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Crisol: Theater of Idols

Crisol: Theater of Idols 에 대해, "닌텐도 스위치 2는 우리의 목표 중 하나입니다"

단독: Vermila는 "우리가 그것을 실현할 수 있기를 바란다"며 언리얼 엔진 5가 어떻게 확장 가능한 게임을 만드는 데 도움을 주었는지 설명합니다.

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텐도 스위치 2 개발 키트 가 출시된 첫 해 전반기에 많은 스튜디오들이 구하기 매우 어려웠을 때, 모든 보도에 따르면 2025년 말쯤에는 출시 기회가 크게 열 렸다고 합니다. Gamereactor에서도 여러 스튜디오에서 이 이야기를 듣고 있어, 오늘날 콘솔에 프로젝트를 도입하는 것은 이전처럼 한 가지 키트만 한 게임에 한정하는 방식이 아니라 의도와 타이밍의 문제입니다.

얼마 전 우리는 Vermila Studios와 그들의 독특한 개발 스토리에 대해 이야기했는데, 그들은 언리얼 엔진 5를 가장 먼저 사용한 회사 중 하나였고, 닌텐도의 하이브리드 버전에 인디 작업을 도입하고 싶어 했지만 출시 당시에는 맞지 않았던 것 같습니다. 일부 스튜디오는 Epic Games의 업데이트를 기다리며 Switch 2 이식작 중 UE4와 UE5에 어려움이 있다고 지적하지만, Crisol: Theater of Idols 에서는 그렇지 않은 것 같습니다:

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"확실히 콘솔은 항상 머릿속에 있으며, 스위치 2는 확실히 우리의 목표 중 하나입니다"라고 공동 창립자 데이비드 카라스코는 영상에서 확인했습니다. "하지만 제작 후반에 나왔어요. 그리고 우리는 대략 2020년에 시작했는데, 그때는 스위치 2가 그저 꿈에 불과했던 것 같아요. 그래서 저희 팀이 이렇게 작고, 세 명의 코딩 개발자가 있었는데, 스위치 2용으로 특정 버전을 만드는 것은 저에게는 매우 대담한 말입니다. 하지만 분명히 마음속에 있고, 언젠가 실현할 수 있기를 바랍니다."라고 말했습니다.

스위치 2에 대한 발언 전에, 우리는 개발자들이 UE5와 나나이트, 루멘 같은 화제가 된 기술에 대해 더 알고 싶었습니다.

"사실 우리는 최초의 스튜디오 중 일부였다"고 카라스코는 회상한다. "언리얼 엔진 5의 발표를 다시 보면, 전 세계적으로 언리얼 엔진 5를 사용하는 스튜디오들이 많았고, 우리도 그 중 하나였습니다. 그래서 우리는 처음부터 사용할 수 있었고, 많은 사람들보다 훨씬 먼저 사용했기 때문에 그 기간 동안 많은 고통을 겪었습니다. 많은 것들이 제대로 작동하지 않았고, 성능도 부족했으며, 많은 기능들이 제대로 작동하지 않았다... 하지만 동시에 엔진 자체가 개발되는 동안 우리는 배우고 있었습니다. 그래서 우리는 그 기쁨과 함께 성장하고 아주, 매우 친해질 기회를 가졌습니다."

"그래서 나노입자나 루멘을 사용하는 것이 우리에게 매우 유용했다"고 그는 나중에 덧붙여 이 UE의 유행어들에 대해 말한다. "특히 루멘을 사용할 때 많은 것을 추출할 수 있었어요. 특정 장소를 베이킹하지 않고도 동적으로 조명을 밝힐 수 있고, 꽤 역동적으로 구현할 수 있다는 점이 제작에 훨씬 수월함을 더해줍니다. 동시에 예술적 통제권도 더 많이 주어져서 빠르게 재시도할 수 있고, 각 장면을 원하는 대로 미세 조정할 수 있어요. 예를 들어 Nanite를 사용하면 더 복잡한 장면을 설정할 수 있고, 그 정도의 세부 사항에 신경 쓸 필요가 없습니다. 결국 같은 양의 작품을 만들기 위해 훨씬 더 많은 제작 작업이 필요해요. 결국 더 많은 디테일을 가진 자산은 적게 됩니다. 저희의 경우에는 더 많은 것을 만들 수 있었습니다. 인원이 많다는 점을 고려하면, 확실히 제작 속도를 높이는 데 도움이 되었습니다."

Crisol: Theater of Idols 는 2월 10일 PC, PS5, Xbox Series X|S로 출시됩니다. 저희가 직접 경험한 인상을 통해 게임 자체에 대해 더 알고 싶습니다.

Crisol: Theater of Idols

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리뷰. 작성자: Alfredo Pavez

이 게임은 매우 명확한 영감을 가지고 있지만, 그 자체로 더 큰 정체성을 지니고 있습니다.



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