛을 성공시켰습니다.

그 외에도 수비수가 공을 따내고 나서도 공이 튕겨 나가지 않고 계속 잡는 방식, 개선된 원투 플레이, 크로스가 빈 공간을 찾는 것, 그리고 볼 컨트롤이 가장 좋은 선수가 균형을 잃어도 공을 유지할 수 있는 메커니즘, 그리고 플레이스타일에 비해 선수 능력치 점수가 더 큰 영향을 미치는 메커니즘 등이 있습니다. 저는 이러한 변화에 대해 조심스럽게 낙관하고 있습니다. 제가 테스트해본 바로는 괜찮아 보였지만, 실제 플레이어들과 수백 시간을 플레이하면 큰 차이를 만들 것입니다. 이제 EA가 대규모 패치를 내놓지 않고 모든 걸 다시 FC 26으로 되돌려주길 바라고 있어요.

더 그라운드: 클럽에 중점을 둔 새로운 오픈 월드 게임 모드

이미 『 The Grounds』의 더 자세한 미리보기를 작성했으니, 읽어보셔도 좋고 꼭 읽어보시길 바랍니다. 여기서도 간단히 살펴보겠습니다.

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최근 몇 년간 NBA 2K 시리즈를 플레이해본 적이 있다면 이 개념을 바로 알아볼 수 있을 것입니다. 간단히 말해, 이곳은 오픈 월드로 설계된 온라인 허브로, 뛰어다니며 이모티콘을 사용하고, 새로 산 의상을 자랑하며, 무엇보다도 다양한 경기 유형을 찾아갈 수 있습니다. EA 스포츠의 아이디어는 이것이 클럽 경험의 새로운 방식이 될 것이라는 것입니다. 클럽은 친구들과 팀을 이루어 자신만의 클럽을 만들고 온라인에서 다른 클럽들과 대결하는 게임 모드입니다. 이제 팀원들과 함께 뛰지 않아도 다양한 종류의 경기에서 클럽 색상을 대표할 수 있습니다. 예를 들어, 3대3 경기에서 낯선 팀원들과 함께 드롭인으로 참여하면서 다양한 미션에 필요한 목표에 기여할 수 있습니다. 11대11 경기도 할 수 있습니다.

또한 1대1, 2대2, 3대3 매치와 최근 몇 년간의 러시 모드에서 솔로 플레이어로 바로 참여할 수 있습니다. 우리 한 시간 동안(의견을 내기에는 매우 짧은 시간입니다) 우리는 다양한 골 규칙이 적용된 2대2 모드를 시도해볼 수 있었습니다. 각 규칙은 1분씩 지속되며, 공이 공중에 있을 때 득점해야 한다는 점도 눈에 띄었는데, 직접 슛은 골대 안의 목표물을 맞혀야 점수가 반영되거나, 슬라롬 게이트를 통과해야 하는 경우도 있습니다. 특히 수동으로 조준해야 하므로 게임에서 도움을 기대하지 마세요.

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이 모드를 한 시간 동안 플레이하는 동안, 제대로 평가하기에는 너무 짧지만, 2대2 경기를 시도해볼 수 있었고, 골 점수에 관한 특정 규칙(예: 슛할 때 공이 공중에 있어야 하거나, 골대 중 하나를 맞춰야 하거나, 슛이 슬라롬 게이트를 통과해야 한다는 규칙)을 적용할 수 있었습니다. 3대3 경기에 작은 골대(아이들을 위해 정원에 설치할 수 있는 종류), 벌룬볼(피구와 비슷한) 4명이 모두 대결하는 방식입니다. 플레이어에게 총을 맞히면, 세 가지 목숨 중 하나를 잃습니다(풍선). 또한 농구 스타일의 게임 모드도 시도해볼 수 있었는데, 공을 로브샷으로 골대에 넣어 득점하는 방식과 일종의 장애물 코스도 있었다. 이전 미리보기에서 생각했던 생각과 지금도 그렇듯이, 개발자들이 플레이어들의 관심을 유지할 계획입니다. 분명히 정말 재미있는 추가 요소이고 많은 사람들이 즐길 것이지만, 플레이어들이 반복적으로 느껴지기까지 얼마나 걸릴까요?

