AAA급 개발 모델을 외부에서 살펴보면 경험 많은 프로듀서, 디자이너, 감독이 압박, 작업 조건, 기대치에 지쳐 자신의 스튜디오를 차리기 위해 떠나는 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 이는 최근 몇 년 동안 상당히 성장한 트렌드이며, Dragon Age: The Veilguard 가 시리즈의 고전 게임에 미치지 못한다고 생각한다면, 처음 세 게임의 크리에이티브 디렉터이자 리드 디자이너였던 Mike Laidlaw가 몇 년 전에 BioWare를 떠나 Yellow Brick Games 를 설립했다는 사실도 알 수 있습니다.
그들의 첫 번째 게임은 Eternal Strands 라고 불리며, 저는 개인적으로 한동안 게임을 조용히 지켜보았는데, Laidlaw의 경험, Shadow of the Colossus 와 같은 거대한 적과의 전투, 다채롭고 만화 같은 판타지 세계가 저를 끌어당기고 영감을 주었습니다. 불행히도, 그리고 정말로 말하자면, 나는 당신에게 Eternal Strands 를 즉시 추천 할 수 없습니다, 왜냐하면 저에게는 게임이 너무 초보적인 루프를 제시하고,이 루프조차도 종종 게임이 씹을 수있는 것보다 더 많이 물어 먹는 것처럼 느껴지기 때문입니다.
Weaver 브린은 같은 생각을 가진 다른 유목민들과 함께 전설적인 도시의 많은 주민을 죽이고 나머지는 그림자 속으로 몰아넣었을 뿐만 아니라 The Veil 라고 불리는 도시의 외곽 경계 주변에 일종의 보호용 돔 모양의 아우라를 만든 지 수년 후, 같은 생각을 가진 다른 유목민들과 함께 신비한 Enclave 로 돌아갑니다. 처음에는 우연의 일치처럼 보이는 일을 통해 Brynn과 회사는 Enclave 에 접근하게 되고, 점차 실제로 무슨 일이 일어났는지, 도시의 남은 주민들이 어떻게 살아남았는지, 그리고 어떻게 The Veil 를 무너뜨리고 Mayda의 나머지 Enclave 를 다시 열 수 있는지 조각조각 맞추기 시작합니다.
이것은 많은 장소와 캐릭터 이름, 추적해야 할 종족이 있는 견고한 판타지 세계입니다. Yellow Brick 는 이 다채로운 배경에서 특별히 독특한 일을 하지 않으며, 여기저기서 Weavers 가 Mayda 세계의 다른 곳에서 수치와 욕을 먹고 이것이 그들의 유목민 상태의 진정한 뿌리라는 것과 같은 약간의 흥미로운 "전설"이 있지만 게임에서 직접 제시되지는 않습니다. 당신은 Enclave 에 대해 더 알아보기 위해 이곳에 왔으며, 많은 성우가 있지만 Brynn이 되어 다양한 지역으로 혼자 모험을 떠나게 됩니다.
이것은 우리를 이 플롯의 전달로 매우 자연스럽게 이끌며, 여기에서 이미 Yellow Brick 의 주요 디자인 선택을 접했을 수 있습니다. 보시다시피, Dragon Age 게임의 대화 수준에서와 같이 여기에는 많은 대화가 있으며, 이는 소수의 캐릭터에 의해 전달되지만 그들과 대화하는 것은 앞서 언급한 루프의 핵심 부분입니다. 그러나 대화는 캐릭터의 정적인 그림으로 전달되며, 때때로 정신 상태를 구별하기 위해 약간의 몸짓과 얼굴 표정을 사용하거나 Brynn과 플레이어에게 무엇이 위험에 처해 있는지 명확하게 전보합니다. 이것은 모서리를 잘라야 할 명백한 장소였지만 결과는 효과적인 스토리텔링을 제공하지 못했으며 처음부터 명백했으며 캐릭터 갤러리가 확장되고 게임에서 "Weaverband"를 구성하는 캐릭터와 투자 관계를 가질 것을 거의 요구함에 따라 이 설정이 작동하지 않는다는 것이 더욱 분명해집니다. 목소리 연기는 최고 수준이며 실수하지 마십시오.하지만 거의 애니메이션되지 않은 이러한 판지 컷 아웃은 항상 거의 완전한 캐릭터로 볼 수 있으므로 작은 중요한 차이점을 무한히 불분명하게 만들기 때문에 그렇지 않으면 우수한 음성 연기를 전달하는 효과적인 방법이 아닙니다. 결과적으로 이야기는 거의 움직이지 않고 매력적이지 않으며 불행히도 흥미로운 개념과 아이디어로 구성되어 있지만 확실히 지루합니다.
