Tuned In 의 첫인상: 눈을 뗄 수 없는 공포 게임입니다
우리는 Steam 에 막 도착한 이 공포 앤솔로지의 프롤로그를 플레이했는데, 겉으로 보이는 것 이상의 많은 내용이 담겨 있습니다.
최근 Celsius 232에 갔을 때, 작가이자 축제 조직위원회 위원으로서 인터뷰한 인물 중 한 명이 개발자이자 디자이너, 게임 디렉터인 Angel Luis Sucasas였으며, 그는 MercurySteam과 Tequila Works 등 여러 베테랑 경력이 있었습니다. 그 회의에서 논의한 주제 중 하나가 이 타이틀은Tuned In 현재 Vercors Games에서 개발 중이며, 이 팀은 RiME, Song of Nunu: A League of Legends Story, Gylt의 핵심 개발팀과 Blizzard, Airship Syndicate 같은 스튜디오의 추가 인재들로 구성되어 있습니다. 서사적 재능을 발휘해 끝까지 볼 수 있을지 확신이 없을 정도로 불안한 이야기를 전하는 게임... 아니면 그때까지 살아남을 수 있을지조차 모르겠다.
이 프로젝트는 아직 활발히 개발 중이며, 게임스컴 참가자들은 이 행사를 위해 특별히 제작된 독특한 조작 시스템(게임을 위해 특별히 제작된 텔레비전)을 통해 체험할 수 있습니다. 이 프로젝트는 숲속 외딴 집에 있는 저주받은 텔레비전을 중심으로 한 공포 이야기 모음집으로 소개하고자 합니다. 그 이미지가 당신을 가두고, 오직 기억(정확히는 최악의 악몽과 어린 시절 트라우마)을 통해서만 당신은 그것을 벗어나 살아남을 방법을 찾을 수 있을 것입니다.
적어도 이 게임 프롤로그 부분의 일반적인 전제는, 준이라는 젊은 여성이 어린 시절 집으로 돌아와 거의 모든 것이 그녀가 떠난 그대로인 것을 발견하는 이야기를 따라가는 것입니다... 대체로 그렇다. 이번에는 피도, 총알 자국도, 학살의 흔적도 없어. 하지만 한 가지 어긋난 점이 있습니다. 거기에 있어서는 안 될 이상한 텔레비전. 이 물건은 나중에 우리가 알게 되듯이, 준이 도망치고 앞으로 나아가기 위해 다시 겪고, 마주하고, 어쩌면 받아들여야 할 어린 시절의 트라우마로 이어지는 일련의 사건들에 중요한 역할을 했다.
그 TV 화면을 통해 준은 오빠 조쉬와 계부 아서에 대한 기억과 환상, 그리고 모든 것이 잘못되었던 그 몇 달 동안 일어난 사건들을 다시 체험하게 될 것이다. 이런 점에서 게임플레이는 적어도 처음에는 매우 단순한 전제에 기반합니다. 제어 시스템은 텔레비전의 두 다이얼(주파수와 볼륨)과 채널 전환(업/다운) 두 개의 버튼에만 집중합니다. 그게 전부예요, 그게 전부예요. 하지만 물론, 여기서 예술적인 점은 그 단순한 명령들을 진정으로 심장을 뛰게 하고 캐릭터들의 세계로 끌어들이는 경험으로 바꾸는 데 있습니다. 단 한 번의 실수가 치명적인 결과를 초래할 수도 있고, 혹은 당신이 바랐던 것과 다른 결과를 초래할 수도 있기 때문입니다.
이것은 Tuned In 가 제시한 가장 강력한 전제 중 하나다: 이 데모 버전(참고로 우리 모두 이미 스 팀에서 접할 수 있음)에도 총 8가지 다른 엔딩이 있다는 점이다 - 그리고 이것은 전체 모험의 프롤로그에 불과하다. 수카사스가 인터뷰에서 말했듯이, 이 여덟 가지 결말 옵션은 이후 챕터에서 더 많은 분기로 이어지며, 공식적인 엔딩 총수는 없지만 수학적으로 '많다'는 표현이 적절하다고 판단되며, 따라서 재플레이성도 Tuned In 에서 다른 가능성을 탐구할 또 다른 이유가 된다.
Tuned In 가 두 개의 스틱과 두 개의 버튼으로 조작된다고 해서 게임이 단순하다는 뜻은 아닙니다. 첫째, 버튼을 누르는 것뿐만 아니라 스틱을 다양한 부드럽게 돌려야 하기 때문입니다. 그리고 궁극적으로, 와리오웨어 같은 게임에서 영감을 받은 기발한 아이디어들이 여기에도 모두 포함되어 있지만, 환경 퍼즐도 머리를 싸매게 만듭니다(때로는 말 그대로), 그리고 제 조언을 원한다면, 펜과 종이를 항상 준비하세요. 그건 여기까지만 하겠습니다.
제 경우, 첫 플레이는 준의 마음이 설정한 목표 덕분에 빠르게 진행되었지만, 움직임 다이얼을 너무 미묘하게 돌려야 하는 구간을 만나 손가락을 조종대 위에서 조종간으로 조심스럽게 밀지 않으려고 신경을 억누르려 애쓰는 구간을 만났습니다(왜냐하면 Tuned In, 키보드와 마우스 조작을 지원하지만, 컨트롤러로 플레이하도록 설계되어 있습니다) 몇 번의 답답한 시도 끝에, 그 실패가 프롤로그의 결과에 영향을 주도록 내버려 두었습니다. 게임이 너무 영리하게 설계되어 마지막 구간에서 무엇이 바뀌었을지 잘 모르지만, 그래서 45분을 다시 플레이할 동기가 생기고, 이와 함께, 첫 번째 플레이에서는 따라가지 않은 다른 경로나 단서를 찾는 방법도 있었다는 점을 깨달아 주세요. 지금까지 세 번이나 '좋은' 엔딩(존재한다고 확신합니다)에 도달하려 했지만, 매번 세 가지 다른 죽음이나 죽이는 방법을 찾았고, 그 이야기의 유연성 덕분에 게임에 완전히 빠져들었습니다.
Vercors Games는 적은 자원을 최대한 활용해 히트할 잠재력을 가진 게임을 만들어내는 데 능숙하게 작용했습니다. 이 이야기, 이 퍼즐 디자인, 그리고 다양한 엔딩 가능성들이 이 공포 앤솔로지의 관문일 뿐이라면, 분명히 제 호기심과 관심, 지지를 받습니다. 참고로, 킥스타터 캠페인은 곧 이 링크에서 시작될 예정이니, 데모를 체험한 후 Tuned In 에 동의하신다면 재정적으로 지원해 주시길 부탁드립니다.







![[단독] Tuned In 텔레비전을 통한 미니게임 기반 게임 플레이와 개인적인 공포 이야기를 엮어](/media/38/_4963803_118x87.png)