Earnest Evans Collection
세바스찬은 최근 재출시된 오래된 세가 게임들을 파헤치고 있습니다. 며칠간 미친 듯이 버튼을 연타하고 좌절한 후, 그는 이제 게임 역사의 뒷마당에 남겨졌어야 할 세 가지 게임에 대해 이야기할 준비가 되었습니다...
그럼 Earnest Evans Collection. 제목을 보고 가장 먼저 든 생각은 "Earnest 누구?" 물론, 저는 '숨겨진 보석'들, 대부분 사람들이 들어본 적 없는 정말 멋진 16비트 보석들로 제 Gamereactor 경력을 시작하고 싶었습니다. 하지만 불행히도... 어니스트 에반스는 그 기대에 미치지 못했다.
여기 있는 것은 어니스트 에반스(메가 드라이브와 메가 CD 버전 모두로 제공), 엘 비엔토(메가 드라이브), 아넷 리턴즈(메가 CD)로 구성된 느슨하게 구성된 3부작입니다. 처음 두 편은 액션 플랫포머이고, 마지막 부분은 비트 '엠 업 게임입니다. 두 게임은 같은 세계관, 캐릭터, 그리고 동시대 세가 게임에서 볼 수 있는 신선하고 활기차며 유쾌하게 장난기 가득한 스타일을 공유합니다. 안타깝게도 이들은 스타일이 더 많고 실체보다는 미완성 게임 디자인을 공유하며, "이걸 전에 본 적 있지만 더 좋다"는 거의 마비될 정도의 느낌을 준다.
첫 번째 게임인 어니스트 에반스는 즉시 3부작 전체의 근본적인 문제를 드러낸다. 정지 이미지에서는 야심차고 영화적으로 보인다; 표지는 인디아나 존스를 연상시키는 영화 같은 액션 어드벤처로 홍보하며, 이국적인 환경을 여행하고 전설적인 보물을 찾고 치명적인 함정을 살아남는 이야기를 전합니다. 채찍과 무자비한 플랫폼 점프가 있어 캐 슬배니아의 느낌도 조금 느껴진다. 그럼 무슨 일이 잘못될 수 있겠어, 그렇지?! 하지만 실제로 컨트롤러를 손에 쥐고 앉아 있으면 모든 게 금세 무너져버리죠...
우리의 인디 클론 어니스트는 마치 실이 엉킨 꼭두각시처럼 움직인다. 조작이 나쁘다는 건 아니고, 오히려 이상하다고 표현하고 싶어요. 모든 걸음, 점프, 채찍 소리가 부자연스럽고 억지스럽게 느껴집니다. 이는 어니스트가 서로 독립적으로 움직이는 여러 개의 별도 스프라이트(파트)로 구성되어 있기 때문입니다. 아마도 더 현실적인 움직임 패턴을 시뮬레이션하려는 의도였겠지만, 현실은 술 취한 바보 처럼 무의식적으로 몸부림치고, 어니스트가 때때로 바닥에 몸을 던지거나, 기어가거나, 무릎을 꿇고 걷거나, 완전히 불가능한 앞으로 구르는 동작을 하는데 결국 스파이크 함정에 빠지곤 합니다.
트랙과 몬스터들도 다소 단절되고 부적절한 인상을 준다. 스토리는 지하 동굴 시스템, 산봉우리, 사막으로 이어지지만, 게임은 화성에서 벌어질 수도 있었을 것이다. 많은 적들은 이상한 것(그라디우스에서 훔친 살아있는 모아이 조각상)부터 단순히 설명할 수 없는 것들(주저 없이 춤을 뽐내는 마이클 잭슨 뱀파이어 마법사)까지 다양합니다. 물론 난이도는 장난스럽게 쉬운 편과 터무니없이 어렵기도 합니다. 가장 최악인 것은 맞은 후 무적 기간이 없어서, 가장 하찮은 적도 반복 공격으로 생명 게이지를 다 소모할 수 있다는 점입니다. 결과적으로 답 답하고 조작하기 어려우며 가혹한 플랫폼 게임 이 되었으며, 구원받을 만한 점이 전혀 없다.
두 번째 게임인 엘 비엔토에서는 속도가 빨라졌고, 드디어 제대로 작동하는 조작법이 생겼습니다. 언뜻 보기에는 초기 닌자 가이덴의 사촌 게임으로 착각할 수도 있지만, 표면을 제외하면 유사점은 금세 사라집니다. 엘 비엔토에서 우리는 1920년대 미국의 거친 소녀 아넷을 조종하며, 미친 컬트 지도자와 갱스터 알 카포네와 싸우는 이야기입니다. 두 사람은 고대 크툴루 신을 부활시켜 세상을 파괴하려 합니다. 네... 이렇게 엉뚱한 이야기를 하다 보니, 엘 비엔토를 사랑하지 않을 수 없어요! 사실 이 게임은 컬렉션 중 가장 좋은 게임임이 분명하지만, 자랑하는 것은 깨진 유리집에서 가장 깨지지 않은 창문이라고 자랑하는 것과 같다.
