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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth

게임 역사상 가장 야심 찬 리메이크의 두 번째 작품이 도착했습니다. 그 유산과 오늘날의 표준에 부응합니까?

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리메이크는 게임 산업의 새로운 황금입니다. 아니면 적어도 요즘에는 거의 모든 주요 퍼블리셔가 과거의 가장 큰 히트작을 보고 다듬고 새로운 생명을 불어넣는 느낌입니다. 이런 향수를 불러일으키는 유혹에 면역이 있는 것은 아니지만, 비주얼 업데이트만으로 만족하는 끝없는 리메이크의 흐름도 조금 피곤하게 만듭니다. 사실 저는 단순한 리마스터를 선호하는 경향이 있지만 정가를 청구하기는 조금 더 어렵습니다. 아니, 귀를 쫑긋 세우게 만드는 리메이크는 감히 원작 게임의 게임 플레이를 재고하고 스토리를 다시 써서 그 유산에 도전하는 것입니다.

그래서인지 Final Fantasy VII 의 리메이크 3부작 1편의 결말이 그토록 도취적이었다. 이미 첫 번째 게임의 세계관과 현대적인 게임 플레이 업데이트의 거친 확장으로 아마도 현재까지 가장 야심찬 게임 리메이크였지만 결말은 원래 게임의 전체 내러티브를 공중에 던지고 모든 것을 가능하게 함으로써 한 걸음 더 나아갔습니다. 이는 게임의 유산을 살펴보는 계기가 되었고, 리메이크가 무엇인지에 대한 우리의 뿌리 깊은 기대에 도전하는 계기가 되었습니다.

이제 두 번째 할부가 여기에 있으며 고맙게도 여전히 위에서 언급한 모든 특성을 가지고 있습니다. 요컨대, Final Fantasy VII: Rebirth 는 1997년 고전과 함께 자란 우리 모두와 2020년에 초코보에 뛰어든 여러분 모두에게 훌륭한 속편이자 필수적인 타이틀입니다.

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Final Fantasy VII: Rebirth

Remake 를 플레이해본 적이 있다면(Rebirth 에 뛰어들기 전에 플레이해야 합니다) 무엇을 기대해야 하는지 대부분 알 수 있을 것입니다. 크고 다채롭고 액션 지향적인 JPRG로 마음이 넉넉합니다. 그러나 세계 자체는 디자인이 현저하게 다르며, Remake 의 좁은 복도와 거리를 자주 넓고 개방된 영역으로 대체합니다. 그러나 열린 공간은 혼합 된 가방입니다. 한편으로는, 원작의 오버월드에 충실하며, 익숙한 지역의 그래픽적으로 놀라운 버전에서 자유로워지는 것이 좋습니다. 그러나 Square Enix 가 전 세계에 흩뿌려진 활동이 약간 일반적이라는 사실을 피할 수는 없습니다. 우리는 활성화되는 타워, 특히 어려운 적과의 전투, 초코보 등의 보물 찾기에 대해 이야기하고 있습니다. 그러나 Square Enix 는 활동을 게임의 다른 여러 시스템에 연결한 것에 대해 칭찬해야 합니다. 활동을 완료하면 팀의 레벨이 올라가 게임의 스킬 트리에서 더 나은 업그레이드를 이용할 수 있으며, 게임 소환 전용 사원을 찾아 전투를 더 쉽게 관리할 수 있습니다.

스토리를 통과하는 직접 경로가 지도의 많은 부분을 무시하는 것도 약간 이상합니다. 예를 들어, Junon에서 직접 경로를 따라가면 Square Enix 가 설계한 상당히 광범위한 영역을 거의 방문하지 않습니다. 여기서 게임은 최고의 오픈 월드가 할 수 있는 것처럼 오픈 월드가 메인 스토리와 함께 작동하는 대신 메인 스토리와 별도로 존재하는 구획화된 제품처럼 느껴집니다.

