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작년 이맘때 제 빙고 카드에 없었던 흥미로운 우연의 일치가 하나 있다면, 2022년과 2023년 최고의 게임(싸워주세요!)을 제작한 스튜디오가 각각 가장 잘 알려진 우주를 배경으로 세 명의 플레이어를 위해 설계된 PvE 타이틀을 출시한다는 것입니다. 100% 멀티플레이어이지만 개발자 자신의 말에 따르면 라이브 서비스는 확실히 아니지만 둘 다 출시 후 콘텐츠를 받게 됩니다. 그리고 예, 그들은 둘 다 유명한 가족 구성원에 비해 저렴한 가격으로 출시하고 있습니다.
지난달에는 Elden Ring: Nightreign 에서 대규모 프레스 투어를 주최했고, 이제 Remedy 의 FBC: Firebreak 의 차례입니다. 이 게임은 지난 가을 Xbox Partner Preview 에서 공식적으로 발표되었으며, 최근에는 편집된 라운드를 보고 감독 Mike Kayatta와 커뮤니케이션 사장 Thomas Puha에게 질문을 할 기회를 가졌습니다.
두 신사가 FBC: Firebreak 를 소개할 때, 그들이 임무를 수행하고 있다는 것이 분명합니다. 그들은 Remedy 가 다른 사람들과 함께 플레이하는 게임보다 혼자 플레이하는 게임에서 이름을 알렸다는 것을 알고 있으며, 라이브 서비스가 2025년보다 덜 매력적으로 들린 적이 없다는 것을 알고 있습니다.
그렇기 때문에 FBC: Firebreak 가 무엇인지 매우 명확하게 합니다. 예, IS 순수한 멀티플레이어 게임이지만(혼자서도 플레이할 수 있지만) IS U 라이브 서비스가 아닙니다. Remedy Connected Universe (RCU)에서 진행되지만, 신규 플레이어가 미루지 않고 Control 건너뛰는 팬이 너무 많은 것을 놓치지 않도록 지식을 신중하게 확장할 것입니다. FOMO는 없다는 것을 Kayatta가 확인합니다. 끝없는 목표와 목록이 있고, 라운드는 약 30분으로 관리할 수 있으며, 콘텐츠는 출시 후 추가되지만 플레이어 기반 분할을 피하기 위해 무료입니다. PC에서는 Remedy 의 다른 게임보다 낮은 사양으로 실행되며, Xbox 및 PlayStation의 경우 Game Pass 및 PS Plus 에서 첫날부터 출시됩니다. 이 작품은 진입 장벽을 없애기 위해 할 수 있는 일을 실제로 하고 있는 개발자의 모습을 보여주는데, 이는 확실히 사랑스럽습니다.
그것은 좋은 기초이며 게임의 전제도 마찬가지입니다. 우리는 Control 의 사건이 일어난 지 6년이 지난 지금(예, Remedy 은 실시간 플레이로 계속됨) Hiss 침략의 결과로 여전히 밀폐된 The Oldest House 로 돌아왔습니다. 사실, 이 문제는 너무나 다루기 어려워져서 FBC Director 제시 페이든(Jesse Fayden)은 Hank Flowers 를 Firebreakers 이니셔티브를 이끌도록 임명했는데, 이 계획은 간단히 말해서 일반 직원들에게 현재 사용 가능한 자원을 제공하고 그들을 초자연적 박멸자로 일하게 하는 것을 포함한다.
당신은 이 행운의 캐릭터 중 하나를 플레이하고, 알아볼 수 있는 방식으로 메뉴를 통해 임무(여기서는 직업이라고 함), 난이도, 도전하고 싶은 구역 수(1-3)를 선택합니다. 또한 3개의 키트로 구성된 로드아웃은 각각 특정 플레이어 유형과 특전에 맞게 사용자 정의됩니다.
작업부터 시작하겠습니다. 작업에서 작업으로 흐름이 반복되지만 각 작업은 The Oldest House 의 고유한 부분에 위치하며 고유한 위기 유형과 목표가 있습니다. 우리가 본 작업에서는 새 트레일러의 초점이기도 한데, 스티커 메모를 제거하는 것이 전부였습니다. 스티커 메모의 수가 100,000개를 훨씬 넘고 Hiss 의 무리가 방해가 되면 테마를 빠르게 변경하는 겉보기에 사소해 보이는 작업으로, 이 모든 것이 대결로 절정에 이릅니다.
만약 그것이 Control 의 어조에서 당신이 기억하는 것보다 조금 더 어리석게 들린다면, 그것은 전적으로 의도적인 것이라고 Kayatta는 우리에게 확신한다.
"통제는 공포와 서스펜스, 그리고 부조리 사이를 번갈아 가며 보여줍니다. 나는 독단적으로 그 비율을 70/30으로 공포에 찬성할 것이다. 여기서의 전략은 같은 재료를 가지고 뒤집는 것입니다. 그래서 우리는 공포를 완전히 떠나지 않고 터무니없고 재미있는 것에 기대고 있습니다."