"의도는 당신이 말하는 '파티 게임'(풍선 볼, 장애물 코스 등)을 순환 진행하는 것입니다. 현재 계획은 매 시즌 이 방식을 도입하는 것이지만, 플레이어들이 얼마나 빨리 새로운 콘텐츠를 원하는지는 지켜봐야 할 것입니다. 기존 레벨의 레벨, 점수, 규칙도 조정할 예정이며, 예를 들어 새로운 장애물 코스 도입도 포함됩니다. 우리는 2대2, 3대3, 러시 상황을 최대한 일정하게 유지하고 싶어."

플레이어 업그레이드 시스템은 아키타입을 선택한 후 레벨업하거나 특수 부스트를 장착해 스탯 보너스를 잠금 해제하는 방식으로 작동합니다. 이런 걸 세 개는 동시에 가질 수 있어요. 이 목록들은 일반적인 것일 수도 있고 특정 실제 인물들을 기반으로 할 수도 있습니다. 이들은 일정 경기 동안 사용할 수 있다가 사라지지만, 레벨업 보너스는 모든 아키타입에 영구적으로 유지됩니다. 그래서 '피니셔'로 시작해 레벨 10에 도달하면, '피니싱'에 +1, '침착함'에 +1이 해금되며, 다른 아키타입으로 전환해도 이 능력은 유지됩니다. 임시 부스터는 다양한 미션을 통해 얻거나 단순히 구매함으로써 얻을 수 있습니다.

얼티밋 팀

항상 논란이 많고, 항상 인기가 많았다. 얼티밋 팀은 수년간 FIFA와 EA 스포츠 FC의 특징으로 등장해 왔으며, 매년 출시되는 게임의 필수 요소이지만, 실제로 경험을 개선하기 위해 어떤 조치가 이루어졌을까요? 알고 보니 꽤 많았다. 개인적으로 이 프로그램이 당신에게 맞는지 아닌지는 전혀 다른 문제입니다.

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우선, 그들이 FUT 갤러리라고 부르는 것이 주요 신규 기능 중 하나입니다. 이것은 당신이 지금까지 소유했던 모든 플레이어 카드를 보관하는 일종의 카드 컬렉션입니다. 아이디어는 이 카드들로 컬렉션을 만들어 다양한 아이템을 잠금 해제하는 것입니다. 예를 들어 카드 팩에서 알렉산더 이삭을 받았다고 가정해 봅시다. 그는 스웨덴, 리버풀, 프리미어리그 세 팀 모두에 포함될 수 있다. 한 선수는 여러 번 사용할 수 있고, 더 이상 그 선수를 스쿼드에 둘 필요도 없습니다. SBC에서 판매하거나 교환한 선수들은 여전히 컬렉션에 있기 때문입니다. 이 아이템을 이용해 클럽 배지, 셔츠, 기타 아이템을 잠금 해제할 수 있습니다. 안타깝게도 각 컬렉션에 특정 선수가 연결되어 있지 않지만, 이 컬렉션들은 토큰을 제공해 새로운 FUT 명예의 전당 선수들을 위해 교환할 수 있습니다. 이 범주는 영웅이나 전설 수준에 도달하지 못한 옛 FUT 인기 선수들로 구성된 완전히 새로운 범주로, 마루안 펠라이니, 아데바요 아킨펜와, 로익 레미 등이 그 예입니다.