그러나 전반적으로 더 많은 오픈 월드는 3부작의 이 부분이 구축된 장대한 여정을 맥락화하기 때문에 게임의 승리입니다. 탁 트인 창공이 고전적인 오버월드 테마와 함께 모습을 드러낼 때 모험과 여정에 더 몰입하게 되며, 새 버전에서도 다른 테마와 비교할 수 없는 그리움을 불러일으킵니다.

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Final Fantasy VII: Rebirth

또한 순전히 그래픽적인 관점에서 세계가 탁 트인 평원, 우뚝 솟은 봉우리, 울창한 정글 및 상세한 도시로 깊은 인상을 남기는 데 도움이 됩니다. 후자는 이 게임의 하이라이트 중 하나인데, 원작 게임의 팬으로서 Square Enix 가 몇 개의 화면에서 작은 마을을 가져와 복잡하고 활기찬 장소로 날려버린 것을 보는 것은 놀라운 일입니다. 첫 번째 도시인 칼름(Kalm)은 구불구불한 거리와 활기찬 도심으로 중부 유럽의 매력을 가지고 있으며, 코스타 델 솔(Costa del Sol)은 지중해에서 가장 평평한 여행자 함정의 가짜 광채와 피상성을 아름답게 포착합니다.

도시는 현지인과 관광객이 놀고, 일광욕을 하고, 포즈를 취하고, 거리에서 하는 모든 일로 활기가 넘칩니다. 그리고 거리, 상점 및 바를 방문함으로써 도시는 세계에 생명과 개성을 더하는 배경 대화로 더욱 열립니다. 게임의 실제 사이드 미션도 마찬가지인데, 구조적으로 조금 부족하기는 하지만 Final Fantasy 시리즈에 비해 크게 개선되었습니다.

이제 뭉친 영웅 팀이 신라와 세피로스로부터 가이아 행성을 구하기 위해 시작해야 하는 장대한 여정을 위한 훌륭한 배경이 됩니다. 전자는 에너지를 빨아들이고 있기 때문이고, 후자는 가이아를 구하기 위한 그의 계획이 무고한 생명을 너무 많이 잃는 것을 포함하기 때문입니다.

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스토리는 중간 챕터이기 때문에 약간 어려움을 겪을 수 있지만 감독 나오미 하마구치와 나머지 팀은 여전히 게임에 의미 있는 시작과 결말을 제공합니다. 게다가 우리 모두 알다시피 가장 중요한 것은 목적지가 아니라 여정이며, Final Fantasy VII: Rebirth 가 잘하는 것은 여정입니다. 클라우드, 에어리스, 그리고 가이아를 가로지르는 나머지 팀원들의 여정은 클라우드가 주논의 대규모 군사 퍼레이드를 위해 신라 병사들을 잠입 소환하거나 코스타 델 솔의 백사장에서 여행 동료들과 조용한 순간을 공유하는 등 기억에 남는 순간들로 가득합니다.

대화가 지나치게 노골적인 편일 수 있고 음색적으로 연기가 여기저기 흩어져 있을 수 있지만 그것이 매력의 일부이며, 저에게는 인간으로 분장한 Red XIII와 같은 매우 어리석은 순간과 Barrett의 과거와의 대결과 같은 매우 진지한 순간 모두 놓친 것보다 훨씬 더 자주 적중했습니다.

Final Fantasy VII: Rebirth

세계를 가로지르는 길의 대부분은 여전히 대형 검의 칼날로 포장되어 있지만, Remake 에 비해 Square Enix 는 이번에는 다양한 경험에 훨씬 더 많은 관심을 기울였습니다. 여행은 육지, 물, 공중에서 이루어지며 육지, 자동차, 세그웨이, 초코보를 통해 광활한 거리를 도보로 이동할 필요가 없습니다. 특히 후자는 많은 사랑을 받습니다. 각 지역에는 벽을 오르거나 높은 곳에서 활공하는 것과 같은 독특한 능력을 가진 특별한 초코보가 있습니다. Square Enix 는 또한 특정 섹션을 특정 문자에 할당하여 큰 문자 그룹을 잘 활용합니다. 그들은 모두 게임 플레이를 약간 변화시키고 지형을 횡단하는 Cloud의 덜 스릴 넘치는 방식에서 절실히 필요한 역동성과 다양성을 만드는 고유한 능력을 가지고 있습니다.

