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Final Fantasy Resonance

Final Fantasy Resonance 미리보기: Square Enix Final Fantasy 친숙한 HD-2D 오버홀을 제공합니다

우리는 픽셀 JRPG를 직접 체험하며 전설적인 시리즈가 현대적이고 점점 더 인기 있는 스타일에 어떻게 적응했는지 살펴보았습니다.

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요즘 HD-2D 게임에서 무엇을 기대해야 하는지 아시겠지만, 돌려 말하지 맙시다. 포맷이 지겹고 남용된 것이 아니라, 스퀘어 에닉스가 기억에 남고 특별한 무언가를 만들어냈으며, 경쟁자가 거의 없기 때문입니다. HD-2D 미학으로 데뷔한 프로젝트들은 전통적인 픽셀 JRPG의 현대적 진화형이며, 이 때문에 거의 모든 타이틀(옥토패스 트래블러, 드래곤 퀘스트, 엘리엇의 모험, 트라이앵글 스트래티지, 라이브 어 라이브)은 비슷한 시각적 표현, 흥미진진하고 도전적인 턴제 전략 액션, 폭넓고 긴 내러티브, 그리고 보통 글로 대사와 정적인 캐릭터 모델을 사용해 이야기를 전달합니다. 다시 말하지만, 이 스타일은 비교적 새롭고 효과적으로 작동하지만, 제가 Final Fantasy Resonance 이 HD-2D 게임이라고 말하면 그 모습에 대한 편견이 생기고, 거의 정확히 맞아요.

게임스컴의 일환으로, 저는 Final Fantasy Resonance 1시간을 플레이하며 이야기의 초반부, 즉 챕터 2의 일부를 맛볼 수 있는 호사를 누렸습니다. 미리보기 데모에서는 더 넓은 '개방형' 세계를 잠시 탐험한 뒤, 주로 단일 던전에 집중했는데, 스퀘어 에닉스 팀은 이 던전을 더 작고 간결한 던전으로 묘사했는데, 일부는 1시간 이상 길어질 수 있습니다. HD-2D 게임에 익숙한 분들은 이 표현을 이해하겠지만, 모르는 분들을 위해 말씀드리자면, 해당 던전인 윈드 슈라인은 처음부터 들어가 탐험과 퍼즐을 풀고 최종 보스에 도달해 적을 처치하고 이어지는 긴 컷신을 볼 수 있을 만큼 탄탄했습니다. 이것을 Final Fantasy Resonance 의 끝에서 끝까지 맛본 것으로 볼 수도 있습니다.

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그럼 시간 순서대로 시작해 보겠습니다. 더 넓은 세계부터 시작해 보겠습니다. 이 게임은 드래곤 퀘스트 1-3 리메이크의 오픈 오버월드와 비슷하게 제공되었는데, 스프라이트 피규어로서 생기 넘치고 다채로운 땅을 돌아다니며 때때로 적이 갑자기 공격해 전투로 이어집니다. 적과 싸울지 도망칠지 선택할 수 있고, 그 후 계속 모험을 계속할 수 있습니다. 솔직히 말해, 바람의 신전 던전 외에 명확한 방향이 없어서 모험을 많이 하지는 않았습니다. 그래서 구릉과 바위 많은 산길을 몇 분간 돌아다니다가 다시 던전으로 돌아와 진행했습니다.

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더 나아가기 전에, Final Fantasy Resonance 는 전략과 파티 측면에서 전통적인 JRPG처럼 구성되어 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 각 영웅들은 고유한 능력치, 특성, 전투 스타일을 가지고 있으며, 전투 중에 적을 물리치기 위해 호출합니다. 파티를 특정 영웅을 '리더'로 배치할 수 있고, 능력과 사용 가능한 기술을 커스터마이즈할 수 있으며, 각 캐릭터가 활성화하는 비전을 선택할 수 있습니다. 이 비전들은 파이널 판타지 VII의 클라우드, 파이널 판타지 IX의 지단 등 다른 파이널 판타지 게임의 상징적인 영웅들이 전투에 도움을 줄 수 있게 해주는 특수 파워업입니다. 아래 파티 스크린샷만 보면 개발자들이 의도한 것을 맛볼 수 있는데, 이는 매우 HD-2D이면서도 현대적인 JRPG의 느낌입니다.

Final Fantasy ResonanceFinal Fantasy Resonance
Final Fantasy ResonanceFinal Fantasy Resonance