즉, 여전히 Control 처럼 느껴져야 하며, 게임의 더 소박한 측면일 뿐입니다. 저에게 Control 와 Alan Wake 2 의 매력 중 큰 부분은 공포와 유머의 성공적인 조화였으므로 Remedy 가 어떻게 상황을 뒤집어 놓을지 보는 것은 흥미로울 것입니다.
이번에는 게임 플레이를 위해 Ashtray Maze 와 같은 환경 변경은 없지만 주변 환경은 의심할 여지 없이 Control 에 의해 풍미가 가미됩니다. 그리고 이번에는 Jesse Fayden의 초능력을 가지고 있지 않지만 Remedy 는 여전히 다양한 로드아웃 또는 키트를 통해 좋은 대체품을 찾았습니다. 세 가지 키트를 사용할 수 있으며, 각 키트는 고유한 초점과 두 개의 고유한 아이템이 있습니다. Splash Kit 는 고전적인 지원 역할이고, Jump Kit 는 기동성, 그리고 Fix Kit 는 근접 공격에 더 중점을 둡니다. 키트 외에도 지속적으로 잠금 해제되는 특전을 선택할 수 있습니다. 여기서 Remedy 는 파워 램핑보다는 옵션에 더 중점을 둡니다 - 다시 말하지만, 플레이어 기반을 함께 유지하기 위해서입니다.
Hiss 위협은 주로 총기를 사용하여 처리되며 결국 FPS입니다. 플레이할 기회가 없었기 때문에 FBC: Firebreak 의 느낌이 얼마나 좋은지는 말할 수 없지만, 당신이 경험하고 있는 주요 액션인 것 같으므로 Remedy 가 이를 바로잡는 것이 게임의 품질에 매우 중요할 것입니다.
당신이 장착한 산탄총과 자동 소총보다 더 흥미로운 것은 각 키트와 함께 제공되는 고유한 물건입니다. 특히 이 요소들은 Control 의 가장 재미있는 발명품 중 하나인 Objects of Power 로 보이며, 다행히도 Kayatta가 게임에 포함될 것이라는 점을 의심하지 않았던 요소이기 때문에 더욱 그렇습니다.
"힘의 대상은 우주의 중요한 부분입니다. 나는 그들의 기이한 맛을 좋아합니다. 상징적인 요소이기 때문에 포함하지 않는 것은 미친 짓일 같지만, 게임에서 재미있고 흥미로운 방식으로 사용하고 있다고 생각합니다."
적을 유인하고 결국 폭발하는 BOOMbox 와 팀에 치유수를 제공하는 Humidifier 를 볼 수 있습니다. 기능적으로는 획기적이지는 않을지 몰라도, 강력하게 느껴지고 고맙게도 기묘하게 느껴져서 전투의 자연스러운 하이라이트가 되는 것 같습니다. 보스전이 그랬듯이 모든 것이 절정에 이릅니다. 스티커 메모로 만든 유쾌하고 이상한 거인은 붐비는 시장에서 FBC: Firebreak 를 눈에 띄게 만들 수 있는 바로 그런 종류의 기능입니다.
그리고 전설이 있습니다. RCU는 내 돈으로 볼 때 대중 문화에서 가장 응집력 있는 우주이지만 여전히 Remedy 에 대해 알려주지 않는 것이 많습니다. RCU의 다른 사람이 거기에 있습니까, 캐릭터 또는 Alan Wake 부활절 달걀이 튀어 나올까요? 직접 해보고 알아보세요, Kayatta와 Puha가 말합니다. 그러나 그들은 RCU의 Control 부분에 대한 이 다이빙의 각도에 대해 이야기하고 싶어합니다. 우리가 못한 것은 무엇입니까? 무엇을 더 보고 싶으신가요? 그리고 다른 각도에서 보면 우주는 어떻게 보일까, 카야타가 애타게 말한다. 당연히 커피는 여전히 풍부할 것이지만 미국인 Kayatta는 핀란드의 커피를 "놀라울 정도로 나쁘다"고 말합니다.
Remedy 가 FBC: Firebreak 의 수신에 대해 흥분하고 긴장하고 있음이 분명합니다. Puha는 예를 들어 Kayatta가 Remedy 를 처음 접하지만 프로젝트에 오랫동안 일한 Remedy 직원이 많이 있다고 확신하며, 개발자의 많은 사람들이 멀티플레이어 게임 작업을 고대하고 있다고 지적합니다.
개인적으로는 더 많은 것을 보고 싶습니다. 직업의 다양성이 충분히 넓고 핵심 게임 플레이가 만족스러우면 The Oldest House 에서 초자연적 박멸자로 활동하는 데 많은 시간을 할애하는 제 모습을 쉽게 볼 수 있습니다. 어쨌든, 저는 Remedy 가 구조적으로나 게임플레이 면에서 지금껏 이름을 알린 것과는 조금 다른 시도를 해본 것에 박수를 보냅니다.
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