Trailmakers 만큼 많은 자유를 제공하는 게임은 거의 없습니다. 우주선, 비행기, 선박, 심지어 잠수함 등 무엇이든 여러분이 꿈꾸는 종류의 차량을 정확히 설계하고 제작할 수 있습니다. 그리고 게임의 광활한 오픈 월드에서는 우주에서 바다 밑바닥까지 원하는 곳 어디든 갈 수 있습니다.
덴마크에 본사를 둔 Flashbulb Games, Trailmakers 는 개발자로서 창작의 자유가 오래 전부터 이루어졌고 대가를 치러야 했기 때문에 진정으로 해방된 프로젝트였습니다.
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원래 테글비에르그는 Roskilde University 에서 저널리즘을 공부했다. 그러나 과학 과정을 수강하면 두 배의 학점을 벌 수 있다는 것을 알게 된 그는 프로그래밍을 시작하기로 결정했습니다. 이 새로운 길을 통해 그는 룬 디트머(Rune Dittmer)와 미켈 토르스테드(Mikkel Thorsted)를 만났고, 기말고사를 치른 후 세 사람은 Press Play 를 설립했다.
그들은 이제 그들 자신의 상사가 되었지만, 특별히 자유롭다고 느끼지는 않았다. Press Play 는 멀티미디어 에이전시로 시작했으며, 초기에는 주로 인터넷 광고 및 기타 계약 업무에 중점을 두었습니다. "만약 이런 상황이라면, 저는 자영업자가 되고 싶지 않습니다. 내가 내 상사일지 모르지만, 그것은 어떤 식으로든 나를 행복하게 하지 않는다"고 당시 테글비에르그는 생각했다.
그 후, 이 스튜디오는 DR(덴마크 국영 공영 방송사)과 계약을 맺고 어린이용 온라인 플랫폼용 게임을 제작하기로 했습니다. 이는 훗날 스튜디오의 최초이자 가장 성공적인 게임인 Max & the Magic Marker 의 기폭제가 되었습니다. 이후의 Trailmakers 와 마찬가지로 크리에이티브 플랫포머는 플레이어가 마법 크레용을 사용하여 Max의 여정을 돕는 플랫폼과 함정과 같은 물체를 그리기 때문에 자유와 창의성에 중점을 둡니다.
Max and the Magic Marker 는 2010년에 빛을 보았고 속편 Max: The Curse of Brotherhood 이 뒤를 이었습니다. 후자는 Microsoft의 Xbox One의 출시 타이틀이었고, 그 무렵 Press Play 가 시애틀에 기반을 둔 기술 대기업에 인수되었기 때문에 이는 우연이 아니었습니다.
"이 시점에서 Press Play의 일이 잘 진행되지 않았기 때문에 우리는 각 프로젝트에 대해 새로운 계약을 맺는 대신 세 개 이상의 게임에 대한 계약을 맺을 수 있다고 Microsoft에 제안했습니다. 얼마 후 그들은 다시 와서 '세 게임이나 다섯 게임을 하는 대신 그냥 사주는 게 어때?' 두 번 말할 필요가 없었습니다. 당시 우리 재정은 정말 필요했습니다"라고 Teglbjærg는 말합니다.
이 계약은 2012년에 마무리되었습니다. Microsoft에서 Press Play 는 Max: The Curse of Brotherhood 뿐만 아니라 협동 중심의 플랫포머 Kalimba 를 출시하여 비평가들의 찬사를 받고 BAFTA에서 Best Original Property 후보에 오르기도 했습니다.
전체 지원 팀이 Minecraft를 지원하기 위해 이동했습니다.
불행히도 Microsoft의 게임 사업부는 곤경에 처해 있었습니다. Xbox One은 콘솔 경쟁에서 Sony의 PlayStation 4에 훨씬 뒤쳐졌으며 시애틀 기술 대기업의 경우가 종종 그렇듯이 다른 회사에 돈을 던져 문제를 해결했습니다. 2014년 11월, Microsoft는 Minecraft 의 제작자인 스웨덴 개발자 Mojang에게 25억 달러를 지불했습니다. Press Play 의 경우 이는 큰 변화로 이어졌습니다.
