(F1 25
새해를 맞아 Codemasters의 새로운 F1 게임이 시작됩니다. 하지만 실제로 얼마나 많은 것이 바뀌었고 Braking Point의 새 시즌은 얼마나 좋은가요?
새해, 새로운 시작. 다시 말해, EA가 스포츠 라이선스를 어떻게 취급하는지에 관해서는 평소와 마찬가지로 업무이며, 이것이 긍정적인지 부정적인지는 영원히 논쟁의 여지가 있습니다. 2009년부터 이런저런 방식으로, 즉 16년 동안 F1 게임을 제작해 온 Codemasters 와 그들의 팀에게는 올해 에디션이 실제로 제공(및 판매)되는 것이 중요합니다. 최근 몇 년 동안 시청률과 판매 수치가 하락했으며 EA에서 게임 시리즈는 완전히 긍정적이지 않은 방향으로 나아갔습니다.
이전에는 매우 인기가 많았던 역사적인 부분은 취소되고 대신 기본적으로 스포츠와 거의 관련이 없는 것들에 에너지가 투입되었습니다. 나중에 F1 Life 가 된 F1 World 와 Fanzone 모드, Podium Pass, PitCoins 도 마찬가지입니다. 이는 많은 오랜 팬들이 오랜 시간 동안 시리즈의 최악의 운전 경험이라고 묘사한 것과 결합되어 작년 게임을 수년 동안 프랜차이즈에서 가장 고르지 못한 게임 중 하나로 만들었으며, 이는 저조한 판매 수치에도 분명히 반영되었습니다.
그렇다고 명백한 실패를 말하지는 않겠지만, 아인슈타인 수준의 지능을 지니지 않아도 세계 최대 모터스포츠 팀 중 하나를 기반으로 한 게임의 판매량이 5년 동안 현저히 줄어드는 것이 지속 가능하지 않다는 것을 깨닫기는 어렵다. 공식 라이센스는 거의 무료가 아니며 그 이면의 작업은 비용이 많이 들며 의심의 여지가 없습니다. 그런 면에서 저는 팀에 많은 공을 돌려야 하는데, 작년의 실패에도 불구하고 정확히 그랬기 때문에 그들은 가스를 놓지 않았고 올해의 노력은 현 상황에서 매우 인상적입니다.
가장 야심찬 에디션은? 아니요, 그렇게까지 하지는 않겠지만 변경 사항은 오랫동안 가장 크며 게임이 PlayStation 5, Xbox Series X/S 및 PC용으로만 출시되기 때문에 (마침내) 오래된 콘솔을 뒤로하고 있습니다. 그것은 또한 많은 곳에서 눈에 띕니다. 조금 더 선명한 프레젠테이션, 약간 더 나은 AI, 다양한 게임 모드에서 조금 더 깊이를 더한 다양한 게임 모드에서 MyTeam 는 완전한 리노베이션으로 가장 잘 설명될 수 있는 것을 거쳤습니다.
하지만 저 개인적으로, 그리고 아마도 다른 많은 복귀 팬들이 가장 관심을 갖고 있는 운전 경험부터 시작하겠습니다. 어쨌든 이것은 최근 몇 년 동안 게임이 몇 번이고 비판을 받아온 지점입니다. 자동차가 날씨와 바람에서 표면과 더러운 공기에 이르기까지 모든 것에 반응하는 방식을 미세 조정하려는 노력에도 불구하고 Codemasters 는 이 점에서 반복적으로 실수를 한 것 같습니다. 이것이 소위 행복한 매체, 시뮬레이션과 접근성 사이의 균형을 찾기 위한 탐구 때문인지는 말하기 어렵습니다.
모두를 행복하게 만드는 것이 쉬운 일은 아니지만, 적어도 EA가 WRC와 관련된 모든 작업을 중단하기로 결정하기 전까지는 랠리 게임에서와 같은 방식으로 진행하는 것이 어떨까요? 하지만 사실은 하드코어 괴짜들을 달래는 동시에 페라F1 25 리를 타고 몬차 주변을 몇 바퀴 돌고 싶어하는 행복한 애호가에게 따뜻하고 환영받는 느낌을 줄 수 있는 무언가를 만드는 것이 더 이상 가능하다고 믿지 않는다.
좋든 나쁘든 이것은 변경 사항도 여기에 있고 눈에 띄지만 더 동일합니다. 전반적으로 올해의 게임은 속도가 느린 게임이며, 이는 긍정적인 변화이지만 매년 F1을 정기적으로 플레이하는 사람들 외에는 아무도 눈치채지 못할 것입니다. 그러나 지난 판에 비해 올바른 방향으로 한 걸음 내디뎠지만 F1 23 와 F1 24 사이의 바다 어딘가에 착륙합니다. 자동차는 접근하기 쉽고 반응이 좋지만 여전히 너무 친절하고 관대합니다.