어쨌든, 던전에 대해 이야기해 보겠습니다. 챕터 2 던전에 대해 이야기하고 있는데, 개발자들이 아직 플레이어를 혼란스럽게 하거나 충격을 주려는 의도가 없다는 것이 분명해 꽤 쉽게 탐색할 수 있었습니다. 일반적으로 따라야 할 주요 방향은 하나였지만, 던전 층 간 전환을 위한 마법 엘리베이터가 몇 개 있었고, 일부는 정해진 길에서 벗어나 자원 구하기가 훨씬 어려운 진짜 플레이에서 중요한 '숨겨진' 상자와 아이템으로 안내하도록 설계되었습니다. 오버월드와 마찬가지로, 이 던전을 돌아다니면서 복도에 생명과 움직임이 부족한 것을 알 수 있으며, 오직 플레이어의 스프라이트만이 의식을 느끼게 합니다. 하지만 이는 HD-2D 방식으로도 갑작스러운 적들의 매복을 받아 피할 수 없는 전투 상황이 발생하기 때문입니다. 이 시점에서 싸울지 도망칠지 결정해야 하는데, 한편으로는 적과 싸우면 경험치와 보상을 얻어 영웅과 파티를 강화할 수 있지만, 그 대가로 체력과 아이템을 잃게 됩니다. JRPG이기 때문에 충전과 휴식이 가능한 구역이 제한적이기 때문에, 많은 피해를 입거나 과도한 마나를 소모하지 않고 전투를 진행해야 합니다.

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실제 전투도 이 게임들에서 꽤 전통적인 방식으로, 턴제 전략 방식으로 진행되며, HUD 상단에 각 영웅이 언제 공격할지, 적이 언제 반격을 가할지 타임라인이 표시되어 있습니다. 이 이상은 자세히 설명하지 않겠지만, 당신이 생각하는 바와 정확히 일치하니 자세히 설명하지는 않겠지만, 비전에는 파이널 판타지 전설들의 다양한 능력을 추가하는 독특한 디자인 선택이 있습니다. 이 기술은 게임의 이름이 된 '공명(Resonance)'과 함께 사용됩니다. 이 기술은 사실상 '궁극기' 기술로, 충분히 오래 싸우면 파이널 판타지 비전 캐릭터 중 한 명이 강력한 공격을 펼칠 수 있습니다. 이 공격들은 특별한데, 게임의 나머지 부분에서 사용하는 픽셀 아트 대신 시네마틱하고 애니메이션 시퀀스가 제공되는데, 예를 들어 파이널 판타지 VII: 리메이크의 클라우드가 버스터 소드를 연속으로 휘두르다가 픽셀 전투로 돌아와 클라우드가 적을 공격해 강력한 파괴력을 가하는 장면이 나온다. 다시 말하지만, 공명 공격은 드물기 때문에, 생성될 때는 잘 활용하는 것이 최선이다.

Final Fantasy ResonanceFinal Fantasy ResonanceFinal Fantasy Resonance
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던전 끝에는 윈드 슈라인의 보스가 기다리고 있었습니다. 전투가 끝난 후 파이널 판타지 전체 사가에 영향을 미치는 꽤 중요한 서사적 반전들이 있었지만, 이야기의 완성도를 지키기 위해 자세히 다루지는 않겠습니다. 보스 전투 자체는 다소 전통적인 HD-2D 경험을 기대하며, 적의 약점을 이해하고 학습해 사실상 무용지물이 되지 않도록 공격해야 합니다. 보스는 또한 완전한 거인으로, 제 파티 전체를 합친 것보다 훨씬 많은 체력을 가지고 있어 멀티플레이를 위해 팀 전체가 큐어와 마나 포션을 여러 번 사용해야 했습니다. 한편, 특히 강력한 공격을 가한 후 전사를 복귀시키기 위해 가끔씩 피닉스 다운을 사용해야 했습니다. HD-2D 게임과 JRPG에 익숙하고 경험이 많은 사람들은 이 보스를 더 쉽게 다룰 수 있지만, 어쨌든 '어렵다'고 느껴지지 않고 단지 시간이 많이 걸리는 느낌이었습니다.

Final Fantasy ResonanceFinal Fantasy Resonance

미리보기 빌드가 마무리된 후, Final Fantasy Resonance 에 대해 몇 가지 생각이 들었습니다. 시리즈 팬들이 사랑하고 때로는 놀라움을 느낄 야심찬 내러티브임은 부정할 수 없습니다; 전투는 HD-2D 게임에서 기대할 수 있는 바로 그 모습에 약간의 장식이 더해진 것이 분명합니다; 그리고 비주얼은 이 모든 게임들만큼이나 화려하고 화려하여 픽셀 팬들에게는 진정한 눈의 축제입니다. 하지만 미리보기 빌드를 플레이하면서 데자뷰를 느꼈는데, 주로 이 게임들이 서로 조금씩 비슷하게 보이고 느껴지기 시작했다는 점입니다. 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트, 옥토패스 트래블러의 베테랑이라면 그 의견에 동의하지 않을 수도 있지만, 많은 비입문자들은 Final Fantasy Resonance 를 보고 HD-2D 공식에 대한 또 다른 탐험으로 여길 수도 있습니다. 여러 차례 말했듯이, 여전히 충분히 재미있고 재미있게 작동하지만, 이 설정의 다음 혁신이 어디서 나올지, 전통적인 JRPG 스타일을 새로운 방향으로 끌어올릴 아이디어가 있을지 궁금해지기 시작했습니다.

이런 스타일의 게임을 좋아한다면, Final Fantasy Resonance 는 특히 시리즈의 세계관을 속속들이 알고 있다면 또 다른 즐거움이 될 것입니다...

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