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나는 Remedy 의 자칭 팬이다 - 거기, 내가 말했다. 저는 그들의 세계관, 이야기를 전달하는 방식, 비교적 단순하지만 끝없이 만족스러운 게임 플레이로 이러한 이야기에 생명을 불어넣는 방식을 좋아합니다. 하지만 무엇보다도, Max Payne 부터 Alan Wake 2 까지(후자는 아마도 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나일 것입니다)에 이르는 각 게임이 독특하고 가시적인 캐릭터를 발산하고 풍기는 것이 마음에 듭니다. Control 에서 크리스토퍼 놀란(Christopher Nolan)의 디렉션을 Oppenheimer 에서 제거하는 아이디어가 완전히 불가능해 보이는 것처럼, 나 Alan Wake 2 에서 Remedy 를 뺄 수 없습니다. Sam Lake 는 스튜디오, 작가입니다.
이 점을 염두에 두고, Ketil이 상대적으로 내성적이지만 긍정적인 방식으로 Espoo를 방문하고 게임에 대한 첫인상을 마음 한구석에 간직한 채, 저는 지난주 저녁에 친한 친구 Lasse와 함께 FBC: Firebreak 를 시도했는데, 스튜디오가 처음부터 끝까지 멀티플레이어 게임을 만들려는 첫 번째 시도에 다소 충격을 받았습니다. 불행히도 좋은 방법은 아닙니다. 보시다시피, FBC는 구조가 손상되거나 결함이 있지도 않으며 결정적으로 미완성이거나 공격적인 게임 플레이 루프를 제공하지도 않습니다. 그러나 한 시간이 지나고 12시간이 지난 후에도 이 스튜디오는 이전의 다른 많은 스튜디오와 마찬가지로 심각하게 길을 잃지 않고 멀티플레이어 설정으로 잘 수행하는 작업을 수행할 수 없었다는 것이 매우 분명합니다.
FBC: Firebreak 는 현재 Jobs 라는 6개의 미션으로 구성된 협동 1인칭 슈팅 게임입니다. 이 6개의 미션은 처음에는 Clearance Level 1 에서 플레이하지만, 진행함에 따라 추가 하위 목표로 각 미션을 확장하는 더 많은 미션을 잠금 해제할 수 있습니다 - 게임이 더 어려워질수록 각 레벨을 더 깊이 파고들어야 합니다. 현재 3개의 키트가 있고 4번째 키트는 출시 이후 별도로 판매될 예정이지만, 이들은 상대적으로 빈혈이며 특정 무기 유형에 특화되어 있지 않은 것 같습니다. 예, Splash Kit 는 불을 끄고 다른 두 플레이어를 치유할 수 있으며, 이는 기계를 더 빨리 수리할 수 있는 Fix Kit 와 약간 다른 적극적인 전략적 역할입니다 - 그러나 각 레벨은 세 가지 키트가 모두 존재하지 않고 완료되도록 설계되었으므로 Hiss 적과의 레벨이나 개별 총격전은 키트 주위에 구성되지 않습니다. 당신과 당신의 팀원이 주의를 기울이고 간단한 무기와 Kit 특정 도구 사이를 적극적으로 전환하면 도움이 됩니다. 협동 게임에서 키트별 게임 플레이가 중단된 것은 이번이 처음이 아니며, 전장에서 실제 역할이 얼마나 제한되어 있는지에 대한 취향의 문제입니다. 제가 보기에 게임을 가로막는 것은 직업 디자인이 아닙니다.
Control 에서 이러한 Hiss 적들 중 많은 수를 알아볼 수 있지만, 설명할 수 없는 이유로 인해 특징적인 붉은 색 외에는 뚜렷한 특성이 없는 전형적인 협동 슈팅 적으로 축소되었습니다. 70%는 플레이어를 돌진하는 좀비와 같은 전형적인 근접 적이며, 클래식 헤비 및 발사체를 쏘는 비행 적과 결합되어 있습니다. 당신 자신의 능력은 Control 의 제시와 같은 물리적 크기나 파괴적인 효과를 가지고 있지 않으며, 마찬가지로 이러한 Hiss 는 더 이상 특별히 무섭거나 특별히 독특해 보이지 않습니다. 게다가, 낮은 Clearance Levels 의 대부분의 임무는 상대적으로 무작위로 이름이 지정되는 것처럼 보이는 보스에 의해 표시되며, 우리의 경우 별도의 HP 바가 있는 Hiss 에 빙의된 경비원이 "그냥" 표시되는 경우가 많았습니다. 이 Hiss 가 형편없는 적은 아니지만, 독특한 디자인이 크게 줄어든 느낌이 들며, 존재하는 유형과 그룹 스폰을 알리는 전형적인 붉은색에 비교적 익숙해집니다. 모든 것이 그렇듯이 Clearance Levels 의 상위에는 더 독특한 보스가 있어 엔터테인먼트 가치와 전략적 커뮤니케이션의 필요성이 높아지지만, 이것은 아마도 4-5시간의 무심코 촬영하는 뒤에 숨겨져 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다.