컨트롤러를 손에 들고 운전할 계획이라면 좋지만, 스티어링 휠과 페달과 같은 더 정교한 장비로 F1 25 를 플레이할 계획이라면 덜 흥미진진합니다. 여기서 강조할 점은 제가 실생활에서 스포츠의 열렬한 팬이지만 게이머로서 훨씬 더 캐주얼하다는 것입니다. 컨트롤이 나에게 충분했던 적은 결코 없었고, 운전 경험에 대한 나의 관찰과 생각은 전적으로 그것에 근거한 것입니다. 하지만 그렇긴 하지만, 저는 여전히 게임을 현실적이라기보다는 아케이드 같은 느낌으로 경험할 수 있습니다.
연석과 요철은 작년보다 톤이 낮아졌으며 자동차는 일반적으로 도로를 따라 훨씬 더 심어진 느낌이 듭니다. 특히 긍정적인 의미에서 그립이 정말 눈에 띄는 고속에서는 더욱 그렇고, 저속에서는 빠르게 떨어집니다. 마찬가지로, 트랙 밖 지역도 더 가혹하게 만들어졌습니다. 모래나 풀밭 속으로 운전하여 모든 속도를 잃는다는 의미가 아니라, 거의 모든 그립을 잃고 원한다면 통제된 수막 현상을 잃는다는 의미입니다. 좀 더 현실적인 해석을 원했다면 이것은 매력처럼 작동하지만 타협으로 괜찮습니다.
불행히도, 날씨가 레이스와 자동차에 미치는 영향에 대해서는 그렇게 말할 수 없습니다. 작년 F1 게임은 이미 그런 면에서 너무 온화했고, F1 25 가 물려받은 것이었고, 빗속의 레이스는 확실히 극적으로 보이지만 드라이빙 자체에는 충분히 반영되지 않았습니다. 확실히 더 도전적입니까? 그러나 마땅히 그래야 하는 만큼은 아닙니다. 또한 앞차의 스프레이를 통한 가시성이 너무 좋습니다.
통제와 재앙 사이의 가장자리에서 균형을 잡는 그 강렬함과 느낌은 결코 실현되지 않으며, 이는 매우 슬픈 일입니다. 분명한 것은 운전 경험이 업데이트되고 새로워졌지만 실제 개선이라기보다는 옆으로 한 걸음 내딛는 것처럼 느껴지기 때문에 여전히 개선의 여지가 많다는 것입니다. 어쨌든, 이 게임은 아마도 그 어느 때보다 더 접근하기 쉬울 것이고, 개인적으로 그다지 신경 쓰지 않지만 가장 하드코어 시뮬레이터 괴짜를 기쁘게 할 것인지 확신할 수 없습니다.
그러나 운전 경험이 약간의 현상 유지라면 트랙이 대대적으로 점검되었습니다. 글쎄, 더 정확하게 말하면 그들 중 소수입니다. Codemasters 는 LiDAR 스캐닝을 사용하여 고도 변화, 연석, 곡선 반경 및 주변 환경과 같은 세부 사항을 외과 수술처럼 정밀하게 재현했습니다. 이는 스즈카(Suzuka), 멜버른(Melbourne), 마이애미(Miami)와 같은 트랙에 큰 영향을 미쳤으며, Braking Point 의 새 시즌과 함께 실제로 게임의 큰 매력입니다. 꿈은 Codemasters 팀이 이런 방식으로 게임의 모든 트랙을 업데이트할 수 있도록 허용되는 것이지만 시간에는 비용이 들고, 내년에도 F1이 EA 산하에 여전히 존재한다면 LiDAR로 스캔한 또 다른 트랙을 즐길 수 있을 것입니다.
F1 25 에 대한 또 다른 큰 화제는 예를 들어 Silverstone과 Zandvoort에서 처음으로 실제로 가능한 리버스 레이아웃으로 운전할 수 있는 가능성입니다. 눈속임처럼 보일지 모르지만 사실은 레이스를 상당히 변경하고 Silverstone을 예로 들어 리버스 레이아웃을 실행할 때 DRS의 추가 영역이 추가되었습니다. 클래식은 고전일 수 있지만, 변화된 조건이 실제로 이 트랙에 어떻게 새로운 생명을 불어넣는지는 부인할 수 없습니다.
불행히도, 초기에는 총 3개의 트랙, 앞서 언급한 Silverstone과 Zandvoort, 그리고 오스트리아의 Red Bull Ring 만 뒤로 달릴 수 있습니다. 컴퓨터 상대도 이것에 대해 훈련을 받았고 개인적으로 AI가 "일반적으로" 운전할 때와 비교하여 역방향 트랙에서 작동하는 방식에 큰 차이를 경험할 수 없었습니다. 어쨌든, 그것은 재미 있고 고맙게 생각되는 추가 사항이지만, 다시 더 많은 것이 있었으면 좋겠다.
