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Prologue: Go Wayback!

얼리 액세스 인상: Prologue: Go Wayback! 지금까지는 자체적인 도전에 갇혀 있는 좋은 아이디어입니다

무작위적이고 절차적인 세계를 생성하는 인상적인 기술... 그리고 지금까지는 너무 비어 있을까?

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오늘날의 비디오 게임 세계는 일종의 포괄적 시뮬레이션과 같으며, 어떤 경험이든 모방될 자격이 있는 무한한 시뮬레이션 같다. 처음에는 그렇지 않아 보이는 경험들도 마찬가지다. 우리는 로그라이크, 소울라이크, 얼리 액세스 실험으로 가득 찬 파노라마 속에 있으며, Prologue: Go Wayback! 는 PlayerUnknown Productions 이 점에서 자신만의 개성을 가진 제안으로 자신을 제시하지만, 그 자체로 평가하는 것은 크게 할 말이 많지 않습니다.

까다로운 액션, 미니멀한 디자인, 그리고 플레이어 실력에 대한 강한 집중이 어우러져 단순한 가벼운 오락을 넘어 새로운 것을 원하는 관객을 겨냥한 것이 분명합니다. 하지만 혁신적인 기술에 기반한 그 야망은 동시에 가장 큰 적이기도 하다. Prologue: Go Wayback! 좋은 아이디어도 있지만, 현재의 시기상조 상태와 때때로 의심스러운 설계 때문에 조만간 '데스크톱으로 전환' 버튼을 누를 수도 있다는 점은 사실입니다. 한번 보자.

Prologue: Go Wayback!
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수동적 공격적인 난이도입니다

이미 봄과 처음부터 암시했듯이, Prologue: Go Wayback! 는 한 가지를 분명히 한다: 우리는 휴식을 위해 여기 있는 것이 아니다. 게임은 부드러운 튜토리얼 뒤에 가혹함을 숨기지 않고, 메커니즘을 점진적으로 도입하지도 않는다. 플레이어는 모든 실수가 대가를 치르고 생존이 거의 완벽한 실행에 달려 있는 적대적인 환경에 던져집니다. 그리고 네가 죽으면, 그럼 차오, 바이 바이, 오 르부아르, 오프 비더제헨. 새로운 맵에서 처음부터 다시 시작해야 하며, 진행 상황을 모두 잃게 됩니다. 처음 몇 번은 자기계발 정신을 자극하는 자극이 될 수 있지만, 이 감정은 오래가지 않고 곧 좌절과 지루함으로 이어집니다.

문제는 게임이 어렵다는 것보다는(그 도전을 즐기는 충성도 높은 팬들이 있습니다), 얼마나 어렵은지에 있습니다. 일반적인 느낌은 공정한 도전이 아니라 필요 이상으로 벌을 주는 인위적인 장벽이며, 정량화되거나 직접적인 목표도 없다는 것입니다. 너무 자주 죽음은 최소한의 실수로 인해 발생하며, 반응이나 즉흥 연기의 여지가 거의 없다. 이로 인해 특히 플레이어가 기본 시스템을 아직 완전히 익히지 못한 초반 시간에는 피로감이 생깁니다.

게다가 또 다른 까다로운 요소가 있습니다: 게임 내 위치는 나침반과 자신의 방향 감각에 기반합니다. 나침반은 이런 지형에서 사용하기 다소 어렵고, 우리가 화면을 통해 보는 것이 보이기 때문에 방향 감각이 크게 제한됩니다. 따라서 오두막에서 200미터 떨어진 곳으로 가면 다시는 찾지 못할 수도 있는데, 현실에서는 절대 일어나지 않을 일입니다.

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그런데 프롤로그에서 무엇을 해야 하나요?

좋은 질문입니다. 현재 게임에서는 허름한 통나무집에서 시작하는 숲 배경과 약간의 생존 기본 요소입니다. 비나 눈 같은 악천후가 시작되어, 우리는 스스로를 구하기 위해 기상 관측소로 가야 합니다.

여기서 우리는 선택지가 있습니다: 오두막을 고쳐서 살아남으려고 노력하고 좋은 날씨가 찾아올 때까지 기다릴 것인지, 아니면 가진 몇 안 되는 물품만으로 바로 모험을 시작하며 신의 섭리를 믿을 것인가. 스포일러: 당신은 죽게 될 거예요. Prologue: Go Wayback! 에서 우리를 죽이는 것은 많은 것들입니다: 추위, 굶주림, 갈증, 병, 낙상... 거의 모든 것이요. 하지만 우리는 배운 것을 바탕으로 각 시도에서 결과를 개선합니다. 내가 네가 죽을 거라고 말한 적 있니? 그래.

배우는 곡선이 가파르네요... 그리고 표지판도 제대로 되어 있지 않았다.