"전체 지원 팀이 Minecraft를 지원하기 위해 이동했습니다." 라고 Teglbjærg는 말합니다. "그렇군요. 그러나 그것은 또한 우리가 좋은 투자처라고 동의했던 사람들이 갑자기 더 이상 우리 곁에 없다는 것을 의미하기도 했다. 우리는 결국 영국에서 잠시 앉아 있다가 미국에 있다가 다시 영국으로 돌아갔다가 다시 미국으로 돌아온 상사와 함께 했습니다. 꽤 혼란스러웠어요."
Teglbjærg는 당시 Microsoft의 Xbox 부서 내부에서 콘솔 경쟁에 다시 뛰어들기 위해 어떤 전략을 추구해야 하는지에 대해 많은 불확실성이 있었다고 설명합니다. 우선순위는 끊임없이 바뀌었고, 이 모든 것은 Press Play 와 Lionhead (인기 있는 Fable 게임을 제작한 스튜디오가 회사 전략의 주요 변화의 일환으로 2016년 Microsoft에 의해 폐쇄되는 것으로 끝났습니다.
"우리는 항상 레고의 열렬한 팬이었습니다. 그것은 Trailmakers를 위한 프레임워크였습니다. 그리고 나서 그 무렵[2015년]에 나온 Besiege 가 얼마나 잘 되었는지 알게 되었어요. 저희는 스토리와 거창한 내러티브보다는 시스템이 함께 작동하는 것에 더 중점을 둔 열린 게임 제작 방식에 매우 매료되었습니다." 테글비에르그는 게임에 영감을 준 배경에 대해 설명합니다.
그러나 스튜디오는 이제 계약 노동과 Microsoft로부터 자유로워졌지만 여전히 많은 제한이 있었습니다. 가장 시급한 문제는 기술적인 문제였습니다. Flashbulb Games 는 물리 기반 멀티플레이어 게임을 만들고 싶었고, 이는 상당한 도전이었습니다.
"우리가 원하는 방식으로 물리학을 실행할 수 있는 기술은 없었습니다. 다행히도 빌라드(Villads)[뵐딩 아인펠트(Bønding Einfeldt)]라는 네트워크 프로그래머가 있었는데, 그는 천재적인 재능을 지녔고, 그 이후로 모든 게임의 기반이 된 시스템을 개발했습니다. 우리는 Unity에서 작업하며, 그 아래에는 엄청나게 빠른 네트워크 계층이 있습니다. 이를 통해 비교적 많은 플레이어가 참여하는 물리 기반 멀티플레이어 게임을 만들 수 있습니다."
또 다른 주요 도전은 게임을 판매하는 것과 같은 평범한 일이었습니다. 창의적인 샌드박스 게임 시장에는 많은 경쟁이 있습니다 - 특히 역사상 가장 많이 팔린 게임인 Minecraft는 자신의 잘못이 아닌 이미 스튜디오를 폐쇄한 적이 있습니다. Trailmakers 를 단독으로 퍼블리싱하는 Flashbulb Games 는 성공하기 위해 처음부터 주로 인플루언서에 의존하는 집중 전략을 결정했으며, 더 직설적으로 말하자면 다른 사람들이 게임을 판매하기를 원했습니다. "인플루언서는 우리가 하는 모든 일의 중심에 있었습니다. 이는 또한 인플루언서와 전략적으로 협력하는 방법에 대한 몇 가지 시스템을 꽤 일찍 만들었다는 것을 의미하기도 합니다"라고 Teglbjærg는 말합니다.
이 계획은 결실을 맺은 것 같습니다. Trailmakers는 2018년 얼리 액세스 출시 당시 많은 주목을 받았습니다. 이듬해에 이 게임은 PC와 Xbox One용으로 공식 출시되었으며 이제 PlayStation에서도 사용할 수 있습니다. 여러 플랫폼에서 500만 명 이상의 플레이어를 보유한 이 게임은 큰 성공을 거두었습니다. 그러나 Flashbulb 는 게임이 "결국 Minecraft로 바뀌지 않는다" 는 깨달음에 도달했습니다.결과적으로 그들은 2021년 말에 출시된 물리 기반 파티 게임 Rubber Bandits 를 포함하여 다른 프로젝트로도 바쁘게 움직였습니다.