그러나 올해의 가장 큰 무승부이자 실제로 F1 25 에 돈을 쓰는 절대적인 주된 이유는 분명히 Braking Point 입니다. 예, 지나치게 드라마틱하지만 터무니없이 재미있는 스토리 모드가 F1 24 에 없었던 후 세 번째 시즌으로 돌아옵니다. 다시 한 번, 허구의 Konnersport 가 무대의 중심을 차지하고 이야기는 지난번에 중단된 부분부터 대략적으로 시작됩니다. 에이든 잭슨(Aiden Jackson)과 데본 버틀러(Devon Butler)와 같은 친숙한 이름이 돌아왔지만, 새로운 캐릭터가 합류하여 정말 떼어내기 어려운 Drive to Survive 에 걸맞은 내러티브로 완성됩니다.
예상대로 내부와 외부의 갈등이 모두 존재하며, 드라마는 시종일관 빠른 속도로 진행된다. 우리가 기억했던 것처럼 게임이 대표하는 건조하고 진지한 레이싱에서 완벽한 휴식을 취하며, 잘 구성된 시퀀스, 개선된 얼굴 애니메이션, 믿을 수 있지만 약간 과장된 연기 덕분입니다. Braking Point 의 세 번째 시즌은 정말, 정말 좋으며 매년 게임의 반복되는 부분이 되어야 합니다. 이 점에서 Codemasters 는 정말 성공적이었으며 더 많은 레이싱 게임이 배우고 포함해야 하는 것입니다.
앞서 언급했듯이 MyTeam 도 돌아 왔지만 이전 연도에 비해 상당히 변경되었습니다. 2020년부터 사용되어 왔으며 작년에 이미 다소 지루하게 느껴졌던 것을 완전히 리노베이션한 것을 환영합니다. "MyTeam 2.0"이라고 불리는 게임 모드는 이제 단순히 차량 색상을 선택하고 팀원을 고용하는 것 이상을 포함합니다. 마지막으로 처음부터 팀을 구성하거나 원하는 경우 Konnersport 또는 APXGP 와 같은 기존 팀을 인수할 수 있습니다. 예, F1 영화의 가상 팀도 여기에 있습니다.
미화된 Career 모드라는 느낌은 사라지고, 여기에서 예산의 균형을 맞추고, 직원을 관리하고, 전체 시즌의 결과를 결정할 수 있는 많은 결정을 내려야 합니다. 자동차는 어떻게 발전할 예정이며 어떤 스폰서를 팀에 영입하고 싶으신가요? 이것들은 Codemasters 가 Fan Rating 라고 부르는 것을 주시하면서 씨름해야 할 질문 중 일부일 뿐이며, 이는 가능한 한 평판이 좋고 매력적이기 위한 경쟁이며, 이는 다시 다른 여러 요소에도 영향을 미칩니다. 가장 권위 있는 스폰서를 유치하려면 잘 운영되는 팀도 있어야 합니다.
자동차와 운전자 개발도 이제 분리되어 사용 가능한 리소스를 실제로 어디에 어떻게 사용할지 현명한 선택을 해야 합니다. 적절한 F1 Manager 는 아니지만 Codemasters 가 지금은 (슬프게도) 없어진 시리즈를 한두 번 되돌아보고 최고의 비트 중 일부를 깎아 냈다는 것은 의심의 여지가 없습니다. MyTeam 2.0 는 Frontier Developments '와 동일한 심층 분석을 제공하지는 않지만, 적어도 운전대를 잡고 랩을 한 바퀴 돌며 달리는 것과는 현저히 다른 것을 제공하기에 충분합니다.
프리젠 테이션에 관해서는 다시 한 번 마력을 제공하는 Ego 엔진이며, 지난 몇 년과 마찬가지로 F1 25 는 특히 게임이 근육을 풀 수있을만큼 충분한 성능을 갖춘 컴퓨터에서 매우 좋아 보입니다. Path-Tracing을 사용하면 끔찍하게 장관을 이룰 수 있으며 작성 당시 PC에만 완전히 독점적으로 제공되는 것처럼 보일 수 있습니다. 반면에 콘솔 게이머는 그것 없이 해야 할 것이고 PS5 Pro 업데이트에 대한 이야기가 (지금까지) 없었으므로 앞으로 그 측면에서 어떤 일이 일어날지 보게 될 것입니다.