당신은 거의 모든 플롯이 이러한 정적이고 움직이지 않는 교환을 통해 펼쳐지는 기반을 가지고 있습니다. 또한 수집한 자원을 떨어뜨리고, 새로운 장비를 생산하고, Brynn을 빚는 곳이기도 합니다. 정말 초보적이니 실수하지 마세요. 거의 모든 장비는 이동 중에 찾은 스크립트를 통해 얻을 수 있으며, 재료를 수집하는 것은 큰 일이지만 루프에서 중요한 부분은 거의 없습니다. 각 스테이션을 업그레이드할 수 있지만 비용만 듭니다... 글쎄요, 더 많은 자원, 그리고 당신이 추진할 수 있는 다양한 임무가 있습니다. 어중간한 하루 주기가 있고, 새로운 날이 밝아오면 "Day 10" 같은 것으로 표시되지만 게임에는 실질적인 영향을 미치지 않습니다. 여기에는 시간의 흐름을 표시하는 다른 메커니즘도 없고, 의미 있는 기지 건설도 없으며, 기본적인 RPG 시스템만 있습니다. 레벨도 없고, 스킬 트리도 없습니다.
그렇다면 게임에 이것이 필요한가요? 아니요, 원칙적으로는 그렇지 않으며, 저희와 여러분은 너무나도 자주, 주의를 산만하게 하고 불필요한 갈기를 만드는 너무 많은 시스템으로 경험을 채우기 위해 게임을 목표로 삼습니다. 그러나 불행히도 게임은 경험의 중심이 되는 게임 플레이 요소를 제대로 파악하기 위해 고군분투하기 때문에 여기에서 원치 않는 단순성을 언급할 가치가 있습니다.
Eternal Strands 는 3인칭 액션 롤플레잉 게임으로, 브린이 되어 The Enclave 의 12개의 개방된 구역 중 하나에 들어가고, 주변을 달리고, 젤다와 같은 개방형 등반 시스템 덕분에 수직 표면을 오르고, 기지를 몰래 지나 집으로 "저장"할 수 있는 자원을 수집하고, 다양한 무기로 적을 물리치고, 사이드 미션과 메인 미션을 완료하고, 마지막으로 각 구역을 돌아다니는 하나의 거대 보스에게 도전하세요. 좀 더 게임플레이 지향적인 측면에서 Eternal Strands 가 더 나은 리듬을 찾습니다. 구역은 깔끔하고, 게임은 일반적으로 미학적으로 매우 잘 만들어져 있으며, 뛰어난 그리기 거리와 세계 이면의 상당히 정확한 예술적 비전 덕분에 실제로 탐험하는 것은 흥미진진하지만, 클래식 World of Warcraft 색상으로 나뉜 리소스만 넓은 획으로 실제로 존재하는 전부라는 것을 금방 알게 될 것입니다.
그러나 등반, 그리고 어떤 경우에는 싸우는 것은 만족스럽습니다. 앞으로 점프하고, 브린의 활로 화살을 쏘고, 각 구역을 매핑하는 것은 기분이 좋습니다. 특정 전투가 너무 오래 끌리게 만드는 형편없는 대미지 모델, 싸우는 적에 대한 실질적인 전략 전개 부재 등의 문제는 여전히 존재하지만, Eternal Strand 의 가장 큰 강점은 적, 레벨 디자인 및 실제 전략 선택이 부족할 때에도 간단하고 접근하기 쉬우며 물리적으로 건전한 게임 플레이가 충분히 만족스럽다는 것입니다. 이 이중성은 보스, 즉 거대 Shadow of the Colossus 와 같은 생물과 싸울 때 가장 잘 표현되며, 그 중 하나는 모든 지역에 하나씩 있고 떠날 때마다 다시 생성됩니다. 둘 다 다양한 공격 패턴과 견고한 디자인으로 전투하기에 매우 만족스럽습니다. 그들은 일반적으로 잘 배치된 타격으로 갑옷을 서서히 제거해야 하며, 지루해질 수 있지만 광경은 기본적으로 이 거인 중 하나를 쓰러뜨리는 것을 12번 정도 정당화하기에 충분합니다.
그러나 Breath of the Wild /Shadow of the Colossus 크로스오버의 꿈이 대성공이라고 말하기는 어렵습니다. 그렇지 않습니다. 얼핏 보는 것만으로도 재미있고, 의심할 여지 없이 전투부터 메타 업그레이드까지, 정적인 스토리텔링부터 약간 어중간한 일일 게임플레이 루프에 이르기까지, Eternal Strands 가 많은 것을 제공하는 것은 아니지만, 플레이어에게 여기에 있는 아이디어를 완전히 실현하지 못한다는 것을 꽤 명확하게 전보하는 데 성공했습니다. 이것은 재앙은 아니지만 불행히도 우선 순위를 더듬는 게임의 예입니다.