온라인 플레이를 즐기지 않는 플레이어들에게 좋은 소식은 라이브 이벤트가 이제 AI와 솔로 플레이도 가능하다는 점입니다. 이 카드들은 다른 플레이어와 대결하는 이벤트를 반영하거나 독립적으로 진행될 수도 있습니다. 실제 팀 라인업과 전술을 대결하는 토너먼트가 포함될 수 있습니다. 일부 이벤트는 특정 테마를 요구하는데, 이는 클럽에서 더 많은 선수를 기용할 수 있도록 하기 위해서입니다.

그들이 강조하는 나머지 세 가지 기능은 경험을 더 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었습니다. FC 26 마지막 단계에서 도입된 토큰이 다시 돌아와 시작부터 바로 사용할 수 있으며, 대부분의 게임 모드에서 획득할 수 있습니다. SBC 시스템이 개편되어 특정 점수 합치를 달성하면 도전을 완료할 수 있습니다. 이 방식은 각 플레이어가 일정 점수를 부여하고, 더 좋은 카드가 더 큰 점수를 얻는 방식입니다; 음바페의 골드 카드는 10,000점, 케난 율드즈는 85점입니다. 각 도전에는 달성해야 할 목표가 있어, 이제는 몇몇 고품질 선수를 교환할지, 아니면 예를 들어 브론즈 카드 같은 여러 장을 뽑아야 할지 선택할 수 있습니다. 따라서 83, 84, 85 등 능력치 포인트가 X장의 카드를 사용해야 한다는 요구에서 벗어났습니다. 하지만 기존 시스템은 일부 퍼즐 SBC에서는 유지되며, 새로운 시스템은 예를 들어 이달의 플레이어 및 이벤트 SBC에 도입될 예정입니다.

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마지막으로, 많은 이들이 사랑하고 다른 이들이 싫어하는 시스템, 바로 진화(Evolutions)에 대해 이야기해보겠습니다. 개인적으로 저는 전자에 속합니다. 스웨덴 팀을 만들 수 있어서 꽤 괜찮은 수준을 자랑합니다. 동시에 EA는 FC 26에서 약간 잘못 판단했을 수도 있음을 인정합니다. 많은 이들이 대부분의 진화가 너무 강력해서 이벤트에 새로 등장하는 플레이어가 팀에 맞지 않을 것 같아 흥미롭지 않다고 느낀다(올해는 캠페인이 5주 줄어든다).

"이건 중요한 문제예요. 왜냐하면 다양한 선호가 있기 때문이죠. 어떤 플레이어들은 진화가 얼티밋 팀을 플레이하는 이유 같은 존재입니다. 이 기능은 매우 인기 있는 기능이며, 이 플레이어들에게도 여전히 매력적이고 흥미로운 사냥을 제공하되, 균형을 재조정하고자 합니다. FC 26에서 진화가 꾸준히 매우 강력한 선수를 만들어내어, 사실상 그들로 팀 전체를 구성할 수 있었다고 믿습니다. 따라서 진화는 전반적인 파워 면에서 다소 완화되겠지만, 그렇다고 해서 진화가 강력한 플레이어를 배출하지 못한다는 뜻은 아닙니다."라고 제품 매니저 제이미 케인이 말했습니다.

일부 진화는 이제 다른 분기로 나뉘어, 모두와 같은 업그레이드에 묶여 있는 대신 원하는 업그레이드를 선택할 수 있습니다. 왼쪽 윙 미드필더 포지션 중에서 선택할 수 있는 예시를 본 적이 있는데, 드리블 +5, 달리기 속도 +3, 그리고 기술적인 플레이 스타일; 또는 왼쪽 풀백 포지션으로, 수비 인식 +5, 가속 +3, 그리고 '조키' 플레이 스타일을 가진다. 이것이 더 다양한 팀 구성으로 이어지길 바랍니다.

커리어 모드

마침내 Ultimate Team이 등장하기 전까지 스포츠 게임에서 최고의 존재였던 커리어 모드에 도달했습니다. 안타깝게도 여기서 보도할 뉴스는 많지 않지만, 여전히 언급할 만한 몇 가지가 있습니다.