마지막으로, Final Fantasy VII: Rebirth 가 제공하는 수많은 미니 게임도 잊지 말자. Rocket League 클론, Fort Condor 자동 몹바, Queens Blood, 그리고 Golden Saucer 에 도달하기 전, 우주 슛뎀업, Remake 의 오토바이 시퀀스, 거의 자체 출시될 수 있는 초코보 카트 레이서가 있으며, 각각은 시간을 놓고 경쟁합니다.

그러나 더 많은 다양성에도 불구하고 Final Fantasy VII: Rebirth 의 가장 큰 문제는 Remake 와 동일합니다. 각각 오리지널 게임과 거의 같은 길이의 세 가지 게임으로 인해 새로운 대화 교환, 보스 전투 및 지역을 추가해야 하며 때로는 이것이 더 나은 캐릭터와 더 깊은 세계를 만드는 데 도움이 된다는 것은 말할 필요도 없습니다. 다른 경우에는 게임이 섹션을 질질 끌 수 있습니다 - 아마도 너무 짧다는 두려움 때문일 것입니다. 던전이 예상보다 오래 지속되거나, 일련의 보스 전투가 전투의 재미를 강조하거나, 다소 중요하지 않은 NPC에게 지루한 심부름을 받는 등 모두 메인 스토리의 일부입니다.

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물론 기술적인 측면도 살펴볼 필요가 있습니다. 전반적으로 Final Fantasy VII: Rebirth 는 세련된 제품이며 기술적인 측면에서 눈에 띄는 문제가 발생하지 않았습니다. 그러나 게임의 성능 모드는 다소 진흙 투성이의 모양으로 실망스러워서 플레이하기에 덜 분명한 선택입니다. 그리고 우리가 불평하는 주제에 대해 이야기하는 동안, Square Enix 는 게임을 완료한 후에만 어려운 난이도를 잠금 해제한다는 사실에 놀랐습니다.

Final Fantasy VII: Rebirth 는 현대 관객을 위해 아름답게 업데이트함으로써 그 기원을 정당화하는 동시에 일부 팬들이 신성 모독으로 간주할 수 있는 몇 가지 사항을 과감하게 수정합니다. 변경 사항은 리메이크의 결말에서 제안한 것만큼 급진적이지 않을 수 있지만 괜찮습니다. 현재 형태의 Final Fantasy VII: Rebirth 는 향수와 혁신 사이의 스위트 스폿에 도달합니다. Square Enix 는 오픈 월드에 대해 아직 배울 것이 조금 있고, 간결함에 대해서도 배울 것이 조금 있습니다. 그러나 이 게임은 재미있고 아름답고 숨막히는 순간이 너무 풍부하여 90년대 후반에 Cloud, Barrett, Aerith, Tifa 및 나머지 팀과 그들의 모험과 사랑에 빠진 14세의 Ketil은 현재 우리가 가지고 있는 게임에 만족할 수밖에 없습니다. 마지막 아름다운 이미지가 화면을 가로질러 스크롤될 때, 나는 기쁘기도 하고 슬프기도 했지만, 무엇보다도 이 모든 것이 어떻게 끝날지 기대가 되었다.

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09 Gamereactor South Korea
9 / 10
+
아름다운 세상. 치열한 전투. 사운드트랙. 클래식에 대한 환상적인 새로운 해석. 아름답고, 재미있고, 슬픈 순간이 많았습니다. 놀라운 여행.
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오픈 월드는 약간 공식적입니다. 게임은 특정 시퀀스를 끌고 갑니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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리뷰. 작성자: Ketil Skotte

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