한국어
Gamereactor
기사

편집자의 의견: Xbox의 전략은 지금 당장 이해하기 어렵습니다.

개별 Xbox 타이틀의 성공 기준을 보정하는 것부터 Game Pass 및 멀티플랫폼을 통한 배포에 이르기까지 Magnus는 혼란스럽고 좌절합니다.

HQ

2018년 여름, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. 필 스펜서(Phil Spencer)가 무대에 올라 5개의 새로운 스튜디오가 Xbox 라인업에 합류한다고 밝히는 등 자신감 넘치는 프레젠테이션이었습니다. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games 및 Compulsion Games. "이 5개의 새로운 팀들은 여러분을 위해 더 큰 위험을 감수할 수 있는 자원을 갖게 될 것입니다." 아야, 오늘은 아프다.

같은 해 가을 XO18 기간 동안 Microsoft는 더 많은 것을 인수했고, 곧 이 스튜디오들이 Microsoft의 퍼스트 파티 게임에 대한 새로운 초점의 일부가 될 것이며, Xbox가 우리 업계와 소비자에게 많은 것을 제공한 핵심 플랫폼 플래그십의 리더가 될 것이라는 것이 분명해졌습니다.

저는 그때 그 배에 탔고, 정말로 필 스펜서가 파는 것을 샀습니다. 무엇보다도, 그들은 그때까지 퍼블리셔에게 아이디어를 피칭하는 습관이 있었던 단일 스튜디오에 집중했는데, 그 아이디어는 실현되거나 실현되지 않았습니다. 이것은 그 자체로 위험한 현실이 될 수 있으며, 특히 직원이 많은 스튜디오의 경우 그 당시에는 Microsoft가 Ninja Theory, Obsidian, Compulsion 및 기타 여러 스튜디오에 창의적인 결과물에 직접 집중할 수 있는 재정적으로 견고한 기반을 제공하는 것처럼 보일 수 있습니다. 그건 그렇고, 그가 우리에게 그것을 제시한 방법입니다. 아니요, Microsoft는 이러한 스튜디오를 '저장'하지 않았지만 플랫폼 대기업의 스튜디오 구매의 한 가지 긍정적인 측면은 퍼스트 파티 스튜디오가 되는 것이 종종 더 안전한 존재가 될 수 있다는 것입니다. 예전에는 그랬습니다.

광고입니다:

이 전략은 운명적인 2018년 이후 수년 동안 동일하게 유지되었습니다. Xbox는 자체 스튜디오 라인업을 확장했을 뿐만 아니라 Game Pass 를 차세대 대작으로 만들기 위해 Bethesda를 인수했습니다. 거기서도 나는 배에 타고 있었다. 게임은 만드는 것뿐만 아니라 구입하는 데도 비용이 많이 들고, 구독료가 감당할 수 없을 정도로 비싸질 수 있지만, 당시에는 새로운 가격으로 게임 한 개만 플레이하는 것을 만회하는 데 약 4개월에서 6개월이 걸렸다는 사실에 반론을 제기하기 어려웠습니다. 그 당시에는 우리에게 좋은 거래처럼 보였고 원칙적으로 여전히 그렇습니다.

소규모 스튜디오는 Xbox 우산 아래 들어오는 리소스와 보안을 얻고, Game Pass 모델은 이러한 스튜디오가 더 창의적인 위험을 감수할 수 있도록 하는 배포 모델로 당시 제시되었으며, 우리가 플레이하는 것이 더 저렴할 수도 있습니다. 좋아하지 않는 것은 무엇입니까?

글쎄, 우리는 여기에 있고, Microsoft는 다양한 Xbox 스튜디오에서 수천 명의 직원을 해고했을 뿐만 아니라 이제 Tango Gameworks 및 Arkane Austin, 전자의 최신 게임인 Game Pass Hi-Fi Rush 를 폐쇄했습니다. 도대체 무슨 일이 벌어진 걸까요?

편집자의 의견: Xbox의 전략은 지금 당장 이해하기 어렵습니다.
광고입니다:

어쩌면 이 모델의 원동력은 Game Pass 이며, Microsoft는 최근 3,400만 명의 활성 가입자를 보고했고 그들의 성공은 PlayStation Plus Extra 를 통해 Sony에 의해 거의 직접 복사되었지만 구독은 Microsoft가 기대했던 만큼 성장하지 않았다는 점을 지적할 가치가 있습니다. 모든 분석은 성장이 둔화되거나 거의 존재하지 않음을 가리키고 있으며, 이 도박이 실제로 성과를 거둘 수 있는지에 대한 의구심이 있는 것 같습니다. The Verge 의 톰 워렌(Tom Warren)에 따르면, 그들은 Call of Duty 가 Game Pass 를 집으로 불러야 하는지조차 확신하지 못하며, 이것이 Activision Blizzard 에 690억 달러를 지불한 주요 이유 중 하나였다. 요점은 Game Pass 가 폭발적인 성장을 계속 경험했다면 오늘날 여기에 있지 않았을 수도 있지만 그렇지 않다는 것입니다. 성장은 정체되어 있습니다. 그리고 자본주의 현실이 용납할 수 없는 것이 하나 있다면, 그것은 성장이 정체된 수준이 상당히 높을지라도 정체된 성장이다.