예를 들어, Clearance Level 2 또는 Clearance Level 3 의 임무는 대신 18분 동안 플레이하기 때문에 조금 더 많은 전략이 필요합니다. 글쎄요, Clearance Level 1 에서 5분 정도 걸릴 수도 있지만(첫인상이 좋지 않기 때문에 게임이 왜 그렇게 짧은 임무로 시작하는지 모르겠습니다), 동시에 레벨은 협동 슈팅 게임이 제공해야 하는 진행 기반 게임 플레이에 특별히 도움이 되지 않는 것 같습니다. Left 4 Dead 또는 Back 4 Blood 를 가져 오면 FBC: Firebreak 는 하나 이상의 방법으로 영감을 얻습니다. 여기에는 메인 스트리트 끝에 있는 고층 건물에 도달하는 것과 같은 목표가 주어지며, 그 과정에서 난이도에 따라 교체하거나 조정할 수 있는 여러 하위 목표가 있습니다. 요점은 이 지도가 더 직사각형이며 심지어 복도 기반이라는 것입니다. FBC: Firebreak 의 맵은 PvP 맵과 비슷합니다. 그것들은 거의 정사각형이며, 당신과 당신의 팀은 가장자리를 돌아다니며 하나 이상의 하위 목표를 완료합니다. 광산 수레를 호위해야 하는 임무와 같은 예외는 확실히 있지만, 진행과 움직임은 마치 무언가를 향해 밀어붙이는 것처럼 확실한 추진력을 가지고 있지 않은 것 같습니다. 예, Helldivers II 맵은 일반적으로 같은 방식으로 설계되지만, 여기에서 동기 부여 요소는 당신과 지구상의 다른 모든 플레이어가 은하계 외계인의 위협을 근절하기 위해 협력하는 메타 수준에서도 발생합니다. FBC: Firebreak 는 Control 에서 The Oldest House 를 정리하는 것이지만, 게임은 실제로 상황이 어떻게 진행되고 있는지 알려주지 않습니다.
이것은 우리를 온보딩과 내러티브의 문제로 이끕니다. 아니요, 아무도 FBC: Firebreak 에게 별도의 대화 교환과 값비싼 컷신으로 심층적이고 주제적으로 인상적인 이야기를 들려달라고 요청하지 않습니다. 이것은 게임플레이 반죽에 손을 댔고 메커니즘, 구조 및 멀티플레이어의 재미가 스스로 말하도록 하는 것입니다. 그러나 나는 Remedy 의 특징적인 감각이 여기에서 얼마나 적게 빠져 있는지에 대해 적어도 충격을 받았습니다. 무엇을 해야 하고 왜 해야 하는지 설명하는 오프닝 장면이 없습니다. 당신은 당신의 핸들러로 추정되는 행크를 소개받게 되고, 메인 메뉴에서 무작위로 선택된 몇 가지 음성 연기를 통해서만 이 작업을 승인한 사람이 Control 의 제시 페이든이라는 것을 알게 됩니다. 하지만 The Oldest House 를 정리하는 데 필요한 것, Hiss 가 어떻게 여전히 들어가는지, 그리고 플레이어로서 우리가 이 점에서 어떻게 진전을 이루는지는 전혀 다루어지지 않았으며, 어떤 식으로든 인상적인 내러티브로 명성을 쌓아온 스튜디오인 Remedy 게임에서, 플레이어로서 내러티브에 대한 동기가 너무 부족하다고 느끼는 것은 부끄러운 일입니다.
이것은 약간 지저분하게 들릴 수 있지만, 여기에 훨씬 더 좋은 소식이 있기 때문에 의도적으로 핵심 경험을 마지막에 저장했습니다. FBC: Firebreak 는 재미있게 플레이할 수 있습니다. 기본적으로 Hiss 무리에게 무기를 겨누고 발사하는 것도 재미있고, Kit 를 사용하여 Decontamination Showers, Ammo Stations 등을 활성화하면서 하위 골에서 하위 골로 돌진하는 것도 재미있습니다. Remedy 는 이러한 레벨이 멋지게 보이도록 많은 노력을 기울였으며 다행히도 그렇게 하고 있지만 대부분의 엔터테인먼트 가치는 방아쇠를 당기고 친구들과 함께 돌아다니는 데서 나오며 여기에서 성공했습니다.
이 게임은 약간 둔한 메타 진행을 가지고 있지만 동시에 전혀 그렇지 않기 때문에 라이브 서비스로 오해되지 않는 방식으로 구성되어 있습니다. 이것은 실제로 15시간에서 20시간 사이에 완료할 수 있는 상대적으로 한정된 협동 경험이며, 실제로 할 필요가 없는 6개의 Jobs 각각에서 Clearance Levels 를 모두 완료해야 한다고 주장하는 경우입니다. 요점은 게임이 Perks 와 새로운 장비 모두에 대한 포인트로 지속적으로 보상한다는 것이며, 그 장비가 보기에 정말 지루하긴 하지만 여기에는 공격적인 수익 창출이나 모든 자유 시간을 FBC에서 보내야 한다는 기대가 없습니다 - 그런 점에서, Elden Ring: Nightreign 와 약간 비슷합니다. 싱글 플레이어 중심 스튜디오의 또 다른 멀티플레이어 실험입니다.
FBC: Firebreak 를 좀 더 진심으로 추천할 수 있었으면 좋겠는데, 이는 제가 스튜디오로서 Remedy 를 사랑하기 때문이기도 하지만, 좋은 협동 슈팅 게임을 좋아하기 때문이기도 합니다. 이 게임은 그 자체로 나쁘지 않으며 이제 Game Pass 와 PlayStation Plus 모두에서 사용할 수 있으므로 딸깍 소리가 나는지 확인하기 위해 30 분을 할애 할 가치가 있습니다. 그러나 동시에 멀티플레이어 프로젝트를 만드는 싱글 플레이어 스튜디오의 또 다른 이야기이지만, 애초에 스튜디오의 독특한 명성을 만들어낸 에너지, 야망 및 재능을 전달하지 못했습니다. 그렇기 때문에 이것이 실망스러운 이유이며, 어쨌든 많은 사람들은 아니더라도 몇 명은 될 것입니다.
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