처음에는 iRacing 의 크리에이터와 인디 개발자 Orontes Games 가 Exocross 의 플레이 가능한 버전(처음에는 "Drag"라는 가명)을 선보인 후 오늘 출시까지 꼬박 4년이 걸린 이유를 이해하지 못했습니다. 하지만 이제 알겠어, 이게 무슨 일이었는지 깨달았어. 품질이 떨어졌습니다. Orontes Games 가 개발한 것은 iRacing 2 의 기반이 될 물리 기반일 가능성이 높으며, 분명히 많은 시간이 걸립니다. Exocross 는 4개의 개별 쇼크 업소버와 마찬가지로 4개의 바퀴가 모두 서로 독립적으로 물리적으로 시뮬레이션되는 독점 게임 엔진을 기반으로 하며, 여기에 섀시 플렉스도 추가되어 극소수의 레이싱 시뮬레이터가 무거운 하중을 받는 실제 자동차에 일어나는 일을 에뮬레이트하는 측면에서 감히 접근할 수 없었습니다.
Exocross 는 이상한 제품이며, 아마도 내가 몇 년 동안 시도한 게임 중 가장 상충되는 게임 중 하나일 것입니다. 기본적으로, Mario Kart, Motorstorm, 또는 Flatout 스타일의 아케이드 레이서로, 외계 행성에서 일종의 달 버기를 운전하고, Wreckfest 에서 뜯어낸 것처럼 보이는 트랙에서 필요한 모든 수단을 동원해 다른 자동차들을 상대로 승리를 거둬야 합니다. 자갈길에서 최대한 빨리 달리고, 상대를 앞지르고, 눈앞의 도로가 어떻게 보이든 끊임없이 한계를 밀어붙이는 것이 전부입니다. 아케이드 레이싱, 평범하고 간단합니다. 제가 보기에 핵심은 개발자들이 항상 현실적이고 상세한 오프로드 물리에 초점을 맞췄다는 것인데, 이는 게임의 '재미 요소'를 방해하는 것들입니다. 따라서 Exocross 는 느리게 느껴지며 장르 최고의 게임이 항상 자랑하는 속도감, 흥분, 폭발성 및 아드레날린이 부족합니다.
저에게 실제로 작동하지 않는 또 다른 측면은 Exocross 가 아케이드 레이싱 설정에 어울리기에는 너무 사실적인 미학을 가지고 있고 상상력, 장난기 및 색상이 부족하여 꽤 빨리 지루해진다는 것입니다. 개발자들은 단순히 커다란 회갈색 자갈 구덩이처럼 보이지 않는 무언가로 디자인에 재미를 더했어야 했고, 무엇보다도 더 나은 속도감을 만들기 위해 관중, 집 또는 기타 건물과 같은 것들로 트랙을 장식했어야 했습니다. Exocross (2020년 12월 얼리 액세스로 출시되어 현재 100% 완성된 형태로 출시됨)는 본격적인 레이싱 게임이라기보다는 물리 프로토타입에 가까운 느낌이 들며, 가격이 34파운드라는 사실은 이해하기 어렵습니다.
실제 커리어 모드가 없고 멀티플레이어 부분은 다양성과 몰입감이 부족하며 레이스는 종종 매우 단조롭습니다. 4 개의 트랙 (단 4 개!) 은 지루하고 흥미롭거나 독창적 인 요소가 부족하며 상대 자동차의 인공 지능이 기껏해야 열악하다고 생각합니다. 자동차의 물리 법칙은 분명히 인상적이며, 저는 iRacing이 앞으로 이 시스템을 통해 특히 섀시가 얼마나 사실적으로 움직이는지를 볼 때 정말 인상적인 것들을 만들 수 있을 것이라고 절대적으로 믿습니다. 그러나 그대로 Exocross 그다지 재미있는 게임은 아닙니다.