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첫 번째는 EA가 실제 클럽에서 이적을 위해 사용하는 선수 평가 플랫폼인 TransferRoom과 협력한 개편된 이적 시스템이다. 이는 선수들의 가치 점수가 정체가 아닌 여러 시즌에 걸친 시장 변화에 따라 조정된다는 의미입니다. 이 가치는 선수의 폼과 현재 리그의 강점 같은 요소에서 산출됩니다. 이전 절차도 단일 대화로 마무리되는 것이 아니라 더 긴 기간에 걸쳐 진행됩니다. 이 과정은 상대 클럽에 문의하는 것으로 시작됩니다; 잠시 기다린 후 답변이 도착하고, 그 후 선수와 계약 협상을 시작할 수 있습니다. 하지만 계약 제안서를 보냈다고 해서 끝난 것은 아닙니다. 다른 구단의 관심이 있다는 것은 구단이나 선수가 더 나은 조건을 원할 수 있다는 의미일 수 있습니다. 이제 계약서에 보너스와 조항을 포함할 수도 있고, 선수를 판매하는 클럽에 다시 임대하거나 한 번에 전액을 지급하지 않고 분할로 지급할 수도 있습니다.

선수나 감독과 대화할 때 지루한 컷신은 사라지고, 모든 것이 단일 화면에서 처리됩니다. 첼시와 스트라스부르처럼 관계가 좋은 클럽 간의 이적은 더 쉬울 수 있지만, 레알 마드리드와 아틀레티코 마드리드 같은 라이벌 클럽 간의 이적은 거절될 수 있다.

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또 다른 주요 신규 기능은 동적 플레이어 능력치 점수입니다. 고정된 능력치 점수 대신, 현재 폼, 부상, 출전 시간, 자신감, 체력 등 여러 요인에 따라 시즌 내내 변동할 수 있습니다. 게다가 특정 선수 능력치에도 영향을 받습니다. 많은 골을 넣은 스트라이커는 슈팅 능력에 보너스를 받고, 다리 부상에서 막 복귀한 선수는 속도와 체력 모두에 페널티가 적용됩니다. 선수들은 동시에 다양한 능력치에 긍정적이거나 부정적인 보정자를 가질 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 선수가 좋은 컨디션이고 자신의 상황에 대체로 만족해 마무리력과 힘에 부스트를 줄 수 있지만, 동시에 너무 많은 경기를 치르고 피곤해 부정적인 보정자가 생길 수도 있습니다. 예를 들어, 힘.

같은 속성에 긍정과 부정 수정자를 모두 가질 수도 있습니다. 위 예를 들어: 플레이어가 좋은 상태라 반응이 +4이지만, 동시에 피곤해 반응이 -9가 되어 반응 총합은 -5가 됩니다. 개발자들에 따르면, 이번 변화는 커리어 모드에서 플레이어 속성에 대해 가장 큰 변화로, 이제 플레이어는 여섯 가지 성장 프로필 중 하나를 선택할 수 있게 되었습니다. 이 규칙들은 선수마다 다르게 성장한다는 사실을 반영하도록 설계되었습니다. 어떤 선수들은 젊을 때 가장 빛나고, 어떤 선수들은 경력 내내 꾸준한 품질을 유지하며, 또 어떤 선수들은 잠시 정점에 달하다가 쇠퇴합니다. 이것은 플레이어의 능력치 발전에 영향을 미칩니다.

이 소식이 충분히 흥미로워서 EA Sports FC 27 를 구매하고 싶은 유혹을 느끼게 할까요? 아직 생각할 시간이 좀 남았는데, 게임은 9월 25일 출시 예정이기 때문에, 저희가 리뷰하고 인상을 공유할 예정입니다. 두 시간 정도 플레이한 경험은 기대가 있었지만, 말씀드렸듯이 컴퓨터 제어 상대와 한 시간 정도 플레이하는 것과 수백 시간 동안 다른 플레이어와 플레이하는 것은 큰 차이가 있습니다.

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