애널리스트와 업계 전문가들은 Game Pass 가 약간 다른 현실에서 약간의 역설이라고 지적했습니다. Game Pass 가 충분히 빠르게 성장하지 않고 처음부터 구독에 참여함으로써 각 퍼스트파티 게임의 수익 잠재력의 상당 부분을 잠식한다면 이 스튜디오는 어디로 가야 할까요? Senua's Saga: Hellblade II 의 성공 기준은 동일한 구독을 통해 액세스할 수 있기 때문에 많은 신규 구독자를 유치하지 못하거나 많이 판매되지 않는 경우 어떻게 보정됩니까? Indiana Jones and the Great Circle 와 Avowed 도 마찬가지인데, Hi-Fi Rush 의 Game Pass 에서의 탄탄한 성적과 팬들과 평론가들의 탄탄한 호응이 스튜디오를 살리기에 충분하지 않다면 누가 안심할 수 있겠는가?

그런 다음 Activision Blizzard 가 있습니다. 예, 투자자들은 현재 일종의 ROI를 기대하고 있으며 Call of Duty 시리즈(및 잠재적으로 많은 Blizzard IP)가 이를 제공해야 합니다. 그러나 Call of Duty 시리즈가 Game Pass 에 오면 어떻게 작동합니까? 성장을 보장할 수 있을까요, 아니면 Microsoft가 유일하게 확실한 황금 거위를 포기한 것일까요? 뿐만 아니라 Call of Duty 시리즈는 앞서 언급한 각 타이틀의 성공 기준을 재조정하는 데 중요한 역할을 한 것 같습니다. Activision Blizzard Xbox 현실에서는 Hi-Fi Rush 가 서비스에 성공했지만 Activision Blizzard Xbox 이후의 현실에서는 실망스럽습니다. 더 이상 각 게임이 서비스에 있는 다양한 퍼스트 파티 타이틀에 매력을 느끼는 역동적인 현실에 추가되는 것이 아니라 각 게임이 개별적인 성공을 거두는 것이지만 Game Pass 는 그렇게 작동하지 않습니다. 도대체 헬블레이드는 이 틀 안에서 어떻게 만족스러운 결과를 내놓는 걸까요?

이 모든 것의 한가운데에서 Tango 와 Arkane Austin 가 가야 하는 이유를 설명하려는 Microsoft의 끊임없이 변화하고 약간 실망스러운 시도도 있습니다. 맷 부티(Matt Booty)는 베데스다의 모든 직원들에게 폐업 다음날 명성과 상을 가져다 줄 수 있는 '작은 게임'이 필요하다고 말했다. Hi-Fi Rush 가 그 설명에 꽤 잘 맞지 않았습니까? 그 대답이 약간 비린내가 난다고 생각하십니까? 그런 다음 Xbox 사장 Sarah Bond가 Bloomberg와의 인터뷰에서 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하기 위해 거의 우스꽝스러운 시도를 시도하십시오.

우리가 모르는 것이 많고, 우리가 보거나 듣지 못하는 커튼 뒤에서 많은 일이 일어나고 있기 때문에 이와 같은 업계 논평은 항상 약간 비틀 거릴 것입니다. 그러나 이를 염두에 두고서도, 이 많은 스튜디오 구매를 정당화하는 데 도움이 된 핵심 전략은 완전히 무너진 것으로 보이며, 스펜서의 리더십 위치에 대한 확신도 무너진 것으로 보입니다. 앞으로 나아갈 길은 멀티플랫폼인가? 예, Xbox는 하드웨어 판매를 잊어야 하지만 현재 다른 콘솔 세대를 준비하고 있습니다. 이 스튜디오들은 '더 큰 위험을 감수'할 것인가, 아니면 스스로 성공할 수 있는 상업 타이틀을 만들 것인가, 그렇다면 이러한 성공 매개변수는 어떻게 그릴 것인가? Game Pass 는 성장률이 기대보다 느리더라도 분포 모델이어야합니까? 질문은 쌓여가고 전략은 모호해 보입니다. 부끄러운 일인데, 왜냐하면 나는 그들이 정말로 여기에 뭔가를 가지고 있다고 생각하기 때문입니다.



다음 콘텐츠 불러오는 중