"우리가 Microsoft에서 배운 것 중 하나는 많은 경우에 크게 나아지지 않았다는 것입니다. 단지 돈이 더 많을 뿐이다."
가격 문제에도 불구하고 Rubber Bandits 은 첫날부터 Xbox Game Pass 에서 사용할 수 있게 되었기 때문에 여전히 많은 플레이어를 확보했습니다. Microsoft와의 결별 이후 나쁜 감정은 없는 것으로 보이며, Teglbjærg는 스튜디오가 전반적으로 Microsoft의 구독 서비스에 대한 존재에 상당히 만족하고 있다고 말합니다.
"Microsoft는 Game Pass 첫날에 구입하기 위해 꽤 많은 비용을 지불합니다. 물론, 그것은 왜 그것이 이치에 맞는지에 대한 좋은 논거였습니다. 그런 다음 그것이 당신의 판매를 얼마나 잠식하는지 항상 추측하려고 할 수 있습니다. Game Pass로 출시하는 것이 합리적이었던 또 다른 이유는 서버를 가득 채우는 플레이어가 상당히 많았기 때문입니다. 이것은 다른 사람들과 함께 플레이하고 싶을 때 대기 시간이 상당히 짧다는 것을 의미합니다."
Flashbulb Games 는 현재 Egmont Group 의 자회사인 Nordisk Games 가 소유하고 있으며, Supermassive Games 와 Avalanche 와 같은 스튜디오를 소유하고 있으며 Just Cause 의 개발자이며 다른 여러 스튜디오의 소수 지분을 보유하고 있습니다. 그러나 Flashbulb Games 는 완전한 크리에이티브 제어 권한을 유지하고 있으며 앞서 언급했듯이 독립적으로 게임을 계속 퍼블리싱하고 있으며, 이는 이점과 도전을 모두 가져왔습니다.
"우리가 Microsoft에서 배운 것 중 하나는 많은 경우에 크게 나아지지 않았다는 것입니다. 단지 돈이 더 많을 뿐이죠." 테글비에르그가 미소를 지으며 설명한다. "Flashbulb를 다시 시작했을 때, 갑자기 시애틀의 마케팅 담당자가 우리 게임을 팔기 위해 이런저런 자산이 완전히 다른 색상이어야 한다고 생각했다는 사실을 감당할 필요가 없다는 사실에 큰 안도감을 느꼈습니다. 이제는 우리의 마음을 따르고 우리 자신을 믿는 것이 훨씬 더 중요합니다."
가장 큰 차이점 중 하나는 더 이상 Microsoft에서 다양한 이정표에 도달해야 하고 창의적인 결정을 더 개발하기 전에 위에서 승인을 받아야 하는 고도로 공식화된 프로세스를 더 이상 거칠 필요가 없다는 것입니다. 대신, 개발 프로세스는 좋든 나쁘든 더 유동적이라고 Teglbjærg는 밝힙니다.
이를 통해 Flashbulb 는 정기적으로 게임에 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있게 되었으며, 시장에 출시된 지 7년이 지난 지금 Trailmakers 의 수레바퀴는 그 어느 때보다 빠르게 돌아가고 있습니다. 3월 6일, 현재까지 가장 큰 업데이트가 게임에 추가되었습니다. Trailmakers - Pioneers 라고 불리는 무료 확장팩은 무엇보다도 플레이어가 자원을 모으고, 새로운 블록을 만들고, 사악한 기업과 싸워야 하는 임무가 포함된 전체 10시간 캠페인을 추가합니다.
어쨌든 제작, 채굴 및 생존에 중점을 둔 확장팩은 Minecraft 를 약간 상기시킵니다. 어쩌면 거의 20년 동안 우여곡절을 겪어온 개발사에게는 어울리는 아이러니일지도 모릅니다.