그러나 모든 플랫폼에서 즐길 수 있는 것은 일반적으로 개선된 조명입니다. F1 게임은 확실히 오랫동안 말도 안 되게 좋아 보였고, Ego 엔진은 오후의 햇살, 이른 아침 또는 늦은 저녁에 환상적으로 극적인 장면을 반복적으로 그려냈습니다. 하지만 어떤 이유에서인지 밝은 대낮은 게임이 지연되고 시각적으로 완전히 압도적으로 느껴지는 영역이었습니다. Codemasters 는 이제 마침내 이 문제를 수정하여 이전 F1 게임이 대낮에 겪었던 약간 만화 같은 모습을 떨쳐냈습니다. 그 차이는 가시적이고 높이 평가되며, F1 25 가 이제 그래픽적으로 훨씬 더 균일하게 느껴진다는 것은 말할 것도 없습니다.
그럼에도 불구하고 사운드도 향상되었으며 이전에는 어떤 식으로든 나쁘지 않았지만 이제는 이전 레이스의 훨씬 더 사실적인 사운드 클립이 포함되어 다양성이 그 어느 때보다 커졌습니다. 작지만 중요하지 않은 업그레이드로 경험을 향상시키는 데에도 역할을 합니다. 엔진 포효는 F1 25 에서 조금 더 뚜렷하며, 음색 측면에서는 예를 들어 페라리의 엔진과 메르세데스의 엔진 사이에 약간 더 큰 차이를 경험합니다.
하지만 하루가 끝날 무렵 가장 큰 질문이자 영원한 질문은 F1 24 를 이미 소유하고 있다면 올해의 게임에 투자할 가치가 있느냐는 것입니다. 글쎄, 아니면 그 문제에 대해 23... 언제나 그렇듯이 이 대답은 여러분이 실제로 스포츠에 얼마나 흥미를 느끼고 집착하는지, 그리고 온라인에서 많은 시간을 보내며 같은 생각을 가진 다른 사람들과 경쟁할 것인지에 따라 결정됩니다. 운전 경험은 여전히 약간의 물음표이며 컴퓨터 상대도 작년에 비해 크게 개선되지 않았습니다. 불행히도 코너킥으로 뛰어드는 것은 여전히 너무 잘 작동하며 AI는 충돌을 피하기 위해 백업할 때 매우 친절합니다.
마찬가지로, 나는 공격적이고 폭발적인 알레르기 반응으로 가장 잘 묘사되는 것을 일으키는 연석을 포함하여 불쾌하고 무작위처럼 보이는 벌레를 발견했는데, 한 번 이상 자갈이나 장벽을 방문하는 결과를 낳았습니다. 최근 몇 년 동안 이것이 반복되고 있기 때문에 거래 차단기는 아니지만, 이러한 일이 발생할 수 있고 잘못된 상황에서 꽤 많은 시간 동안 게임을 망칠 수 있다는 것은 여전히 슬픈 일입니다.
물론, Rewind 기능이 있지만 (아마도 이유가 있습니까?) 전혀 문제가되지 않습니다. 제한된 게임 테스트 시간과 빡빡한 일정의 결과? 예, 아마도 가능하지만 최악의 문제를 해결해야 하는 출시 시점과 출시 직후에 몇 가지 업데이트를 기대할 수 있습니다. 그러나 운전 경험이 얼마나 바뀔지는 감히 말할 수 없습니다.
그러나 내용면에서 불평 할 것은 전혀 없습니다. Braking Point 자체는 솔직히 지갑을 열 충분한 이유이며 완전히 개조된 MyTeam 조차도 그만한 가치가 있습니다. 게임은 작년보다 더 비쌀 수 있지만 스포츠를 따르거나 이전 게임을 건너뛴 사람들에게는 F1 25 가 매우 재미있기 때문에 확실히 개선의 여지가 있기 때문에 세계에서 가장 빠른 모터스포츠에 다시 한 번 발을 담글 수 있는 좋은 기회입니다.
여기서 바퀴를 재발명하는 것은 거의 불가능하며, Braking Point 와 새로운 LiDAR 스캔 트랙이 없었다면 솔직히 F1 25 를 가장 헌신적인 트랙이 아닌 다른 사람에게 추천하기 어려웠을 것입니다. 그리고 고장난 레코드판처럼 들릴지도 모르지만, 나의 최종 결론은 작년과 거의 같다. 매년 새로운 F1이 있어야 하나요? 아니요, 절대 그렇지 않습니다. 하지만 Codemasters 가 실제로 여기에서 기울인 노력에 대해 부인할 수 없는 감사를 드리며, F1 25 는 지금까지 PC나 콘솔에서 얻을 수 있는 스포츠를 가장 완벽하고 가장 몰입감 있게 표현한 것입니다. 상당히 간단하고 그다지 현실적이지 않은 것은 부끄러운 일이며, 게임을 할 예정이라면 몇 가지 버그에 대비해야 합니다. 특히 PC에서는...















