한국어
Gamereactor
프리뷰
F1 25

(F1 25 실습 미리보기: 올해 게임이 2024년의 가장 큰 문제를 해결하는 방법

우리는 레이싱 시리즈의 연간 변화에 초점을 맞춘 껄끄러운 세부 사항에 대해 알아 봅니다.

HQ

Codemasters의 F1 게임을 가끔씩만 플레이했다면 작년 게임을 플레이하는 느낌이 크게 달라졌다는 것을 눈치채지 못했을 것입니다. 그러나 일상적으로 시뮬레이션 레이싱 시리즈에 뛰어든 사람들은 매우 다른 이야기에 직면했는데, 특히 휠 사용자는 게임이 약간 칼날 위에 존재하여 마스터하기에 약간 실망스럽고 약간 신뢰할 수 없는 게임 플레이를 제공한다는 것을 알아차렸습니다. 지난주에 이미 Career와 My Team에 대해 이야기하는 데 시간을 할애했으므로 이제 F1 25 의 게임 플레이와 올해 시리즈가 다시 정상 궤도에 오르는 이유에 적절하게 집중해 보겠습니다.

(

HQ

우선, 운전 느낌은 훨씬 더 균형 잡혀 있으며 시뮬레이션과 아케이드 경험 사이의 경계를 넘나드는 이 표준 게임에서 기대하는 것에 적합합니다. 자동차는 방향, 가속 또는 제동의 사소한 변화에 격렬하게 반응할 가능성이 적으며, 마찬가지로 흐름 속에 있을 때 아름답고 스릴 넘치는 우아함으로 각 트랙을 누비는 방식으로 설정되어 있습니다. 본질적으로 자동차는 F1 23 에서 그랬던 것처럼 이제 운전하는 것이 훨씬 더 즐겁습니다. 스티어링 휠과 페달을 사용할 때...

광고입니다:

컨트롤러 사용자의 경우 게임 플레이가 같은 방식으로 저에게 그다지 영향을 미치지 않았습니다. 물론, 저는 요즘 휠로 F1 게임을 플레이하는 데 훨씬 더 경험이 많아서 이 시리즈의 컨트롤러 게임 플레이에 대한 참조 지점은 아니지만, 제가 말하고 싶은 것은 게임 플레이가 게임 패드에서 동일한 능숙한 터치를 가지고 있지 않은 것 같다는 것입니다. 아날로그의 조금만 바뀌면 자동차가 한 방향으로 흔들리는 것을 볼 수 있으며, 트랙의 긴 곡선 부분(예: 멜버른 서킷 뒤쪽)에서는 바퀴가 땀을 흘리지 않고 달성할 수 있는 안정적인 곡선을 유지하려고 시도하면서 자동차가 단단한 움직임으로 레이싱 라인을 절단하는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 스로틀과 브레이크에도 적용할 수 있으며, 트리거는 페달이 제공하는 제어 수준이 부족하여 컨트롤러에서 더 높은 난이도의 AI 또는 상대 휠을 사용하는 플레이어와 싸우는 것이 거의 불가능합니다. 근본적으로 제대로 작동하지 않습니다.

F1 25

대대적인 개선은 이제 소수의 LiDAR 스캔 옵션을 제공하는 트랙입니다. 기본적으로 Codemasters는 스즈카, 마이애미, 이몰라, 바레인, 멜버른의 2024년 그랑프리 주말 데이터를 가져와 훨씬 더 사실적인 트랙을 만드는 데 사용했습니다. 이를 통해 더 나은 조명, 더 정확한 트랙 설정, 올바른 위치에 있는 풍경 등 많은 개선이 이루어졌습니다. 이 5개의 트랙을 운전할 때, 눈에 띄게 부족하거나 잘못 배치된 기능이 있는 다소 실제 해석 대신 실제 서킷에 있는 것처럼 느껴집니다. F1 25 에서 LiDAR를 위해 이 5개의 트랙이 선택된 이유는 Codemasters가 이 게임에 제때 액세스할 수 있었던 트랙이기 때문이며, 그 이후로 전체 실제 시즌이 지나고 많은 스캔된 데이터가 수집되었기 때문에 다음 게임에 더 많은 LiDAR 트랙이 도착할 것이라고 약속했기 때문입니다.