엘 비엔토는 전작과 같은 근본적인 문제를 안고 있다; 내용은 내용보다 스타일을 우선시합니다. 빠른 반응이 필요한 강렬한 액션 플랫포머이지만, 동시에 플레이어로서 모든 도전에 답할 수 있는 잘 짜인 레벨이나 적 디자인을 제공하지는 못합니다. 난이도는 고르지 않으며, 첫 트랙의 전투 마차와 같은 매우 어려운 보스들이 있는데, 이는 짧은 플레이 시간을 늘리기 위한 의도된 것으로 보입니다.
엘 비엔토는 플레이 가능하며 짧은 순간에도 인상적이지만, 전체적인 영화적 틀은 실제 의미나 생각보다는 느슨하게 조합된 액션 장면들의 록키 몽타주 같은 느낌이다.
마지막 게임인 Annet Returns는 개발자들이 포기하고 시도를 멈춘 순간처럼 느껴집니다. 이 벨트스크롤 게임에서 아넷은 내가 지금까지 만난 것 중 가장 단조롭고 즐거움 없는 격투 게임으로 돌아왔다. 이 스트리트 오브 레이지와 골든 액스 클론에서 영감 없는 적들이 파도처럼 몰려온다. 하지만 이전 작품들에서 조금이라도 독특하거나 활기찼던 모든 것이 여기서는 빠르게 일상으로 축소되고, 최근에 사망한 사람의 숨 쉬는 모니터처럼 생생한 극적인 곡선을 보인다. 나는 좀비처럼 스크롤되는 TV 화면에서 오른쪽으로 걸으며 버둥거렸고, 키 입력마다 점점 무관심해진다. 그리고 바로 이 순간, 거의 혼수상태에 빠질 뻔한 순간에, Anett Returns가 이 3부작 게임이 왜 그렇게 잊혀졌는지, 즉 게임 역사의 뒷마당으로 밀려난 이유를 정확히 짚어낸다는 것을 깨닫게 됩니다. 게임들은 너무 밋밋하다; 여기에는 이전과 이후의 게임들이 더 잘 만들어진 것이 없다.
즉, Earnest Evans Collection 는 전혀 가치가 없는 건가요? 글쎄, 아마도? 하지만 이 게임들이 이제 현대 포맷으로 재출시되고 있다는 사실은 여전히 정당한 의문을 제기합니다: 왜일까요? 처음 출시되었을 때조차 좋지 않았던 게임들조차도 보존하고 재출시하는 데 의미가 있을까요?
과거 시대의 문화적·역사적 문서로서 Earnest Evans Collection 는 완전히 가치가 없는 것은 아니다. 레트로가 종종 고전 게임이라는 신중하게 선별된 향수와 동의어인 시대에, 형 편없는 게임들도 공간 내는 것은 부인할 수 없이 해방감 있는 펑크와 장난기가 있다. 이 3부작은 게임 역사에서 흥미로운 실수를 대표하는데, 실제 게임 플레이보다는 아트 디자인과 컷신에 더 집중한 점입니다. 이는 열매를 맺지 못했지만 다른 이들이 배울 수 있는 실수를 상징합니다. 이 작품들은 일본 게임 개발자들이 때로는 매체나 자신들의 한계를 이해하지 못한 채 과감하게 실험하던 시절을 보여주는 흥미로운 작품들입니다.
그런 관점에서 보면, Earnest Evans Collection 에는 분명히 내재된 가치가 있습니다. 게임 역사에 관심 있는 이들에게 이 컬렉션은 실현되지 않은 야망, 미완성된 아이디어, 그리고 처음 출시되었을 때 이미 구식이고 오래된 게임 메커니즘의 디지털 무덤으로 볼 수 있습니다. 90년대 초반의 타임캡슐 같아요 - 멋진 애니메이션 미녀들과 화려한 컷신만으로도 게임을 팔기에 충분하다고 여겨졌던 시절이죠.
결국 Earnest Evans Collection 는 내가 바랐던 옛날 위대한 게임들의 회귀는 아니다. 오히려 우리가 사랑하고 향수를 불러일으키며 돌아보는 오래된 복고풍 게임마다 반쯤 완성된 후보 게임들도 많았다는 사실을 상기시켜 줍니다. 시도는 했지만 완전히 성공하지 못한 게임들. 아마도 바로 그 점에서 어니스트 에반스의 진정한 장점이 있을지도 모른다. 과거가 더 나았던 것은 아니었다는 점을 상기시켜 준다.





