Exit 8
오랫동안 전국적으로 센세이션을 일으켜온 인디 공포 게임을 바탕으로 한 영화가 마침내 출시되었습니다.
저를 아신다면 제가 공포 영화를 좋아하고, 어느 정도는 공포 게임도 좋아한다는 걸 아실 겁니다. 인터랙티브 장르에 대한 이중적인 사랑 덕분에, 저는 실제로 초창기 때 Exit 8 를 시도해봤는데, 주로 이 특정 설정이 코지마의 P.T.를 반복해서 플레이하며 게임이 될 수 있었던 게임을 잃은 것을 애도했던 제 뇌의 한 부분에 맞았기 때문입니다.
만약 당신이 Exit 8 에 익숙하지 않다면, 그 전제는 간단합니다: 한 사람이 지하철을 타는 것, 평소와 다름없이 하루를 타지만, 전통적인 계단으로 내려갔다가 올라가는 경로 대신에... 한 바퀴 돌고 있어. 갑자기 당신은 갇혀 원형 매듭에 갇히고, 그뿐만 아니라; 이 평소에는 임상적인 하얀 지하 벽 속에서 혼자가 아닙니다.
여기서 주인공 '잃어버린 남자'는 이 명백한 초자연적 경험이 펼쳐지는 동안 필사적으로 긴장을 가라앉히려 애쓰지만, 동시에 인터랙티브 버전의 플레이어처럼 침착하고 실용적이며 일관성을 유지해야 한다는 점이 중요하다. 이 임무는 각 루프 입구에 직접적으로 그려져 있다. 불규칙함을 발견하고, 발견하면 되돌아가는 것이 중요합니다. 아니면 계속 직진하세요.
이건 아이들 장난 같고, 영화는 점점 더 스트레스를 받는 주인공과 일치하는 비교적 임상적인 방식으로 이 임무를 수행하는 것과 동시에 이것이 심지어... 음, 일어나고 있어.
감독이자 각본가인 가와무라 겐키는 게임의 인터랙티브하고 구조적인 목표가 영화의 내러티브 핵심이 되도록 분명히 의도했지만, 이 신비롭지만 매력적인 전제에 약간의 맥락을 부여하기보다는 게임의 단일하고 직접적인 전제, 즉 '이상한 점을 발견하고, 만약 발견한다면'에 전념했다. 무슨 말인지 알지.
이것은 양날의 검이기도 하다. Exit 8 가 특별히 무섭지는 않지만(게임 자체도 마찬가지지만), 원작에 대해 몇 가지 도전을 했더라면 더 효과적이었 을 것 같은 느낌을 준다. 아마도 여기저기 약간의 그림자, 저기서 응시하는 눈동자, 그리고 이 임상적으로 백인 지하철 복도를 체계적으로 둘러보는 장면 사이에 약간의 긴장감이 쌓여가는 것일 것이다.
하지만 동시에, 카와무라가 혁신적인 전제와 미적 프로필, 디자인 언어만으로도 충분하다고 맹목적으로 믿은 점은 인정해야 하며, 이는 사실입니다. 이 영화는 연기가 훌륭하고, 탄탄한 구성과 안무가 잘 짜여져 있으며, 아마도 느낄 수 있듯이 한 톤도 더 이상 줄여 있지 않습니다. 이것은 미니멀리스트 영화 제작이며, 비록 일부 부분이 다소 지루할 수 있긴 하지만요.
하지만 『더 Exit 8 는 원작을 존중할 뿐만 아니라 오직 원작만이 관객의 마음을 사로잡을 수 있다고 직접적으로 신뢰하는 여러 강력한 게임 영화 각색작들의 뒤를 잇는다. 꽤 멋지긴 한데, 좀 더 과감하게 해보고 싶었을 텐데요.