Codemasters는 자동차가 트랙 자체에 미치는 영향에 중점을 두었기 때문에 더 사실적인 트랙이 전부는 아닙니다. 이제 트랙을 돌아다니며 성능이 저하된 타이어의 고무를 남겨두면 더 눈에 띄는 레이싱 라인을 만드는 데 도움이 된다는 것을 알게 될 것입니다. 이것은 또한 트랙을 가로질러 던져지거나 타이어에 집힐 수 있는 모든 형태의 다른 재료에도 적용되며, 즉, 드라이버가 자갈 함정에 빠지거나 잔디밭 가장자리에서 최상층을 자르면 이러한 물질이 타이어에 집히는 것을 볼 수 있으며 트랙에도 영향을 미치는 것을 볼 수 있습니다. 아, 그리고 이것은 또한 젖은 상태에서 경주하는 것이 각 경주가 꾸준히 진행됨에 따라 더 명확한 마른 선을 남긴다는 것을 의미할 것입니다.

광고입니다:

그렇다면 Codemasters는 또 어떤 점을 개선하려고 할까요? 글쎄요, 문제의 동력 장치와 더 유사하고 더 정확한 방향에서 오는 더 나은 엔진 소음이 있으며 게임의 모든 부분에 대해 더 나은 사용자 정의 옵션이 있습니다. 몇몇 트랙은 오랫동안 요청되어 온 미러 레이아웃이 주어졌으며, 오스트리아의 실버스톤(Silverstone)과 잔드보르트(Zaandvort)가 이 럭셔리한 트리트먼트를 위해 선정되었습니다. 이것이 포함되는 데 오랜 시간이 걸린 이유에 대해 Codemasters는 DRS 영역, 피트 입구, 제동 지점 및 기타 다양한 복잡한 요소의 균형을 완벽하게 재조정해야 하기 때문에 트랙을 미러링하는 것은 단순히 자동차를 집어 들고 180도 회전하는 것과는 거리가 멀기 때문에 지금까지 이 세 가지 트랙만 선택한 이유에 대해 언급합니다.

F1 25

그렇지 않다면, F1 25 의 마지막 주요 요소에 대한 논의는 다음 주로 미루기 전에 오늘 짚고 넘어가고 싶은 마지막 요점이 있습니다... 자, 이제 그래픽에 대해 이야기해 보겠습니다. F1 25 는 PS4와 Xbox One을 제치고 시리즈 최초로 출시되었으며, 모든 것이 최신 기술과 하드웨어에 맞게 설계되었기 때문에 일반적으로 훨씬 더 예쁜 게임이라는 것을 의미합니다. 예를 들어, 더 나은 해상도와 개선된 그래픽 시스템을 LiDAR 트랙과 결합하면 거의 모든 방향에서 놀라운 레이싱 게임을 얻을 수 있습니다. 물론, 세부 사항을 연마하면 몇 가지 흠을 찾을 수 있지만, EA Sports FC 이나 군중 속에 숨어 있는 생물이 관심을 끄는 훨씬 느린 스포츠 게임과 달리 빠르게 진행되는 F1의 세계에서는 눈에 띄는 문제가 훨씬 적습니다. 최신 PC의 배틀 스테이션을 소유하고 있다면 더 아름다운 조명과 리플렉션을 위해 Path-Tracing을 사용할 수도 있지만, 이것이 현재 비디오 게임 비주얼의 전형이며 대부분의 PC 사용자나 콘솔 플레이어는 액세스할 수 없으며 대다수는 Ray-Traced 조명과 그래픽에만 만족해야 합니다.

이것이 F1 25 와 함께한 전반적인 시간이 Codemasters가 시리즈를 취한 방향에 매우 만족스러웠던 이유입니다. 여러모로 매우 친숙한 게임이지만(하지만 요즘에는 대부분의 레이싱 및 스포츠 게임도 마찬가지지만...) F1 24 와 비교할 때 개선되고 코스 수정자이기도 합니다. 그렇기 때문에 시뮬레이션과 아케이드 체험을 좋아하는 레이싱 팬들은 올해의 작품을 예의주시해야 합니다.

관련 글



다음 콘텐츠 불러오는 중