난이도와 직접적으로 연관된 학습 곡선은 까다로운 게임 기준으로도 지나치게 가파릅니다. Prologue: Go Wayback! 는 플레이어가 실험하고 실패하며 시행착오를 통해 배우는 것을 가정하지만, 그 학습이 만족스럽게 이루어지는 데 필요한 정보를 항상 제공하지는 않습니다. 우리는 종종 어디서 잘못했는지 모른다는 느낌을 받기 때문입니다.

주요 메커니즘이 잘 설명되지 않거나 우연히 발견되는 경우가 많습니다. 일부 상호작용은 플레이어가 (반복을 거치며) 시스템의 내부 논리가 무엇인지 이해하기 전까지는 일관성이 없어 보입니다. 그 결과, 특히 캐주얼하지는 않지만 의도적으로 불투명한 경험을 원하지 않는 플레이어들에게는 조기 포기로 이어질 수 있는 혼란스러운 느낌이 생긴다.

여기서 좀 더 교육적인 디자인이 부족할 수 있습니다: 메커니즘 도입의 작은 조정, 더 명확한 시각적 단서, 혹은 더 잘 구성된 초반 도전 과제가 게임 난이도를 낮추지 않고도 큰 차이를 만들 수 있습니다. 이 모든 점을 감안하더라도, 이 게임은 얼리 액세스 게임이며 개선의 여지가 있다는 점을 기억합시다.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

버그: 이해는 되지만 짜증납니다

얼리 액세스 게임이기 때문에, 경험 속에 존재하는 수많은 버그들에 대해 이야기하는 것은 피할 수 없습니다. 부정확한 충돌부터 제대로 작동하지 않는 애니메이션, 최악의 순간에 실패하는 물리 시뮬레이션까지. 특히 짜증나는 점은 Prologue: Go Wayback! 의 강점 중 하나가 상황에 몰입한다는 점인데, 이런 버그들만큼 우리를 완전히 몰아넣고 경험을 망치는 것은 없습니다.

이러한 오류 중 많은 부분이 개발 초기 단계에서 이해할 수 있다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 하지만 상황이 항상 그들을 용서하는 것은 아닙니다. 정밀함이 핵심이고 모든 실패는 죽음으로 치러지는 까다로운 게임에서 어떤 버그도 명백한 부당함으로 인식된다. 내러티브 게임에서 애니메이션이 실패하는 것과 점프가 제대로 인식되지 않거나 우리가 걷고 있는 바위가 사라져서 게임에서 지는 것은 다릅니다(둘 다 실제로 우리에게 일어난 사례입니다).

이러한 작은 결함들이 쌓이면서 결국 플레이어의 시스템에 대한 신뢰가 약해집니다. 조작감이 더 이상 안정적으로 반응하지 않는다고 느끼면, 난이도는 더 이상 도전이 아니라 임의의 장애물이 됩니다.

문제들 아래의 견고한 토대

이 모든 점에도 불구하고, Prologue: Go Wayback! 에 미덕이 없다고 말하는 것은 불공평하다. 게임플레이 방식은 흥미롭고, 시각적 정체성도 일관성이 있으며, 페이싱이 잘 맞을 때는 몰입감이 있다. 게임이 딱 맞아떨어지는 순간들이 있고, 플레이어가 모든 행동이 자연스럽게 흐르고 모든 장애물을 극복할 때마다 진정한 만족감을 느끼는 절대적인 집중 상태에 빠지는 순간들이 있다.

바로 그 지점에서 프로젝트의 진정한 잠재력이 엿보입니다. Prologue: Go Wayback! 제안을 더 잘 균형 있게 맞춘다면 해당 분야에서 컬트적인 인기를 끌 수도 있습니다. 더 쉬워질 필요는 없지만, 더 공정하고 명확하며 안정적이어야 합니다.

결론: 순수한 가능성

Prologue: Go Wayback! 현재 상태에서는 많은 것을 요구하고 가장 성급한 플레이어에게는 거의 보상을 주지 않는 게임입니다. 높은 난이도, 가파른 학습 곡선, 그리고 여러 버그는 가장 경험 많은 플레이어에게도 지치게 만드는 경험을 선사합니다. 얼리 액세스는 이러한 문제들을 많이 해결하지만, 완전히 제거하지는 않습니다.

이 작품은 강력한 아이디어를 지녔지만 아직 미성숙한 실행을 지녔다. 개발팀이 기술적 버그를 해결하고, 메커니즘 도입을 부드럽게 하며, 난이도 급등을 조정할 수 있다면, Prologue: Go Wayback! 는 답답한 경험에서 기억에 남는 도전 과제로 탈바꿈할 수 있습니다. 지금으로서는 이 여정은 여러 번 비틀거리며 즐기기 시작할 준비가 된 사람들에게만 추천하는 여정입니다.

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